»

'Najdražja' vojna se dogaja na spletu

vir: PC World
PC World - Katera je najdražja vojna v zgodovini človeštva - vojna v Koreji, Vietnamska, ameriško posredovanje na Bližnjem Vzhodu ali katera izmed Svetovnih Vojn? Če bi bilo za vojaško opremo, strelivo ter ostalo municijo potrebno plačevati v igri Call of Duty:Black Ops, bi bila med najdražjimi prav ta vojna. Številke so namreč impresivne oz. strašljive, saj je od izida v začetku novembra umrlo že za celo populacijo zemlje igralcev, 6,9 milijarde. Igra je jasno prodajni uspeh, saj je v prvih petih dneh na policah trgovin založnikom prinesla 650 milijonov ameriških dolarjev.

A toliko bolj zanimivi so še ostali podatki, ki govorijo o uporabi opreme. Izstreljenih je bilo kar 138 milijard nabojev. Le 561...

31 komentarjev

Akcijske igre pomagajo pri kognitivnem razvoju

Slo-Tech - Raziskovalci z University of Rochester v članku za revijo Current Biology poročajo, da igranje akcijskih iger pripomore h kognitivnemu razvoju. Veščine, potrebne za uspešno igranje iger, v resničnem življenju omogočajo sprejemanje urnih in natančnih odločitev, vključujoč večopravilnost, vožnjo, branje drobnega tiska, lovljenje prijateljev v množici in navigacijo po mestu.

Raziskovalci so preučevali številne mlade odrasle, ki pred eksperimentom niso igrali iger. Eksperimentalna skupina se je nato merila v igrah Call of Duty in Unreal Tournament, medtem ko je kontrolna skupina skrbela za Simse 2. Rezultati testiranj po igranju so pokazali, da je bila eksperimentalna skupina v povprečju za četrtino hitrejša pri sprejemanju odločitev, ki so bile enako pravilne kot v kontrolni skupini.

Omenjena študija je del dolgoletnega raziskovalnega projekta, v sklopu katerega Daphne Bavelier s sodelavci raziskuje nove metode za hitrejše in učinkovitejše učenje. Z leti so ugotovili, da imajo tudi...

33 komentarjev

Kinectove zmogljivosti razkrite

Microsoft Kinect

vir: engadget
Kotaku - Na britanski trgovini Play.com so najverjetneje nekoliko prezgodaj razkrili tehnične zmogljivosti Kinecta, Microsoftovega sistema za zaznavanje gibanja in uporabe le-tega za upravljanje z igrami. Že pred tem smo vedeli, da Kinect uporablja infrardeče kamere, s katerimi zaznava igralce. Slednjih bo zaznal do šest, a bosta začuda lahko aktivna le dva, ki se bosta lahko sama sebe uporabila tudi za prikazno sliko na Xbox LIVE. Število aktivnih igralcev je nekolikšno razočaranje, saj oba konkurenta, Wii in PS3 Move, omogočata hkratno igranje štirim igralcem.

Infrardeča kamera z ločljivostjo 320 x 240 pik pri 16 bitih globine in 30 sličicah na sekundo bo pri vsakemu igralcu zmožna videti do 20 sklepov ter bo delovala na oddaljenosti 1,2 do 3,5 metra. Poleg infrardeče kamere, katere...

21 komentarjev

'FPS-ji' so pomembni

Razlog za gladko sliko televizije

vir: Significant Bits
Significant Bits - Debata o prednosti 60 in več sličic na sekundo v igrah oz. manj, tja do le 30 sličic, je stara skoraj toliko, kolikor časa obstaja igranje iger prek interneta. Glavni argument zagovornikov 30 sličic na sekundo je, da človeško oko ni sposobno zaznavati več kot ~25 sličic na sekundo (kolikor jih ima televizija). Kot so razložili na Significant Bits, dovolj visoko število sličic na sekundo pravzaprav je pomembno, saj podatek o osveževalni frekvenci očesa sploh ne drži.

Človeško telo ni digitalno, kar pomeni, da informacije o sliki oko, posledično pa tudi možgani, zajemajo ves čas, neprekinjeno. Argument o 25 Hz osvežitvi izhaja prav iz televizije, saj jo lahko gledamo brez težav, brez da bi se slika zatikala oz. bi preskakovala. A to je posledica majhne...

150 komentarjev

Ohlapnejše zahteve za Xbox 360 igre

bit-tech.net - Konzole so pri neodvisnih razvijalcih iger v primerjavi z osebnimi računalniki vedno bolj popularne, saj močno otežijo piratiziranje iger, kar pomeni več pomembnega zaslužka za manjše in neodvisne razvijalce. A v preteklosti je Microsoft od razvijalcev iger zahteval, da vse podpirajo vsaj najnižjo HD ločljivost, 1280 x 720, skupaj z nekaj celozaslonskega mehčanja robov. Po besedah tehničnega direktorja Black Rock Studia, ki stoji za igro Pure, Davida Jeffriesa, je Microsoft že v začetku leta močno omilil grafične zahteve za igre.

Za to so se odločili, ker LCD televizorji, ki so zgolj HD ready (podpora ločljivosti 720p) pravzaprav uporabljajo matriko s 1366 x 786 pikami. Tako tudi v 720p načinu pride do avtomatske pretvorbe slike v višjo ločljivost, kar načeloma (negativno) vpliva na kakovost slike. Z bolj ohlapnimi zahtevami bodo razvijalci lahko vključili več vizualnih bonbončkov in v primeru prenizkega števila sličic na sekundo znižali ločljivost igre. Obenem je David Jeffries...

14 komentarjev

Prvi USB monitor - Samsung 940UX

X-Bit Labs - Na X-bit labs so testirali pionirja med monitorji, Samsung 940UX, ki ga je možno priključiti na USB. Večina je najprej najbrž pomislila na omejitev tega priključka - 480 Mbps je sicer solidna prepustnost za večino naprav, ampak monitorji so znani po svoji požrešnosti. Že čisto povprečen 17-palčnik na sekundo prikaže 60 sličic z ločljivostjo 1280 krat 1024 v 32-bitnih barvah, kar znese precej večjih 2400 Mbps.

No, v opisanem monitorju se skriva čip podjetja DisplayLink, ki z brezizgubnim stiskanjem podatkov rešuje opisani problem, tako da naprava deluje...

22 komentarjev

Vpliv 3D zvoka na izrisovanje slik (FPS)

Slo-Tech - Splošno znano je, da lahko zvok v igri odžre dokaj visoko število sličic pri izrisu na zaslon ( FPS) v igrah. Vendar koliko natančno? Je nakup samostojne zvočne kartice v času močnih in dvojedrnih procesorjev še smiseln, ali je bolje denar ta vložiti v procesor, oziroma v grafično kartico?

Odgovore na zastavljena vprašanja so poizkušali poiskati na 3DCenter. Ob bok so postavili danes najbolj uporabljeni AC'97 kodek, Realtek ALC658 in vsem znano zvočno kartico Audigy2, podjetja Creative.

Metodologija testa je bila domiselno sestavljena, saj so poizkušali izvedeti tudi, koliko vpliva surova moč procesorja na sposobnost izrisovanja sličic. Tako so testirali (poleg izklopljenega zvoka kot reference) obe rešitvi pri enaki frekvenci procesorja (2 GHz), dodali pa so meritev zmogljivosti kodeka pri procesorju, ki je bil na 2.4 GHz.

V igri Far Cry, na najzahtevnejših nastavitvah – Sound 5.1 + EAX 2.0, se na zaslon izriše 69 FPS (ALC658), če pa zvok obdela Audigy, pa 78. Če frekvenco...

59 komentarjev

Samsung SyncMaster 191T

3D NewsNET - Na 3D NewsNET so si ogledali Samsungov 19" LCD monitor. Po končanem testu so imeli mešane občutke, kajti kot pravijo jih je Samsung SyncMaster 191T zelo navdušil v 2D aplikacijah, ravno obratno pa je bilo s 3D delom. Igre se na njem niso obnesle prav nič dobro - testirali so z Unreal Tournament 2003 ter Quake 3.

A dandanašnji LCD ekrani tako ali tako niso narejeni za igre z velikim številom sličic na sekundo, prihaja namreč naslednja generacija LCD-jev, ki naj bi imela odzivne čase pod 25 ms. Še pred nekaj časa so taki monitorji stali ogromno, danes pa jih dobimo že za 800$ ali manj. Monitorj jih je navdušil z lepimi barvami, kontrastom ter DVI vhodom in kljub nekaj napakam pravi avtor...

19 komentarjev

Novi Detonatorji

Tweaker's Asylum - Seveda tudi brez tega ne gre vsak teden, tako da okoli te teme ni več dosti besedičiti. Za vse, ki še vedno niste zadovoljni s številom sličic v sekundi vaše Rive TNT ali pa Geforcea4 Ti4600, lahko na tej strani vunpotegnete 29.17 inačico gonilnikov, ki naj bi bili datumsko novejši od verzije 29.40. Kakorkoli - združljivi so z Win2000 in WinXP, zajetni skorajšnjih osem megabajtov, za dolvleko pa kliknite sem.

1 komentar

Velikost je pomembna

Legion Hardware - Torej, če imate radi velike stvari, si lahko na Legion Hardware ogledate, kako lahko izprijen človeški um pride do zamisli, da iz svoje ozke grafične kartice naredi debelo zverino, samo da bi pridobil kakih 10 sličic v sekundi pri igranju Q3A. Človek je za predelavo svojega GF4 uporabil kar 3 hladilnike! Slike pa ne bom priložil - zaradi mentalnega zdravja. Klik!

5 komentarjev

Odvisnost od igranja iger preko interneta - diplomsko delo - zaključki

Slo-Tech - Sicer ne vem, če to spada ravno pod novico, ampak ker ste mi predvsem fantje in dekleta iz Slo-techa zelo zelo pomagali bom tole objavil tudi tukaj.

Zaključil sem z diplomsko nalogo z naslovom Odvisnost od igranja iger preko interneta in na spodnjem naslovu si lahko celotno nalogo preberete in seveda poveste svoje mnenje. Prišel sem do zanimivih rezultatov in upam, da bodo zanimivi tudi za vas. Še naslov: Odvisnost od igranja iger preko interneta

3 komentarji

Človeško oko

Penstar Systems - Sicer nisem ravno poklicen zdravnik, pa tudi Slo-tech ni ravno kraj, kjer bi se razglabljalo o človeških organih, vendar kdaj pa kdaj le moramo malce pogledati skozi prste, ko pridemo do organa, ki ima še kako veliko opraviti z računalnikom. Poleg rok, ki so pomembne predvsem za vnašanje ukazov, je pomembnejši organ samo še oko. Dejavnost očesa najbolje opazimo pri računalniških igrah, kjer se seznanjamo z znano kratico FPS. Tukaj že vrsto let divjajo žolčni prepiri o tem, koliko slik na sekundo zmore zaznati oko. Najpogostejša trditev je, da oko ne zaznava več kot 30 slik na sekundo. Nekateri se s to trditvijo strinjajo, nekateri pa ne. Avtor tega članka spada k slednjim, saj trdi, da lahko človeško oko opazi razliko med 60 in 72 sličicami na sekundo - sicer ne v igri, ampak pri gledanju v zaslon z visokimi in nizkimi frekvencami osveževanja. Pri igrah je malce drugače; iz lastnih izkušenj vam lahko povem, da če niste ravno preveč pozoren, kaj hitro več ne ločite, kaj je nad 30...

11 komentarjev