»

Kitajska želi 11 kilometrov pod površje

Slo-Tech - Pred dobrimi tremi desetletji so Rusi končali vrtanje na polotoku Kola, kjer so prodrli najgloblje pod zemljo. Supergloboka vrtina je merila 12 kilometrov. V 90. letih se je vrtanje zaradi pomanjkanja sredstev ustavilo in danes ima luknja neslavno zavarjeni pokrov, ki ne razkriva globine pod seboj. Sedaj bodo Kitajci poizkusili prevzeti štafeto.

V severnozahodni kitajski provinci Šindžjang so ta teden začeli vrtati. V puščavi Taklimakan želijo doseči globino vsaj 11,1 kilometra, s čimer bi se močno približali ruskemu rekordu. S tem bodo prodrli skozi 10 zgodovinskih plasti, a še vedno ostali krepko v skorji. Ta pod kontinenti v povprečju meri 30 kilometrov, med tem ko je pod oceani tanjša, tudi samo nekaj kilometrov.

Kitajska se želi na vse načine dokazati kot svetovna in tudi znanstvena velesila. Spomnimo, da je ta teden Kitajska poslala v vesolje tudi prvega civilista. Predsednik Ši Džinping je že leta 2021 dejal, da bodo okrepili raziskave sestave Zemlje, kar vključuje tudi...

24 komentarjev

Kitajski mladoletniki lahko igrajo le še tri ure tedensko

vir: Axios
Axios - Kitajska je vnovič omejila čas, ki ga smejo tamkajšnji otroci prebiti ob igranju internetnih iger, in tokrat precej drastično, saj lahko tovrstne naslove igrajo le še tri ure na teden okoli vikenda.

Kitajska je že postala največje tržišče v igričarski industriji, toda tamkajšnje oblasti do takšne situacije ne kažejo zgolj odobravanja. Deklarirano jih žulita dve zadevi: hitro rastoča moč s tem povezanih tehnoloških velikanov, kot je Tencent, ki je danes že največja igričarska firma na svetu; in pa dejstvo, da naj bi imel znaten delež kitajskih otrok težave s prekomernim igranjem, oziroma po domače, z zasvojenostjo. Sredstvo, ki bi ubilo dve muhi na en mah, je strogo omejevanje igranja online iger, s katerimi kitajska podjetja največ služijo, saj temelj tamkajšnjega trga v bistvu predstavljajo internetne mobilne igre z mikrotransakcijami ali naročninami in ne toliko klasične računalniške ter konzolne igre, kot jih poznamo na Zahodu.

Pred dvema letoma so tako mladoletnim že...

86 komentarjev

Na Kitajskem bodo s prepoznavanjem obrazov mladoletnim omejevali igranje iger ponoči

Slo-Tech - Zaradi težav z zasvojenostjo kitajskih mladostnikov z računalniškimi igrami in igrami na telefonu, je kitajski gigant Tencent zagnal sistem Midnight Patrol, ki na kontroverzen način mladoletnim onemogoča igranje iger med 22. in 8. uro. Tudi podnevi je igranje omejeno na 90 minut dnevno, za praznike pa tri ure dnevno. Že sedaj je obvezna prijava z resničnim imenom, kar preverjajo ponudniki dostopa do interneta, ki brez tega internetnega dostopa ne smejo dodeliti. Formalno te prepovedi obstajajo že od leta 2019, a jih je bilo težko v praksi izvajati, zato bodo sedaj poizkusili biometrično. Midnight Petrol bo prepoznaval obraze in to reševal, obljubljajo.

Mladostniki so se namreč doslej znašli tako, da so uporabili prijavne podatke svojih skrbnikov ali drugih polnoletnih oseb, s čimer so se izognili vsem omejitvam. Odslej bo to težje, saj bo novi sistem deloval s prepoznavanjem obraza uporabnikov, kar bo teže pretentati kot gesla. Tencent tehnologijo preizkuša od aprila in je na...

90 komentarjev

Kitajska pognala kvišku ceno bitcoina

vir: Maxpixel

vir: coindesk.com
coindesk.com - Za najbolj znano kriptovaluto, bitcoinom, so precej burni dnevi. V soboto je za kratek čas znova presegel vrednost 10.000 dolarjev, danes pa se je cena zaustavila nekaj nad 9.300 USD. Prejšnji teden je tako pridobil 16 % vrednosti, kar je drugi največji letošnji skok po junijskem, ko je v tednu dni pridobil nekaj nad 20 %. Je pa sobotni skok toliko bolj sijajen, če vemo, da je bila vrednost še v sredo samo 7.300 USD, kar je najmanj v zadnjih petih mesecih. Kot rečeno, burno.

Za vikend poskok je najbolj zaslužen kitajski predsednik Ši Džinping, ki je v svojem nagovoru precej pohvalil bitcoin in zlasti tehnologijo veriženja blokov. Ši Džinping je obenem napovedal, da ima Kitajska, ko gre za blockchain, solidne temelje in da mora postati vodilna na tem področju. Tamkajšnja centralna banka je v zadnjih mesecih pospešila prizadevanja za vpeljavo lastne kriptovalute, ki naj bi bila po besedah enega od sodelujočih uradnikov v nekaterih elementih podobna Facebookovi Libri.

Peking doslej...

8 komentarjev

Ne videoigre, družbena omrežja povezana z depresijo pri mladostnikih

Slo-Tech - Da uporaba družbenih omrežij negativno vpliva na razpoloženje in duševno zdravje nasploh, smo že večkrat pisali. Nekoliko spornejši je vpliv videoiger na kognitivno kondicijo mladih in morebitna povezava z agresivnim ali drugače družbeno nezaželenim vedenjem, saj nekatere raziskave povezave niso odkrile, čeprav je pretiravanje škodljivo in znak bolezni. V raziskavi, ki je proučevala oba dejavnika, so kanadski znanstveniki odkrili, da videoigre same po sebi niso povezane z depresijo v mladih, so pa z njo močno povezana družbena omrežja. Rezultati so objavljeni v JAMA Pediatrics.

V raziskavo je bilo vključenih 3826 mladostnikov, pri katerih so proučevali povezave med časom, ki ga preživijo pred zasloni (screen time), in simptomi depresije. Sodelovalo...

43 komentarjev

Tencent v nemilosti kitajskih oblasti?

vir: Reuters
Reuters - Kitajska je po skoraj letu dni blokade končno začela znova v večjem številu dopuščati izide iger na svojem ozemlju. Te dni so tako odobrili še 80 naslovov, med njimi pa začuda ni nobenega od podjetja Tencent, največjega kitajskega založnika iger. Med njihove najbolj znane naslove sodijo denimo Arena of Valor, pa League of Legends, podjetje pa obenem žanje dobiček tudi od Fortnita, saj je pred časom dokapitaliziralo založnika Epic.

Zamrznitev izhajanja novih iger, ki se je začela v mesecu marcu, je izdajatelje digitalne zabave precej prizadela, saj je Kitajska v pogledu iger in z njimi povezanih izdelkov 35 milijard dolarjev vredno tržišče. Tencentu je posledično prvič po desetih letih...

21 komentarjev

Na Kitajskem še strožje omejitve videoiger

Reuters - Kitajske oblasti so predstavile nove ukrepe, s katerimi želijo omejiti izdajo in prodajo novih videoiger v državi ter omejiti čas, ki ga ljudje prebijejo v internetnih igrah. Gre za košarico ukrepov, s katerimi se Kitajska bori proti težavam s prekomernim igranjem videoiger mladostnikov, ki jih imajo v ZDA in na Japonskem. Po izjavi kitajskega ministrstva za izobraževanje, da so zaskrbljeni tudi zaradi vplivov igranja videoiger na vid mladostnikov, so delnice Tencenta izgubile več kot pet odstotkov.

Kitajski predsednik Ši Džinping je že v začetku tedna dejal, da država potrebuje ukrepe, ki bodo zavarovali vid kitajskih otrok. Na Kitajskem je namreč kratkovidnost čedalje bolj razširjena, kar predstavlja velik problem...

61 komentarjev

WHO prekomerno igranje iger dodaja na seznam duševnih motenj

Slo-Tech - Svetovna zdravstvena organizacija (WHO) bo prihodnje leto prekomerno igranje videoiger (excessive gaming) uvrstila na seznam duševnih motenj, kaže osnutek 11. razvrstitve bolezni (ICD). To pomeni, da bodo prihodnje leto igralci iger, ki imajo zaradi svojega početja težave v resničnem življenju, diagnosticirani s to duševno motnjo.

V osnutku je motnja opredeljena kot vzorec vztrajnega ali ponavljajočega igranja iger (digitalne ali videoigre), ki se lahko odvija na internetu ali brez povezave. Značilnosti so zmanjšan nadzor nad igranjem (začetek, pogostost, trajanje, zaključek ...), dajanje prednosti igranju pred ostalimi aktivnostmi in obveznostmi v življenju in nadaljevanje tega početja kljub negativnim posledicam. Za...

45 komentarjev

Microsoftova umetna inteligenca blesti v Ms. Pac-Manu

Slo-Tech - Microsoftova umetna inteligenca je ne le premagala ljudi v igri Ms. Pac-Man, temveč tudi dosegla vse možne točke. Ms. Pac-Man je igra, ki je bila v 80. letih prejšnjega stoletja ena izmed najpopularnejših arkadnih videoiger. V primerjavi z originalnim Pac Manom je bila nova verzija precej težavnejša in namenoma napisana tako, da je nepredvidljiva.

Igranje videoiger je že dlje časa eno izmed standardnih meril pameti umetne inteligence, zato je tudi Googlov DeepMind leta 2015 ponosno objavil, da je njihova umetna inteligenca dokončala 49 iger za Atari, ne da bi imela pri tem kakšno pomoč ali navodila. Ms. Pac-Man je ves čas ostajal eden izmed najtrših orehov. O težavnosti igre priča dejstvo, da je najboljši človek dosegel 266.330 točk.

...

26 komentarjev

Kitajska po 15 letih ukinja prepoved prodaje konzol

HotHardware - Na Kitajskem po 15 letih ukinjajo eno izmed najbolj nenavadnih prepovedi, ki so jo sicer malo razrahljali že lani. Odslej na Kitajskem ne bo več prepovedana prodaja domačih in tujih igralnih konzol, ki jo je vlada leta 2000 prepovedala, da bi kitajsko mladež zaščitila pred negativnimi posledicami igranja videoiger.

Koliko je to rešilo problem, je stvar debate, saj so se - če so želeli ostati na prvi strani zakona - mladi in stari pač zatekli k osebnim računalnikom, kjer omejitev ni bilo, igre pa so prav tako dobro delovale, čeravno običajno izhajajo z večmesečnim zamikom. Kitajska vlada je septembra 2013 napovedala, da bodo v prihodnosti omejitve odpravili. Lani januarja so dovolili prodajo konzol v prostotrgovinski coni v Šanghaju in...

28 komentarjev

Na Kitajskem na internetu obvezna registracija s pravim imenom

vir: CNN
The Wall Street Journal - Na Kitajskem bodo poostrili zakonodajo o uporabi interneta, ki bo uvedla obvezno registracijo s pravim imenom pri uporabi cele palete spletnih storitev (uradna najava). Na Kitajskem, kjer za nadzor interneta skrbita dva milijona ljudi, so že leta 2013 uvedli obvezno identifikacijo pri ponudniku dostopa do interneta, a ukrep ni zaživel po oblasti.

S 1. marcem bodo zakonodajo zaostrili. Pisci in komentatorji na blogih, mikroblogih, storitvah za hipno sporočanje, spletnih forumih, komentarjih novic in člankov ter na sorodnih straneh bodo morali pri registraciji navesti resnično ime. Še vedno si bodo lahko izbrali svoj vzdevek, a bo ta moral ustrezati merilom dostojnosti. Velik problem je postal tako imenovan "kaos uporabniških...

28 komentarjev

V Južni Koreji mladoletnim prepovedano igranje spletnih iger ponoči

vir: CNN
CNN - Ta konec tedna je v Južni Koreji stopil v veljavo kontroverzni zakon, ki mladoletnim omejuje igranje spletnih iger ponoči. Tako imenovani Pepelkin zakon, ki je bil sprejet 29. aprila, uvaja šesturno obdobje ponoči, ko mlajšim od 16 let ne bo dovoljeno igrati večine spletnih iger. Igralci bodo lahko izbrali, ali se bo prepoved začela izvrševati ob polnoči, 1.00 ali 2.00 uri zjutraj, vsakokrat pa bo trajala šest ur. Omejitev zajema 19 najpriljubljenejših iger MMO, ki skupno obsegajo 79 odstotkov korejskega trga, med katerimi sta tudi v Koreji izjemno popularni Dungeon & Fighter in Dragon Nest.

Ukrep je izvedlo Ministrstvo za enakost spolov in družino, saj je prejelo veliko število pritožb...

91 komentarjev