»

Google bo ukinil platformo za igre Stadia

Slo-Tech - Google je sporočil, da bo 18. januarja prihodnje leto ukinil storitev Stadia. Storitev, ki je omogočala igranje iger v oblaku, je bila že nekaj mesecev na seznamu za odstrel, saj se je število novih iger zmanjševalo, podjetje pa je zaprlo svoje studie za razvoj iger. Čeprav je Google še poleti zatrjeval, da Stadia ostaja, se to ne bo zgodilo. Podpredsednik Stadie Phil Harrison je v objavi za javnost zapisal, da storitev med uporabniki ni dosegla priljubljenosti, ki jo je Google želel, zato jo bodo kljub izdatni tehnološki podpori ugasnili.

V praksi to pomeni, da bodo do 18. januarja skoraj vse igre delovale kot doslej. Sredi januarja bodo začeli vračila denarja za nakupe strojne opreme (Stadia Controller, Founders Edition, Premiere Edition itd.) v Google Storu in programske opreme (igre, dodatki) v Stadia Store. Strojne opreme večinoma ne bo treba fizično vrniti. Naročnine na Stadia Pro ne bodo del vračil, se pa pretečene naročnine odslej ne bodo več podaljševale (bo pa naročnikom...

23 komentarjev

Netflix zagnal igričarsko ponudbo

Netflix - Po več mesecih preizkušanja so pri Netflixu lansirali prvih pet iger, s katerimi svoj repertoar vsebin širijo še na interaktivno digitalno zabavo. Zaenkrat še ne gre za pravi servis za pretočno igranje, temveč zgolj dodatek k obstoječi ponudbi.

Letošnjega julija so pri Netflixu objavili, da svojo dejavnost razširjajo tudi na področje iger. Ker gre za največjega ponudnika videa na zahtevo, je novica sprožila kar dosti vznemirjenja, poleg pa so privabili tudi nekdanjega Electronic Artsovega menedžerja Mika Verduja. Toda pri podjetju so sami kmalu pomirili, da zaenkrat še ne nameravajo lansirati gromozanskega servisa za pretočno igranje, kot sta Googlova Stadia in Amazonova Luna, temveč ciljajo na nekaj v smeri Applove posrečene storitve Arcade. Se pravi, igre bodo preprosto dodaten del ponudbe v okviru Netflixovih naročnin, v vlogi založnika in producenta pa bodo imeli tudi lastno vejo razvoja. Za namen slednje so septembra prevzeli studio Night School, ki ga poznamo po avanturi...

0 komentarjev

Ogromen pobeg podatkov s Twitcha

Ars Technica - V sredo so še neidentificirani napadalci na spletu objavili celotno izvorno kodo Twitcha in praktično vseh z njim povezanih notranjih programskih orodij, pa tudi zaslužke največjih akterjev na platformi. Gre za enega največjih pobegov podatkov v zgodovini.

Preteklo sredo, 6. oktobra, so uporabniki spletnega foruma 4chan lahko naleteli na izjemno zanimivo objavo (na sliki): anonimni uporabnik je skozi torrent ponudil 125 GB velik paket podatkov, v katerem naj bi bili, po vrsti: kompletna izvorna koda platforme za pretočni video Twitch, vključno z vso zgodovino programskih posodobitev in kodo vseh aplikacij; izvorna koda vseh notranjih razvojnih orodij, ki jih v podjetju uporabljajo, vključno s tisto iz oddelka za varnost (red team tools); koda še nedokončane trgovinske igričarske platforme s kodnim imenom Vapor, ki naj bi bila Amazonov tekmec Steama; za nameček pa tudi zaslužki 10.000 največjih Twitchevih streamerjev iz leta 2019. Podjetje je najprej na hitro omenilo, da je res...

13 komentarjev

Pretočno igranje prihaja na xboxe kot nadstandardna ugodnost

Xbox News - V Microsoftu so najavili, da njihova storitev pretočnega igranja iz oblaka, s katero so doslej skušali xboxove igre razširiti na druge platforme, konec leta prihaja tudi na same konzole, s čimer gre za zanimivo širitev funkcionalnosti takšnega načina igranja.

Pretočno igranje iz oblaka je doslej slonelo na premisi, da uporabniku ni potrebno zapravljati za drag igričarski hardver, saj igro poganja strežnik, nakar se slika pošilja na praktično katerikoli zaslon - če seveda odmislimo manjše ali večje tegobe z latenco in nižjo kvaliteto grafike. Tako delujejo vsi aktualni tovrstni servisi, od Stadie do Geforca Now. Toda na predvečer začetka prireditve Gamescom, ki bo tudi letos potekala virtualno, so pri Microsoftu naznanili idejo, ki kaže, da cloud game streaming le dozoreva in postaja vse bolj normalen del ponudbe. Približno okoli božiča bodo lahko uporabniki računa Game Pass Ultimate pričeli Microsoftov Cloud Gaming (nekdanji xCloud) uporabljati tudi na konzolah Xbox Series X/S in...

1 komentar

Kateri so vzroki za težave igričarskega servisa Stadia?

Slo-Tech - Bloomberg in Wired sta v petek objavila preiskovalni poročili o notranjem delovanju Googlovega oddelka Stadia, ki razkrivata nekaj razlogov za to, da storitvi za pretočno igranje ni uspelo upravičiti vseh pričakovanj, ki so nastala po predlanski bučni najavi.

Ko so na pomlad pred dvema letoma v Googlu najavili storitev za pretočno igranje Stadia, so ustvarili sliko zelo odločno zastavljenega projekta, s katerim so nameravali igranje iz oblaka po desetletju bolj ali manj uspešnih poskusov drugod po svetu naposled postaviti na samo čelo industrije. Glede na to, da se je tega naposled lotil eden največjih med tehnološkimi velikani, ki ima na voljo zmogljivo internetno hrbtenico, so bila pričakovanja velika. Toda lansiranje je bilo za mnoge zanesenjake dokajšnje razočaranje, saj je bila storitev videti kot beta test, pri čemer je bila kvaliteta prenosa podatkov pravzaprav še najmanjši problem. Podjetje si je privoščilo precej nerodnosti v odnosu s strankami, kot so neizpolnjene...

14 komentarjev

Google se odreka razvijanju lastnih iger za Stadio

vir: Google
Google - Iz Googla je prišla novica, da so obema studijema, ki so ju ustanovili za razvoj iger za svoj pretočni igričarski servis Stadia, šteti dnevi. Na samo pretočno storitev to na kratki rok ne bo imelo vpliva, a dolgoročno pomeni pomembno preusmeritev Googlovih prioritet.

Ko so v Googlu predlani pompozno naznanili storitev za pretočno igranje Stadia, so zarisali širokopotezen načrt razvoja naslednje stopnje igričarjenja, ki bo bo po njihovem potekala v oblaku in nam pošiljala igre na vse mogoče naprave, ob vsakem času in kamor koli (kjer je na voljo dovolj široka internetna pipica, to je). Notranja razvojna studia v Los Angelesu in Montrealu, ki so ju ustanovili nalašč za razvoj lastnih naslovov, imata zato precej pomembnejšo vlogo, kot je videti na prvi pogled. Gre obenem za nekakšna raziskovalna laboratorija za inovativno izrabo oblaka v igrah - na primer za vdelavo naprednih fizikalnih simulacij ali strojno učene umetne pameti, kar bi teoretično strežniška hrbtenica omogočala -...

10 komentarjev

Googlov tolmač zdaj tudi na telefonih

Slo-Tech - Interpreter mode Googlovega asistenta so sicer prvikrat predstavili že v začetku letošnjega leta in na prvi pogled je šlo za vražje uporabno zadevo, zlasti za tiste, ki radi potujejo po odročnih krajih. Ampak, z veliko pomankljivostjo, da je do danes deloval le na Google Home napravah in pametnih zaslonih, kot je Nest, obojega pač običajno ne nosimo s sabo po svetu.

Od danes je na voljo tudi na telefonih, ne le na Androidih, tudi na iPhonih in zna sproti prevajati 44 jezikov, med njimi tudi različne dialekte, a slovenščine se žal še ni utegnil naučiti. Najverjetneje zato tudi storitev pri nas še ne deluje.

Tolmača zaženemo z zvočnim ukazom "Hey, Google, help me speak Chinese..." ali pa: "Hey Google, be my Chinese translator,” nakar aplikacija sproti prevaja izrečene stavke in jih v želenem jeziku glasno izgovarja. Za nameček pa v obliki govornih oblačkov ponuja tudi možnost vnaprej predvidenih hitrih odgovorov. Storitev za zdaj zahteva wifi oz. mobilno povezavo v splet, a...

25 komentarjev

Naslednji Playstation bo potrjeno PS5

Wired News - Pri Sonyju so potrdili, da bo njihova naslednja konzola, ki izide konec prihodnjega leta, nosila ime Playstation 5, in razkrili še nekaj zanimivosti, med drugim modernejši sistem povratnega odziva v kontrolerju.

Ker Sony letos ne mara za igričarske sejme, nam podatke o nasledniku Playstationa 4 odmerja po kapljicah. Kakor spomladi so se tudi tokrat izpovedali Wiredu (plačljiv vir, alternativa) in za začetek potrdili, da bo šlo res za Playstation 5 ter da prispe okoli novoletnih praznikov prihodnje leto. Nato se je šef razvoja Mark Cerny osredotočil predvsem na njegov igrator - ki bo po obliki zelo blizu obstoječemu DualShocku 4, toda z vtičem USB-C - ter na shrambo SSD. V prvem primeru je opisana naprednejša izvedba haptične tehnologije, skozi katero bo kontroler sposoben prostorske in predvsem bolj fine predstave okolice v igri, kot pa jo premore aktualni rumble: če bomo na primer z eno stranjo avta zapeljali na pesek ali bankino, bo mogoče to začutiti z dlanmi. Nastavljivo...

10 komentarjev

Google Stadia novembra s plačljivo preizkusno različico

Euro Gamer - Pri Googlu so po desni prehiteli norijo prihajajočega sejma E3 in pojasnili mnogo podrobnosti o ambicioznem servisu za pretočno igranje Stadia. Najbolj zagnani ga bodo lahko preizkusili letošnjega novembra, a bodo za to plačali 120 evrov. Takrat bo štartal v štirinajstih državah in z nekaj čez tridesetimi igrami. Naslednje leto dobi polno obliko z brezplačnim in premijskim računom.

Ko je Google marca najavil storitev za pretočno igranje Stadia, sta se v odzivih mešala navdušenje in zadržana previdnost. Obljub o hitrem poganjanju iger v oblaku, ki bi jih nato lahko igrali že na šibkih napravah, smo se pač doslej že naposlušali, pa jih še nihče ni v celoti izpolnil. Predvsem pa pri Googlu takrat niso navedli najpomembnejših podrobnosti: cene in izbora iger, na...

37 komentarjev

Google najavil prelomno platformo za pretočno igranje Stadia

Slo-Tech - Na GDCju v San Franciscu se je že odvila najbolj pričakovana najava, saj je Google odgrnil tančico s platforme Stadia, ambicioznega servisa za pretočno igranje, ki je doslej nosil delovno ime Project Stream in bi lahko pomenil največji premik v igričarstvu v naslednjem desetletju.

Ideja "Netflixa za igre", kjer kodo namesto domače naprave poganja strežniški oblak in k nam pretaka video, je stara že skoraj dve desetletji, medtem ko so prvi zaresen tovrsten servis, OnLive, pognali leta 2010. Pa vendar pri večini igričarjev pojem pretočnega igranja še vedno sproža odpor, saj kvaliteta izvedbe doslej še ni dosegla ravni, ki bi povzročila vsesplošno rabo takšnih storitev. Zamik zaradi potovanja signala do strežnika in pa skompresirana slika sta za večino še vedno...

17 komentarjev

AMD napada grafični prestol z Radeonom VII

AnandTech - AMD je na CESu predstavil zanimive novosti iz obeh svojih glavnih oddelkov. Firma z Radeonom VII znova hodi v zelje Nvidii na dražjem koncu trga, sredi leta pa uzremo tudi tretjo generacijo procesorjev Ryzen z arhitekturo Zen 2.

AMD se je na CESu prejšnja leta posluževal manjših novinarskih dogodkov, letos pa je imel prvič bleščečo tiskovno konferenco na glavnem odru, osredotočeno okrog čipov na 7-nanometrski tehnologiji. Priložnost je šefica Lisa Su izrabila konkretno in po Nvidii ter Intelu užgala z vsemi topovi.

O prihajajoči grafični arhitekturi Navi ni bilo dosti govora, zato pa je Sujeva presenetljivo oznanila Radeon VII, igričarsko kartico na osnovi Vege druge generacije, s katero AMD neposredno tekmuje z Geforcem RTX 2080. Čip je za...

151 komentarjev

xCloud: še Microsoftova pretočna storitev za igre

vir: Microsoft
Microsoft - Storitev bo omogočala igranje iger z Xboxa - pozneje pa menda tudi drugih naslovov - na konzolah, računalnikih in mobilnih napravah. Koncept sicer ni nekaj novega, bo pa xCloud menda s pomočjo Microsoftovega Azura v ozadju, uspešno naslovil večni problem spletnih iger za več igralcev, to so zakasnitve oz. latence.

Po besedah predstavnikov Microsofta xCloud potihem pripravljajo že nekaj časa, prvi javni preizkus pa pripravljajo za prihodnje leto, ko naj bi se tudi prvič soočili s prakso, kako zadeva deluje z različnim številom igralcev na oddaljenih lokacijah. Že zdaj pa storitev interno preizkušajo na različnih napravah, njihovi inženirji pa s kombinacijo naprednih omrežnih tehnologij ter kodiranja in dekodiranja videa, iščejo rešitev za kar najmanjše...

26 komentarjev

Google vstopa v pretočno igranje s Project Streamom

Slo-Tech - Google je najavil Project Stream, servis za pretočno igranje iger kar skozi brskalnik Chrome.

Poganjanje iger v oblaku je prehodilo že zajetno trnovo pot, saj se sooča z resnimi tehničnimi izzivi. Zamik v sliki in še posebno nadzoru bo vselej večji kot na lokalni napravi, saj se fizike ne da prinašati okoli. Poleg je treba prišteti obvezno kompresijo slike in pa potrebo po novih načinih trženja iger, kot je najem. Ni nenavadno, da eden pionirjev na tem področju, razvpiti servis OnLive, ni uspel in je pred tremi leti ugasnil. Po drugi strani ima Sony s storitvijo Playstation Now več uspeha in tudi Nintendo na Japonskem preizkuša podobno tehnologijo na konzoli Switch.

Zdaj se je namenil val pretakanja vsebin zajahati še Google in naznanil blazno originalno...

9 komentarjev

Hekerji vdirajo prek podnapisov na spletnih platformah za pretočne video vsebine

TrustedReviews - Ste morda med stotinami milijonov ljudi po vsem svetu, ki si ogleduje piratske video vsebine prek spletnih platform, kot so Popcorn-Time, VLC, Kodi in stream.io? Kot razkriva podjetje za kibernetsko varnost Check Point, so podnapisi na omenjenih platformah postali priljubljeno sredstvo za vdiranje v informacijske sisteme s strani hekerjev. Ti podnapise obogatijo s škodljivim programovjem, ki ga spletne platforme avtomatično – skupaj z video vsebino – pretočijo na vaš računalnik ali pametno napravo. Po ugotovitvah Check Pointa je trenutno po svetu okuženih vsaj 200 milijonov osebnih računalnikov in drugih naprav, hekerji pa lahko kadarkoli prevzamejo popoln nadzor nad okuženo napravo.

Koliko časa so na omenjenih platformah za pretočne video vsebine okuženi...

34 komentarjev

Prihodki ameriške glasbene industrije iz pretočnih vsebin lani že vodilni

Slo-Tech - Ameriška cehovska organizacija glasbene industrija (RIAA) je v letnem poročilu za minulo leto ugotovila, da je delež prihodkov iz prodaje pretočnih vsebin (streaming) lani prvikrat presegel 50 odstotkov. Streaming je z naročninami in oglasi lani ustvaril 51 odstotkov prihodkov oziroma 3,9 milijarde dolarjev. Leto pred tem je na streaming odpadla zgolj tretjina prihodkov.

Večino povišanja pripisujejo porasti priljubljenosti plačljivih storitev, kot denimo Spotify ali Apple Music. Prihodki od teh storitev so se lani več kot podvojili in so dosegli 2,5 milijarde dolarjev. V povprečju jih je uporabljalo 22,6 milijona naročnikov, torej je vsak zanje letno zapravil dobrih 100 dolarjev. Predlani je bilo naročnikov zgolj 10,8 milijona.

Upada pa priljubljenost drugih digitalnih načinov distribucije, ki jih v primerjavi s...

13 komentarjev