PC Perspective - Fantje s PC Perspective so se pred začetkom QuakeCona ustavili v hotelski sobi AMDja, kjer so si ogledali dva delujoča sistema, v katerih sta se nahajali referenčni kartici z DirectX 11 grafičnim čipom. Avtorji prispevka niso smeli pogledati v notranjost ohišja, a so prek zadnje stranice ohišja videli, da kartica in njen hladilni sistem, jasno, zasedata dve reži, ter da je opremljena z enim DVI izhodom ter dvema DisplayPortoma. AMD kljub prepričevanju ni želel izdati kakršnihkoli podatkov o kartici. Na prvem sistemu je tekel Wolfenstein v DirectX 9 načinu, kar je pravzaprav dokaj pomemben podatek, saj to pomeni, da je čip že sposoben poganjati prave igre in ne le demonstracij, izdelanih za prikaz tehničnih zmogljivosti. Drug sistem je bil namenjen prav prikazu teh demonstracij, saj si je bilo na njem mogoče ogledati nekaj funkcij DirectX 11. Na zaslonu je bila valujoča čipka, ki za prikaz zahteva izrisovanje ogromnega števila trikotnikov. Le-to je kartica prikazovala s približno 78 FPS na ločljivosti 2560 x 1600 pik. Demo je prikazal tudi naprednejše senčenje, ki sence naredi še temnejše in bolj realistične. Napovedan izid kartice še vedno drži za konec jeseni oz. zgodnjo zimo.
nVidia pa le upajmo, da tokrat ne bo zaspala, saj konkretnejših informacij še ni. Naj pa bi najavili svoje kartice na neki njihovi konferenci, ki je konec septembra.
Glede da gre to samo za izrisovanje mreže bo zmogljivost končne aplikacije večkrat slabša. Bomo videli 10. septembra, ko naj bi prišla Atijeva 5800 generacija na trg.
Glede da gre to samo za izrisovanje mreže bo zmogljivost končne aplikacije večkrat slabša. Bomo videli 10. septembra, ko naj bi prišla Atijeva 5800 generacija na trg.
Saj v tem primeru sploh nimaš neke končne aplikacije. Gre se da zamenjaš par 10 trikotnikov in zelo zahteven pixel shader, ki preriše cel zaslon, z zelo enostavnim pixel shaderjem in generiraš ustrezno število trikotnikov z ustrezno topologijo. Vprašanje je edino kako hitri bodo DX11 GPU-ji pri postavljanju trikotnikov. 850M trikotnikov na 4890 se zdi veliko ampak...
kako pa je z driverji pri nvidia / ati? ker jst imam že 6 let radeone in se mi zdi da vsake tolk časa pridejo ven čudni driverji, tko da se grafa malce čudno obnaša v določenih okoliščinah. kak pa je to poskrbljeno pri nvidii?
"Namreč, da gre ta družba počasi v norost in da je vse, kar mi gledamo,
visoko organizirana bebavost, do podrobnosti izdelana idiotija."
Psiholog HUBERT POŽARNIK, v Oni, o smiselnosti moderne družbe...
gruntfürmich: osebno težav z nvidia driverji še nisem imel, prihajajo updejti tudi kar pogosto kolikor imam z ati grafikami izkušenj, navadni driverji so ok, medtem ko je mobility varianta totalno zanemarjena
10. septembra bo paper launch. Kdaj bodo pa dejansko v prodaji, je pa drugo. In ja, nvidia bo izdala nekaj boljsega (se vedno je), samo uprasanje je kdaj.
The reason why most of society hates conservatives and
loves liberals is because conservatives hurt you with
the truth and liberals comfort you with lies.
The reason why most of society hates conservatives and
loves liberals is because conservatives hurt you with
the truth and liberals comfort you with lies.
4770 je zelo dobra graficna, definitivno P/P, edino fali model z 1GB. Zato meni ni zanimiva.
The reason why most of society hates conservatives and
loves liberals is because conservatives hurt you with
the truth and liberals comfort you with lies.
Kdo bo te uporabljal DX11 ko pa še DX 10 ni v uporabi. Razvijalci špilov pa najraje uporabljajo 9.0c ker se bojijo, da ljudje nebi menjali stistema oz. šli na visto in tako noben nebi igral exclusive dx10 špilov.
Ta demo s "temnejšimi sencami" je ambient occlusion. Običajno za (screen space) ambient oclusion špili vzamejo Z buffer in ga prefiltrirajo na četrtino velikosti (če igraš na 1920x1200 to pomeni na 960x600), tam naredijo occlusion teste in rezultat raztegnejo nazaj (gaussian blur + noise recimo). Prvi downsample jasno izgubi precej detajlov, predvsem tam kjer se Z spreminja hitro (kot je onle zračnik na sliki). Ga pa načeloma potrebuješ, ker sicer bo SSAO potreboval 4x več časa. Torej če sedaj potrebuješ 10ms (torej največ 100fps), boš potem potreboval 40ms (torej največ 25fps).
Tale demo dela SSAO na celotnem Z bufferju in stvar je tudi na prihajajoči AMD kartici še vedno prepočasna (na eni drugi strani so omenjali 22fps na 2560x1600). Ampak point tega demota je, da lahko te screen space efekte namesto v pixel shaderjih (kot dosedaj) v DX11 delamo v compute shaderjih. In da so za te zadeve compute shaderji že po naravi hitrejši. Konkretno za ta demo pride prihajajoči radeon s compute shaderji na 45fps na 2560x1600.