» »

DOOM III le za Xbox ?!?!?!

DOOM III le za Xbox ?!?!?!

1
2
3 4

undefined ::

> pri NVIDII večino keša porabijo za komercialno sranje....zdej pa še to....sram jih je loh

Ti pa še ne spremljaš prav dolgo grafične scene, kajne? ;)

> duke slej k prej bo in bo pomoje uspešnica.. ceprov ne bo mel IBR hude grafike ampak ma renome.

Duke bo mel več interakcije kot vse poznane igre do zdaj. To bo največja odlika te igre. :)

Tr0n ::

RIPMORK: Delno imas prav. Namrec, masina je ze napisana. Problem je sedaj sestavit igro, se pravi zgodbo, modele, sobe in ves ostali eye-candy. To pa traja.

Gre pac za naslednjo generacijo 3D pogona od wiza JCja in zato je zadeva tako pricakovana. Namrec, konkurenca ga dosedaj v kvaliteti 3D pogonov se ni prehitela in ga se lep cas ne bo.

ripmork ::

okej no,sej je nvidia drugač čist ql firma-še posebno po njihovem
revulcionarnem T&L-u in uspehu s serijo geforce...
pa sej mam tut sam geforca2mx400,pa čeprav je blondinka proti
kakšnemu radeonu 9xxx vem da je še zmer huda grafa in mi lepo služi
2leti in pol,čeprav se ji dnevi v mojem abakusu že šteti:\ ...

ampak treba je priznat,ATI je dobil prestol,pa čeprav samo za kratek čas,njihov trud je poplačan in zdaj je NVIDIA na vrsti,da nas
zopet preseneti,ne pa hinavsko podkupi kodo za igro v svoj prid...
kje je potem smisel vsega skup?!

ko pa že govoriš o interaktivnosti raje počakaj mesec dni na
GTA-vice city ki bo DABEST!!

undefined ::

Ripmork, sej pravm, ne spremljaš jih prav dolgo. Ker drugače bi vedel, da je nVidia uspela z oglaševalsko sceno, bolj kot z grafično revolucijo. Pri njih se itak že od začetka vse vrti okoli $$. :)

Fury ::

Sej se pri ATI tut pa ne zdej bit pametni :)

PS: Mam radeona tko da ne govort da sem nek blazn nvidia fan k ma use prot ATI.. sam pravim.. use te ferme so ustanovlene z namenom sluzenja dnarja.... ce bi vsaj lepo znanstveni instituti mel neomejeno zalogo dnarja in resourcov... ohohoho kok bi ze bli pol tehnolosko bl napredni

undefined ::

> Sej se pri ATI tut

Seveda tud, ampak zdaleč ne tako agresivno kot pri nVidii. Pa sam tudi trenutno bolje prisegam na nVidio zaradi boljših gonilnikov, da ne bo pomote. :)

(sic) ::

----------------
>> pa še nekaj o tako neverjetni grafiki DOOMA3:
ko bo dolgo pričakovani špil jeseni le prišel bodo tko al tko
že vsi špili mel vsaj podobno grafiko,če ne še bolšo...
saj veste da konkurenca nikoli ne počiva,sploh pa dons vidimo kolk
dobrih programerjev špilov je že po svetu....
DOOM3 bi bil nekaj posebnega,če bi prišel ven ta trenutek,ne pa čez pol leta....ob tem se vprašam,kaj se je zgodilo z dolgo obljubljenim
duke-nuken forever,ki naj bi bil kot doom3 senzacija.....
NI GA SPLOH!!!
--------------------

RIPMORK:

Ko bo dolgo pričakovani špil jeseni izšel bo imel najboljšo grafiko v igra do sedaj. In NE, ne bodo izšli špili s podobno grafiko (razen, če bodo uporabljali D3 engine), in niti slučajno ne bolšo. Doom 3 bo nekaj posebnega pa, če izide za eno leto.
1. Ker gre za nadaljevanje KLASIKE. Doom I in II sta začelo vso FPS norijo, ki traja še danes. Zaradi Dooma ti vidiš v igrah pred samo orožje in gledaš iz prve osebe.

2. Dela ga podjetje, ki je verjetno najbolj spoštovano v igričarski industriji. Carmack je bog FPS iger.

3. Z Doom 3 se bo začela nova pot kako naj igre izgledajo. O grafičnem pogonu ni treba razpravljati, ker je itak neverjeten (samo malo poglej na netu koliko ljudi je na MacWorldu, ko so prvič predstavili D3, govorilo da gre za vnaprej renderirane scene - ker niso mogli verjetni, da engine izračunava vse to v realnem času), fizikalni model je najnapreden kar je bil v igrah (bom en link gor dal kasneje), zgodba je posodobljena in izboljšana (piše Matthew Costello - profesionalni pisec scenarijev za igre), zvoke in glasbo dela Trent Reznor iz Nine Inch Nails - tu o kvaliteti ni za razpravljati...

Torej kot vidiš igro delajo vsi profesionalci in v svojem delu so najboljši in ni vrag, da igra ne bo največja prelomnica do sedaj v igričarski industriji.

Fuck you all!!!

Senitel ::

V bistvu je tehnologija, ki bo pogalnjala Doom 3 že precej stara in jo je zakapiralo že veliko programerjev.

Tr0n ::

No, jaz ne bi tako visoko koval te igre.

Moc graficnih kartic pac omogoca vse te efekte in z vsako novo generacijo bo tudi okolje vedno bolj realisticno. Vsak dober programer zna nove feature izkoristit. So pa dobri programerji redki v tem biznisu.

(sic) ::

Senitel:

Seveda! Vendar kje si videl realnočasne dinamične sence in osvetljevanje?

Nekaj se šušlja, da naj bi Carmack vdelal soft shadows...

TrOn:

mah, meni se že meša od te igre :)).

Fuck you all!!!

morphling1 ::

Meni osebno s.t.a.l.k.e.r deluje bolj impresivno kot D3, no vsaj po tem kar sem videl. Drugače pa jaz čakam na revolucijo deformabilnega okolja, si sploh predstavljate kako bo to spremenilo taktiko igranja, fps špilov, čisto nove možnosti se odprejo.
http://www2.arnes.si/~mlivak/ Nekaj kar naj bi bila moja domača stran, pa nikoli ne bo :)

(sic) ::

QUOTE:

"The skies are always gorgeous in STALKER screenshots, almost a trademark for the game.
Other than that - remove the sky in photoshop and see what's left.
If you post it with the headline "Doom vs. STALKER" I'd say Doom wins hands down.

Look at the player hands in the shot you've posted and look at the player hands in Doom...

Screenshots are always smoke and mirrors - see it moving and get a feel for the engine.

Some of the screenshots indoor (I think I've seen every STALKER shot since day 1) look good, but not on par with hiqh surface quality of Doom3"

-------------------------------------------------

"The only question is whether or not it has real-time bump mapping that is ALSO affected by the lighting as in Doom 3. I think that's the biggest thing in Doom 3 that will separate it from all attempts to mimic it."

-------------------------------------------------

True, they are two different kinds of engines. One is mainly for outdoor scenes (S.T.A.L.K.E.R.), and the other for indoor graphics (DOOM III). The characters in S.T.A.L.K.E.R. might not be as detailed as DOOM's bumpmapped goodness, but they are still very impressive. The animation is great also, though I never saw much of it except the main character walking/running in the trailer. However, as of now, the lighting is still not on par with DOOM III's, and I must say that DOOM III is superior in this case.

http://www.hardwired.hu/stalker_int_en....

In a recent interview with Hardwired, the GSC game developer mentioned something about the decision to implement true per-pixel lighting with soft shadows, *Gasp*, probably right after the E3 demonstration

On a more technical side, we design a dedicated renderer for DX9 class hardware with fully real-time dynamic lighting, soft, physically correct shadows, cast from everything onto everything, true per-pixel lighting, 1-3 millions of polys per frame, etc.

For some article that I've read, it seems to be impossible to create soft shadows from true per-pixel lighting system like the one in DOOM III with today's hardware using conventional methods. But as I said, this is not me trying to establish a fact, not even an opinion, just something straight out of an article of forgotten origin. Please correct me if I'm wrong.

You're not wrong.
The per pixel lighting refers to surface effects like dot3 product bump mapping (aka all the fancy stuff we do with normal maps).
Shadowing on the other hand could be accomplished in different ways.

John Carmack went with stencil volume shadows, where a silouhette polygon is created from the viewpoint of the light and get's extruded & scaled as a volume away from the light. Every pixel that's inside that volume get's excluded from further lighting and every pixel that's outside that volume get's lit.

The downside is, that you get relatively harsh shadow edges resulting in the "pitch black or lit" effect which is clearly visible in the available Doom3 screenshots.

As far as I understood the soft shadowing in DX9 (or the one implementation I read about) it's done via a projected shadow texture which get's rendered on the fly and uses the alpha cutout.

If you use projected lights in Doom3 you can get soft shadows on lit surfaces also, but the stencil shadow volumes created from these are sharp edged again.

Real soft shadows can only be accomplished by rendering global illumination effects or by creating an array of lights which oszillate in their positions a few thousand times per second.

I think that soft shadow edges in real time engines can be done via stencil shadow volumes when you apply take the silouhette polygon, apply a fall off value or gradient from the outside to the inside and use it as a projected texture. Just like rendering the lighting first, then post processing the image to blurr the edges, but this doesn't sound performance friendly

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Še več? :D

Fuck you all!!!

morphling1 ::

Nisem sklepal po screenshotih pač pa po 50 MB veliki engine demonstraciji, ki se mi je zdela enkratna, sploh ker se dogaja bolj na prostem. Verjamem da bo D3 motor bolj zmogljiv, samo bodo kaki kasnejši špili na tej osnovi zgledali še dosti bolje, tako kot primerjava half life pa quake2, kjer prvi zgleda neprimerno lepše. Zato se mi zdi da bo za igralca s.t.a.k.e.r. bolj navdušujoč, ker mu bo bolj približal realnost s svojim okoljem.
http://www2.arnes.si/~mlivak/ Nekaj kar naj bi bila moja domača stran, pa nikoli ne bo :)

(sic) ::

Če odpreš intro mapo v Doom Editorju (Radiant) se lepo vidi kak velika zunanja območja lahko Doom engine obvlada.

Bom enkrat screenshot dal.

Zato se mi zdi da bo za igralca s.t.a.k.e.r. bolj navdušujoč, ker mu bo bolj približal realnost s svojim okoljem.

Mogoče že, ampak Doom 3 ni narejen, da bi približal igralca k svarnosti v igri. Ampak ga hoče le prestrašiti na (zelo) hud način.

Fuck you all!!!

Tr0n ::

Hmm, tale Stalker zgleda impresivno. Zelo realisticne teksture in objekti.

morphling1 ::

Kot sem rekel ne dvomim v to da se z D3 motorjem ne bo dalo narediti neverjetnih zadev. In komaj čakam na klone. Sem pa tudi zelo optimističen glede stalkerja :)
http://www2.arnes.si/~mlivak/ Nekaj kar naj bi bila moja domača stran, pa nikoli ne bo :)

(sic) ::

kot sem obljubil pošiljam slike, ki prikazujejo kako OGROMNE terene lahko Doom engine prikazuje.

Če ste že videli ntro potem bo tole znano:

Tele slika prikazuje tisti teren (zunanja območje), ko se začne intro:

Teren

Tale pa prikazuje tisto sobo kjer je noter teleporter - ko iz njega pridejo goreče lobanje:

Teleporter

Zdaj pa še enkrat slika Terena in teleporterske sobe (iz ptičje perspektive), da boste dobili občutek o kaki velikosti govorim:

Oboje

Rdečo obkroženo je tista soba s teleporterjem (2. slika) - ta soba NI majhna. Je kar precej velika. Zeleno obkroženo je teren (1. slika) - tu se zdaj vidi kako velika področja lahko Doom engine renderira. In verjetno se dajo še veliko večja.



Aja, pa še en zanimiv link:

Klik!



EDIT: Bom še en video, ki prikazuje neverjetno fiziko gor dal. Samo ne danes. Za danes vam je zadosti :D .
Fuck you all!!!

Zgodovina sprememb…

  • spremenilo: (sic) ()

(sic) ::

Opazil sem, da ste diskotirali o Duke Nukem Foreveru;

Zgodba (kolikor jaz vem) gre nekako tako:

Res ga delajo! Najprej so se odločili za Unreal Tournament engine, potem so nekaj zajebali in so se pogovarjali za Quake 3 engine, zdaj so baje kupili licenco za Unreal 2 engine... Kdo ve, mogoče ko Doom izide bodo hoteli D3 engine, in potem Unreal 3,... in mogoče ga sploh ne bo...

Fuck you all!!!

Fury ::

najbl smesn je, da je koncept kako dela doom3 skor otrocje enostavn :)

(sic) ::

Fury:

Razloži.

Fuck you all!!!

Gapi ::

(sic) 1. Ker gre za nadaljevanje KLASIKE. Doom I in II sta začelo vso FPS norijo, ki traja še danes. Zaradi Dooma ti vidiš v igrah pred samo orožje in gledaš iz prve osebe.

A ni bil to Wolfenstein 3D?
No person is rich enough,to buy back his past.

Ahiles ::

Kar se tice velikost map so ze rekl da bi lahko naredil cel spil v eni mapi problem nastane da bi mogl met vsi par GB rama(mislim 3+gb). Tko bojo pa spil razbil na manse odseke da bodo minimalne zahteve nekak se prebavle mapo 128/256 bo vrjetn minimum sam to itak se za winse ni dost. Tko da ce ne boste hotl praskanja po disku vsake 10 sek bo vrjetn 512 dlih prov 1gb pa tolk bol. Zunanji teren/slika je vrjetn kompletna baza (al pa vsaj zunaji del) ki se jo bo dal prehodit vendar je v tem demotu sam obris ker gre sam za animiran uvod v realnem casu(vse vmesne animacije so zgrejene na mapi potem skriptajo sekvence postavijo kamere in stvar spustijo teci v realnem cajtu) Kajti ta baza je ogromna iz slike se dlih ne vidi kolk ko pa z editorjem zoomiras vn pol ure pa vidis kolk je vse skup velik.

Optimalna kartica bo vrjetno ob izidu Nv35 decembra bo vrjetno stala okol 300-350$ (mrbit celo ze kaksna popravlena verzija nv35) mrbit R400(sam ATI je neki reku da bojo saltal na 24 mesecni ciklus tko da zna R400 zamuditi.

Kar se pa duka tice od kar so na unreal engine presaltal majo zmeri dostop do novih verzij kaji pogodba z katero so kupili engine jim to zagotavlja (pri ID vsako generacijo engina trzijo posebi). Problem nastane ker avtorji skoz kej dodajajo in morjo pol nazaj popravlat in to v nedogled tko da duka ne se tko kmal pricakovat ce bo sreca spomlad 2004 (ce ga ne bo ga tud se par let ne bo).

PS. Na konc bo duke prsu par mescev pred quakom 4 in se bo ponovila zgodba z Q1 in dukom3d.(Quaka4 ne pricakovat pred q3/q4-2004)

Zgodovina sprememb…

  • spremenilo: Ahiles ()

undefined ::

> Res ga delajo! Najprej so se odločili za Unreal Tournament engine, potem so nekaj zajebali in so se pogovarjali za Quake 3 engine, zdaj so baje kupili licenco za Unreal 2 engine... Kdo ve, mogoče ko Doom izide bodo hoteli D3 engine, in potem Unreal 3,... in mogoče ga sploh ne bo...

Ni res. Najprej je bil Quake2 engine (daljnega leta 97'). Potem je bil prvi Unreal engine in nazadnje UT(1!) engine. Ugotovili so, da jim je največ časa pobralo tole switchanje med pogoni. Tako da od UT1 ne bodo nikamor več preklopili, ker so že povedali, da lahko ta engine nadgradijo na povsem znosno raven lepe grafike. :)

Tr0n ::

Kolko je meni znano, bodo lahko z D3 enginom maperji delali se vecje mape kot v Q3A. Gre za izboljsano verzijo binary space positioning (BSP) sistema za predstavitev objektov v 3D prostoru.

Saj enkrat so rekli, da lahko tako dolgo zoomas stran od nekega modela, da ostane samo se pika :).

Drugo vprasanje pa je seveda, kako bo te velike sobice premlelo racunalo. 512 hitrega ramcka je minimum.

Fury ::

SIC: Cel koncept lepote je sam v lightningu (pixel shaderji ... cist u izi nardit), hi-poly countu in normaln mappanju, ki spet niso nic posebno zapletenga... kjer je JC car so pa optimizacije.. da vse pohacka tok da leti pa se hudo zgleda :)

undefined ::

Zgodovina sprememb…

  • spremenil: Predator ()

Senitel ::

Kaj predstavlja problem pri velikosti:
Predstavljajte si enega pilota velikosti ~2m, ki sedi v lovcu velikosti ~50m, ki se približuje letalonosilki velikosti ~2km, ki je dockana z vesoljsko postajo ~6km v orbiti okrog planeta velikosti ~6000km. Renderirat tako sceno je rahel problem. >:D

Zunaj vs. znotraj:
Doom 3 engine bo namenjen bolj notranjim scenam. Za take scene se uporabljajo pač BSP drevesa, portali, okta drevesa, hibridi... Za zunanje scene se večinoma uporabljajo quad drevesa. Eno je praktično neuporabno za drugo. Jasno se da v veliki večini streljačin (Quake, Doom, Unreal,...) it pogledat malo ven okrog baze, samo to ni to. V redkih igrah se da pošteno in svobodno sprehajat po pokrajini (Delta Force, Operation Flashpoint, Serious Sam, X-Isle, Morrowind,...). Pa tudi lighting se zunaj obnaša drugače kot znotraj. Za znotraj je "Doom 3 style" lighting trenutno najboljše kar se da izvesti v realnem času.
Senčenje za zunaj pa je v bistvu malo bolj komplicirano. Za Doom 3 je dovolj, da upošteva tistih nekaj postavljenih luči, koliko luči je pa v zunanji sceni? Sonce, luna (več lun - kdo je rekel, da more biti samo ena >:D), nebo (ki se spreminja glede na čas in vreme), zvezde,...

undefined ::

Glavno je, da iD izda Doom3 engine. Igre, temelječe na tem pogonu, pa bodo delali drugi. >:D

(sic) ::

Gapi:

Wolfenstein 3D je bila PRVA FPS igra. Vendar je šele Doom postavil standarde in načel zanimanje za FPS igre.

Ice Man:

Maš prav.

TrOn:

Tim Willits (se mi zdi) je v enem intervjuju rekel, da ko je delal eno terensko mapo in šele ko je dal enga monstera not je videl kako je velika. Rabil je 1min (ali še več), da je prišel (camero view) od enega konca do drugega. Tako, da res lahko velika območja delajo.

Fury:

Cel koncept lepote je sam v lightningu (pixel shaderji ... cist u izi nardit)

Si mogoče videl do sedaj igro, ki ima popolnoma dinamično osvetljevanje in metanje senc? V realnem času, seveda.

Ice Man:

Hočeš povedati, da id dela samo engine?



EDIT: Tistega videa, ki prikazuje fizikalni engine (še) nisem uspel najti... Mogoče jutri.

Fuck you all!!!

Zgodovina sprememb…

  • spremenilo: (sic) ()

undefined ::

> Hočeš povedati, da id dela samo engine?

V bistvu, ja. :)

Fury ::

(sic) sej zato pa pravm da je smesno.. k se noben ni izrabu tega... pac res pa je da takrat ko je carmack to zacel delat so pixelshaderji bli se ne v javnosti tko da.. ma prednost.. pac uni k bojo zdej sli delat bojo garant to vdelal.. sam kaj k bojo rabl 3 leta za development :)

(sic) ::

Fury:

Misliš, da je to tako enostavno? Haha!

>>no comment<<
Fuck you all!!!

Tr0n ::

(sic): Dejansko je, ce si v tem biznisu. Recimo v nekaj urah se lahko naucis osnovnih OpenGL ukazov in rutin. Z enim samim ukazom lahko recimo vklopis meglo, obracas kamero etc...

Ampak, kot je Fury ze prej povedal, kec je napisat nek eye-candy algoritem karseda optimiziran pri tem pa ohraniti ves eye-candy. V tem je JC nepremagljiv.

Vsak ti bo znal nek high-poly model vkljucit v neko 3D okolje. Drugo vprasanje je, kako bo ta zadeva laufala, ko bo teh modelov vec, potem collision detection koda, pa animacije modelov, pa interakcija z objekti v igri, preverjanje hit damage pa vsi ostali arlgoritmi, ki se morajo izvajati kot recimo fizika objektov, fizika iztrelkov, pa algoritmi za zvok etc, etc... Tega je ogromno. Rezultat vseh teh stvari je pa kvaliteten 3D pogon.

(sic) ::

Jaz sem že velikokrat povedal, da vsak koliko toliko zmogljiv programer lahko naredi engine, ki bo renderiral 1.000.000 poligonov z stencil shadows, bump mapping, vse možne efekte,... Problem je to spraviti v real-time.


Fuck you all!!!

Fury ::

sorry za tole (sic) ampak men se zdi da zarad takih ljudi kt so ti gre idustrija tok pocas naprej.. usi cakate JCja da bo naredu... zakaj le? zakaj ga ne proba en prehitet? al pa naredit bolj kvalitetno?

edini k so mel jajca in jim je dost uspel so epicovci ... oni so v mojih oceh hudi carji in sploh pisejo skrajno citljivo kodo.. ko sem gledal source od q2 sem skor kozlal :) ampak usak ma svoj nacin a ne :)

skratka.. nism mislu to ful negativno do tebe sam.. da ga mas za ne vem kaksnga nepremagljivga boga se mi zdi mal absurdno.. in ja.. JE u IZI nardit.. in ne mislt da on tok obvlada da je sam to njegov adut.. njegov GLAVNI adut je njegov renome .. on rece kaj mu ni kul pa mu driverje popravjo ipd. jest sem preprican da ce bi si en programer k se mu da in je pac ni nesposobn vzel 2 leti, prestudiru celo teorijo vsega od renderinga do optimizacij in bi si dobil dnar da bi si naredu velik raznolikih platform za testiranje kot jih ma JC bi lahko naredu enako dober ce ne celo boljsi izdelek..

undefined ::

> [Ta odgovor je spremenil Predator dne 14.04.2003 ob 21:51:09.]

Predator, saj to niso novice, to je FORUM. :))

R33D3M33R ::

Glede velikosti map: pri Serious Samu 1 sem v zadnji sobi več kot pol ure okoli neke piramide laufal :D tako da...
Moja domača stran: http://andrej.mernik.eu
Na spletu že od junija 2002 ;)
:(){ :|:& };:

Ahiles ::

Tisto je bilo govora ko je v editorju cam view uporabu da je rabu 1 min da je su cez mapo.
Sam se nisem vidu FPS engina kjer bi se dal vecje mape delat.

Tr0n ::

Ja. Problem je predvsem v dinamicnem osvetljevanju velikih predelov, ker tam so zadeve drugacne. Pridemo do softwarskih limit oz. je potrebno razviti drugacne algoritme za outdoor prostore.

To se pride v naslednjih generacijah. Dinamicen vpliv naravnih pojavov kot so veter, dez, sneg, nevihta, toca,... na objekte v prostoru, neke vrste simulacija narave, ce tako hocete.

Tr0n ::

Prepare to Meet Thy Doom

Wired clanek sedaj on-line.

jlpktnst ::

Glede slikce velike hiše (malo prej, iz editorja...) - dobro bi bilo, če bi dodal kašnega actorja da bi se videla realna velikost zadeve.

glede kamere za katero je potreboval nekdo 1 min da jo je spravil čez mapo: jaz sem zadnjič v ut editorju tudi rabu 2 minuti! (ed enega roba do drugega). Sem pozabil hitros premikanja povečat. (to naj bi bilo smešno)

slučajno vprašanje: je še kakšna igra, ki uporablja serious sam pogon?

pozdrav, pa molimo da bo doom3 samo za linux:)

Ahiles ::

Igralca se na uni sliki nebi vidl niti kot pika ne. Kajti tista soba je kar velika in v tisti sobi je kar velik strojev ki so vecji od igralcev pa se sam kvadrat vid obris sobe.

(sic) ::

jlpktnst:

Če bi dal noter kakšen model monsterja se sploh ne bi videl.

Glede Serious Sam - jaz še nisem za nobeno igro, ki bi uporabljala Serious engine.

|GeNeRaToR|:

pri Serious Samu 1 sem v zadnji sobi več kot pol ure okoli neke piramide laufal

Si opazil, da se pri SS trava izrisuje pred tabo. Torej od daleč ni vse vidno - če dobro premislil ni nič vidno razen piramide in še par low-poly modelov.


Fury:

sorry za tole (sic) ampak men se zdi da zarad takih ljudi kt so ti gre idustrija tok pocas naprej..

That's me! :))

skratka.. nism mislu to ful negativno do tebe sam..

Saj je samo debata.

edini k so mel jajca in jim je dost uspel so epicovci

Jajca? Po moje znanje...

ko sem gledal source od q2 sem skor kozlal

Mogoče je bil prezahtevno zate :)))

in ja.. JE u IZI nardit..

Torej naredi. Hočem videti dva modela (vsak po 3000 poly) v gibanju, ki puščata per-pixel sence na bump mappano površino. Teksture ti jaz naredim :)

jest sem preprican da ce bi si en programer k se mu da in je pac ni nesposobn vzel 2 leti, prestudiru celo teorijo vsega od renderinga do optimizacij in bi si dobil dnar da bi si naredu velik raznolikih platform za testiranje kot jih ma JC bi lahko naredu enako dober ce ne celo boljsi izdelek..

Tu so se "lepo" izkazali (tvoji) Epic - IMAJO sredstva, imajo zelo sposobne ljudi in imajo nVidio za sabo. In kaj je bil rezultat tega: Unreal 2 engine. Ne podpira per-pixel lightning, bump mapping, modeli so enkrat več poly kot D3 pa še vedno izgledajo slabše...

Fuck you all!!!

R33D3M33R ::

(sic) : Si opazil, da se pri SS trava izrisuje pred tabo. Torej od daleč ni vse vidno - če dobro premislil ni nič vidno razen piramide in še par low-poly modelov.
mislim da si me narobe razumel in mislim da sem jaz ono o mapah narobe razumel :D Z mojim stavkom sem pa mislil ogromne dimenzije zverin in seveda mape.
Moja domača stran: http://andrej.mernik.eu
Na spletu že od junija 2002 ;)
:(){ :|:& };:

LunKi ::

No da še jst kej povem:

Port za xbox bo, če bo pred pcjem sem pa zelo skeptičen. Problem je edino to da je Carmack član xbox komiteja. Portan bo istočasno ali pa do 3 mesece kasneje, vse kar bo po tem roku bo že bolj izrinilo zainteresirane kupce, razn če bo full podpora LIVE! ter dodatni bonbončki (vsebuje dodatke ki so za PC napovedani kasneje...).

STALKER me veliko bolj impresionira, dejstvo je da bo doom3 le predjed za STALKERJA. Sploh to da ima Stalker coop ga že naredi favorita.

Sploh pa ne vem zakaj se sekiram ker imam dbest PC in Xboxa, tako da mi je vseeno kdaj, le naj pride(po možnosti na xbox ker PC ni za špile...več, samo še strategije so tiste,kajti monitorji so preveč natančni da bi prikazali čudovito grafiko, zato je treba dat na vrtoglave resolucije, kar pa že šteka k swina, mogoče čez čas sploh ne).

No zdj pa lepo Halo naprej igrat...:D

(sic) ::

TrOn:

Mogoče imaš (ali pa veš kje dobiti) GameSpotov video intervju z John Carmackom in Todd Hollensheadom? GameSpot je en čas (se mi zdi) imel to zadevo free, zdaj pa kar tržiti hočejo tole... hmm.

KaZaA, DC++,... nič ne najde.

Fuck you all!!!

(sic) ::

Evo tukaj je zdaj film, ki prikazuje nadmočno fiziko. Po dolgem iskanju sem ga le našel.

File je velik 3.27 MB.

Nadmočna fizika :)

Fuck you all!!!

MrX ::

morm se jst probat to. sej je to iz alphe,ane?
drgac pa skor ne verjames svojih ocem k gledas:D

morphling1 ::

Yep , nadmočna fizika, naslednji korak je pa deformacija okolja, ker tako nažiganje v lampo brez da se sesuje ni realno :D
http://www2.arnes.si/~mlivak/ Nekaj kar naj bi bila moja domača stran, pa nikoli ne bo :)

(sic) ::

morphling1:

Saj to je iz Alphe. V končni bo verjetno tudi deformacija cdelana, ker tu vidiš da se ena luč ne gre odstreliti. Seveda se bo v končni dalo...

Še več takšnih dobite :)

Fuck you all!!!
1
2
3 4


Vredno ogleda ...

TemaSporočilaOglediZadnje sporočilo
TemaSporočilaOglediZadnje sporočilo
»

Doom III (strani: 1 2 3 422 23 24 25 )

Oddelek: Igre
121088539 (1043) opeter
»

Microsoft XBOX 360 primarna platforma za Johna Carmacka

Oddelek: Novice / Konzole
414373 (2815) Senitel
»

nVidia goljufala?

Oddelek: Novice / Grafične kartice
182305 (2305) Dr_M
»

kdaj lahko pričakujemo doom 3?

Oddelek: Igre
101208 (1004) Tr0n
»

Doom III (strani: 1 2 )

Oddelek: Igre
513374 (2620) (sic)

Več podobnih tem