Slo-Tech - 9. izdaja DirectX-a je izdana: pogodbe o nerazkritju podatkov so izgubile del svoje veljave, nam dobro poznani Senitel pa je tako svoje poznavanje grafičnih tehnologij zopet dobro izkoristil in se po obrazložitvi tehnologij za Radeonom 9700 (kjer je med vrsticami tudi napovedal današnji članek) namenil v drobovje programerskega vmesnika.
Tujih novic in člankov na to temo je bilo že nemalo. Pričujoči pa se od mnogih razlikuje po marsičem: odkrijte sami.
Naj bo čas z vami.
Novice » Nova vsebina » Nov članek: DirectXa 9 - 1. del
Ziga Dolhar ::
torej,
a) 8. izdaja po številu "glavnih" različic
b) XY. izdaja po številu podrazličic
c) xyn*100. izdaja po številu internih buildov
Ali pa 9. izdaja oz. 'verzija', sodeč po številki na desni strani :-).
Meni je vseeno, če imate želje za spremebo, povejte :].
a) 8. izdaja po številu "glavnih" različic
b) XY. izdaja po številu podrazličic
c) xyn*100. izdaja po številu internih buildov
Ali pa 9. izdaja oz. 'verzija', sodeč po številki na desni strani :-).
Meni je vseeno, če imate želje za spremebo, povejte :].
Boeing ::
Impressive... človek dejansko dobi občutek, da igranje špilov vseeno ni tako enostavna reč...
Oz. bolje povedano, kakor za koga
Oz. bolje povedano, kakor za koga
Ko segaš po zvezdah ne skrbi, če kakšno zgrešiš... Morebiti ujameš Luno...
R50e AS355n, T-Rex600FBL, T-Rex500FBL, T-Rex450FBL, Futura + JetCat 200SX
R50e AS355n, T-Rex600FBL, T-Rex500FBL, T-Rex450FBL, Futura + JetCat 200SX
NoUse4AName ::
igranje je sila preprosto, delanje iger je pa eden najtezjih podrocij v racunalnistvu
morphling1 ::
Senitel, super članek, kapo dol
http://www2.arnes.si/~mlivak/ Nekaj kar naj bi bila moja domača stran, pa nikoli ne bo :)
Filo ::
dober članek še dobr da vem o čem piše.....drugač bi že čudn gledu.....:)))) Ne vem a je dobr ali ne ker je dejansko preveč strokoven :)) in pojma nimam o pol stvareh, ki je napisanih....je pa res da ti da mislit koliko je ubistvu vse zakomlpleksano in enostavno hkrati....
aja pa še to kar naenkrat me je spet prijelo igrati igrice...:)) po dolgem času..
aja pa še to kar naenkrat me je spet prijelo igrati igrice...:)) po dolgem času..
Gejmer ::
Zelo dober clanek.Rad bi pa nekaj še tudi.Zanima me kera kartica bo podpirapa 3.0?
Nanda yo?
Senitel ::
3.0 shaderjev trenutno še ne podpira nobena kartice. Bo treba še mal počakat.
P.S.: Ups se bo treba naučit brat... [:\] Torej proti 3.0 shaderjem trenutno jurišajo praktično vsi (ATI, NVidia, 3D Labs, Matrox,...). Je pa zanimivo, da recimo GeForceFX v nekaterih pogledih pride tudi čez 3.0 (1024 inštrukcij dolgi pixel shaderji,...). V 3.0 pixel shaderjih tko obstaja en register, ki se mu reče oPos in pač vsebuje x in y koordinato piksla, ki se ga trenutno renderira. Zdej zakaj za boga samo x in y, če pa NV30 že vrača tako x,y kot tudi z in w? Zato ker prihajajoč hardware ali vrača z in w, ali ju ne vrača, ali pa vrne kar neki. Tako da se mi zdi, da do 3.0 ni več daleč.
P.S.: Ups se bo treba naučit brat... [:\] Torej proti 3.0 shaderjem trenutno jurišajo praktično vsi (ATI, NVidia, 3D Labs, Matrox,...). Je pa zanimivo, da recimo GeForceFX v nekaterih pogledih pride tudi čez 3.0 (1024 inštrukcij dolgi pixel shaderji,...). V 3.0 pixel shaderjih tko obstaja en register, ki se mu reče oPos in pač vsebuje x in y koordinato piksla, ki se ga trenutno renderira. Zdej zakaj za boga samo x in y, če pa NV30 že vrača tako x,y kot tudi z in w? Zato ker prihajajoč hardware ali vrača z in w, ali ju ne vrača, ali pa vrne kar neki. Tako da se mi zdi, da do 3.0 ni več daleč.
alien-w ::
Hummm... jest grem pa še enkrat prebrat. (tretjič)
A sem jest tolk neumen, al pa je to res tolk zapleten - še ko člank ni bil objavljen, sem debelo gledal tiste tabele.
A sem jest tolk neumen, al pa je to res tolk zapleten - še ko člank ni bil objavljen, sem debelo gledal tiste tabele.
Senitel ::
Ok malo razlage pri unih tabelah...
Pixel shaderji:
Število aritmetičnih ukazov - pač število matematičnih ukazov, torej seštevanj, odštevanj, množenj, skalarnih produktov,...
Število ukazov za dostopanje do tekstur - ukaz texld in še trije. Ti ukazi dobijo za parameter koordinato (2D, 3D vektor) in teksturo in vrnejo katera barva se na tisti koordinati na tisti teksturi nahaja. Brez omejitev pomeni, da imamo lahko od recimo 512-ih dovoljenih ukazov 511 ukazov texld, pa bomo še vedno imeli povsem veljaven shader.
Skupno število ukazov - t.i. instruction slots oziroma število ukazov, ki si jih je grafična kartica sposobna zapomnit. Obstajajo namreč še makro ukazi, ki so sestavljeni iz večih aritmetičnih.
Število različnih tekstur - pač število različnih tekstur... Ker imamo ukazov za dostopanje do teh tekstur lahko več kot 16 to pomeni, da lahko do ene teksture dostopamo večkrat z različnimi koordinatami (uporabno če hočemo napisat svoj filter).
Poljubne premene komponent registrov - t.i. arbitrary swizzle - mal težko razložljiva zadeva... Vsi registri, ki jih imamo so vektorski (4D) in lahko dobijo oznake po komponentah (torej če hočemo samo x komponento rečemo .x, za x in y rečemo .xy) in v osnovi se vsakemu registru pripne .xyzw. Radeon 9700 ponuja samo omejeno število teh kombinacij (.x, .y, .z, .w, .xyzw, .yzwx, .zwxy, .wxyz če se prav spomnem), medtem ko lahko GeForceFX uporablja naprimer tudi .xzzy.
Statičen nadzor izvajanja shaderjev - if stavki na podlagi bolean konstant in zanke z vnaprej določenim številom izvajanj.
Dinamičen nadzor izvajanja shaderjev - if stavki na podlagi logičnih primerjav med katerimi koli registri (>,<,<=,...) in zanke, ki jih je možno prekiniti, ko je določen pogoj izpolnjen.
Največje število izvedenih ukazov - če uporabljamo zanke lahko recimo kateri koli del shaderja (torej lahko tudi praktično cel shader) ponovimo do 255x in smo izvedli precej več inštrukcij, kot jih imamo zapisanih.
Največja globina odvisnih branj - dostikrat si programerji zaželijo npr. prebrati neko vrednost s teksture (jo morda celo kaj spreminjati) in to vrednost uporabiti za koordinato pri branju naslednje teksture (environment bump mapping deluje točno tako). Če je to 2, potem pomeni, da lahko preberemo en teksel in njegovo vrednost uporabimo za koordinato teksture. Če je to 4 potem lahko naredimo to s štirimi teksturami (preberemo teksel0, uporabimo teksel0 za koordinato teksla1, uporabimo teksel1 za koordinato teksla2, uporabimo teksel2 za koordinato teksla 3). Če pa je brez omejitev pa to pomneni, da lahko to delamo tako dolgo dokler nam ne zmanjka ukazov.
Vertex shaderji:
Dostop do tekstur - vertex shaderji 3.0 imajo tako kot pixel shaderji dostop do tekstur, za kar veljajo iste "omejitve" kot za pixel shaderje 3.0
Ostalo isto kot pri pixel shaderjih.
Pixel shaderji:
Število aritmetičnih ukazov - pač število matematičnih ukazov, torej seštevanj, odštevanj, množenj, skalarnih produktov,...
Število ukazov za dostopanje do tekstur - ukaz texld in še trije. Ti ukazi dobijo za parameter koordinato (2D, 3D vektor) in teksturo in vrnejo katera barva se na tisti koordinati na tisti teksturi nahaja. Brez omejitev pomeni, da imamo lahko od recimo 512-ih dovoljenih ukazov 511 ukazov texld, pa bomo še vedno imeli povsem veljaven shader.
Skupno število ukazov - t.i. instruction slots oziroma število ukazov, ki si jih je grafična kartica sposobna zapomnit. Obstajajo namreč še makro ukazi, ki so sestavljeni iz večih aritmetičnih.
Število različnih tekstur - pač število različnih tekstur... Ker imamo ukazov za dostopanje do teh tekstur lahko več kot 16 to pomeni, da lahko do ene teksture dostopamo večkrat z različnimi koordinatami (uporabno če hočemo napisat svoj filter).
Poljubne premene komponent registrov - t.i. arbitrary swizzle - mal težko razložljiva zadeva... Vsi registri, ki jih imamo so vektorski (4D) in lahko dobijo oznake po komponentah (torej če hočemo samo x komponento rečemo .x, za x in y rečemo .xy) in v osnovi se vsakemu registru pripne .xyzw. Radeon 9700 ponuja samo omejeno število teh kombinacij (.x, .y, .z, .w, .xyzw, .yzwx, .zwxy, .wxyz če se prav spomnem), medtem ko lahko GeForceFX uporablja naprimer tudi .xzzy.
Statičen nadzor izvajanja shaderjev - if stavki na podlagi bolean konstant in zanke z vnaprej določenim številom izvajanj.
Dinamičen nadzor izvajanja shaderjev - if stavki na podlagi logičnih primerjav med katerimi koli registri (>,<,<=,...) in zanke, ki jih je možno prekiniti, ko je določen pogoj izpolnjen.
Največje število izvedenih ukazov - če uporabljamo zanke lahko recimo kateri koli del shaderja (torej lahko tudi praktično cel shader) ponovimo do 255x in smo izvedli precej več inštrukcij, kot jih imamo zapisanih.
Največja globina odvisnih branj - dostikrat si programerji zaželijo npr. prebrati neko vrednost s teksture (jo morda celo kaj spreminjati) in to vrednost uporabiti za koordinato pri branju naslednje teksture (environment bump mapping deluje točno tako). Če je to 2, potem pomeni, da lahko preberemo en teksel in njegovo vrednost uporabimo za koordinato teksture. Če je to 4 potem lahko naredimo to s štirimi teksturami (preberemo teksel0, uporabimo teksel0 za koordinato teksla1, uporabimo teksel1 za koordinato teksla2, uporabimo teksel2 za koordinato teksla 3). Če pa je brez omejitev pa to pomneni, da lahko to delamo tako dolgo dokler nam ne zmanjka ukazov.
Vertex shaderji:
Dostop do tekstur - vertex shaderji 3.0 imajo tako kot pixel shaderji dostop do tekstur, za kar veljajo iste "omejitve" kot za pixel shaderje 3.0
Ostalo isto kot pri pixel shaderjih.
Senitel ::
Upsa Segio en "za" sm zgrešil ... Število ukazov za dostopanje do tekstur.
A lahko morda daš še tale zgornji post kot p.s. k članku?
A lahko morda daš še tale zgornji post kot p.s. k članku?
Sergio ::
Senitel: bo dodano, samo da prelektoriram. Sej veš, sej veš
Tako grem jaz, tako gre vsak, kdor čuti cilj v daljavi:
če usoda ustavi mu korak,
on se ji zoperstavi.
če usoda ustavi mu korak,
on se ji zoperstavi.
Vredno ogleda ...
Tema | Ogledi | Zadnje sporočilo | |
---|---|---|---|
Tema | Ogledi | Zadnje sporočilo | |
» | Evolucija pri ljudeh (strani: 1 2 3 )Oddelek: Znanost in tehnologija | 20735 (18580) | jype |
» | "Žal mi je Dave"* - kako regulirati algoritme?Oddelek: Novice / Znanost in tehnologija | 12772 (10084) | RejZoR |
» | Sadjarski nasveti in fascinante tržnice prepovedanega sadežaOddelek: Novice / Zasebnost | 3966 (2813) | Stepni Volk |
» | Nov članekOddelek: Novice / Nova vsebina | 2072 (2072) | Boeing |
» | Network Associates patentiral "toplo vodo"Oddelek: Novice / Industrijska lastnina | 2581 (2581) | Ziga Dolhar |