No naprimer nature test... Super zadevca vendar a je res optimalna? Če bi bila optimalna verjetno nebi dobil ven tekih right:
1452: Direct3D8: (WARN) :Indexbuffer created with POOL_DEFAULT but WRITEONLY not set. Performance penalty could be severe.
Prava katastrofa pa je un car chase:
1264: Direct3D8: :Dynamic index buffer locked twice or more in a row without D3DLOCK_NOOVERWRITE or D3DLOCK_DISCARD. Could have severe performance penalty.
Tega dobim za VSAK frame vsaj ene 20x!!
Pa kar še tiče samega "bug-a": Driver lahko "pad-a" frame v naprej in recimo da nek "prihajajoči" (

) API omogoča popolno kontrolo nad tem pad-anjem. Ta API postavi omejitev, da kartica nesme iti več kot 5 frame-ov (se mi zdi preverjat se mi pa ne da

) naprej. To pomeni, da ima kartica že 5 frame-ov narejenih, ko 3D Mark začne merit. Zdej pa dej teh 5 frame-ov k vsakmu testu v formulo za izračun točk:
3DMark score = (Game1LowDetail + Game2LowDetail + Game3LowDetail) * 10 + (Game1HighDetail + Game2HighDetail + Game3HighDetail + Game4) * 20
Iz tega sledi, da profitiraš za 480 pik maksimalno

.