Ars Technica - Čeprav so tekom razvoja Gran Turismo 5 pri Polyphony Digital želeli doseči popolnost, so z meniji glede na teste igre dosegli vse prej kot to. Obenem so bili mnogi razočarani, da je do potankosti v digitalni svet prenesenih le 200 avtomobilov, medtem ko so preostalih 800 modelov vzeli iz starejše različice igre, posledično pa so modeli nekoliko slabše kakovosti. Še ena izmed pritožb na ultimativnim vozniškim simulatorjem je bil močno omejen poškodbeni model, katerega učinki se sicer stopnjujejo z napredovanjem skozi kariero, a vseeno večino časa praktično nimajo učinka na vozne lastnosti avtomobila.
Z že tretjim popravkom v dveh tednih od izida so pri Polyphony Digital dodali mehanske poškodbe, a le v medmrežnem, večigralskem načinu igranja. Arkadni način in karierni način GT Life sta še vedno omejena na stare poškodbe, poteza pa je nekoliko presenetljiva. Za arkadni način morda ne tako zelo, zato pa za karierni način. A ta prav tako ne podpira sledenja pogledu igralca, kar omogoča kamera PlayStation Eye, vključitev mehanskih poškodb v medmrežni način pa je odlična poteza za zmanjševanje grobih potez v samih dirkah. Vseeno je, podobno kot kozmetične poškodbe, tudi mehanski poškodbeni model preveč prizanesljiv, a avtor izvorne novice predvideva, da bi tudi ta lahko bil progresiven glede na stopnjo v kariernem načinu.
Simulator nikakor ta igra ni! Je pa odlična za navdušence avtomobilizma! Poškodbe so tako tako.. jaz osebno bi jih z lahkoto pogrešal. Tist, ko pričakuje razfuk avta na miljon kosov, ko pokne v zid naj raje igra Burnout. Vam pa povem, da ni bolšega feelinga, kot peljat svoj njaljubši avto po Nurburgringu oz. Top Gear stezi. Naj si bo to Bugati Veyron al ka je že ali pa stari Fičko..mogoč kr oba iztočasno s kolegom. Igram GT serijo od drugega dela naprej in sem pri vsakem delu dobil kar sem pričakoval. Tisti, ki so pa špil nabavli samo zaradi namernega zabijanja v zid in v druge igralce na online, poleg tega jamrajo zakaj se njihov najljubši Lambo oz. Ferrari ne spremeni v pašteto pri trku v zid pa... Bog jim pomagaj. Je pa res, da so oblublal realistične poškodbe itd. Uglavnem to je arkadna simulacija in ne realitična simulacija.
ABX, Hah kva mi to lestvico kažeš od enih američanov k itak nikol nebojo priznal da je GT boljši ker je pač japonski čim vidm tm DIRT2 pred RichardBurns pa LiveForSpeed pol že vem kok je ura
rfactor je "simulacija", gt, forza itd pa so arkadne simulacije, je boljse kot arkada, zabavno, obenem malo tezje, ampak vseeno ne tako tezko, da ne bi vsaj popizdil =)
ABX, Hah kva mi to lestvico kažeš od enih američanov k itak nikol nebojo priznal da je GT boljši ker je pač japonski čim vidm tm DIRT2 pred RichardBurns pa LiveForSpeed pol že vem kok je ura
Nisi razumel, to je lestvica za vsako vozilo posebej in ne igro v celoti. Drugače so ocenili tudi GT5, če se ne motim je bila ocena kar visoka.
Zdaj pa nazaj igrat da ne boš preveč užaljen za svoj GT5.
@ABX je kar prav povedal. Pomoje lahko zgolj pravi dirkači, ki so preizkusili dirkalnike na pisti sodijo o tem, kaj je prava simulacija in kaj ne. Če je ena dirkačina težja za igrat (rFactor, npr) to ne pomeni avtomatsko, da je zato bolj realistična. En programer igre, ki ni nikoli sedel v pravi beštiji bo še najmanj vedel, kaj je pravi dirkaški realizem. Za kolikor toliko resničen občutek bi itak potrebovali večnadstropne simulatorje, ki jih uporabljajo dirkaške ekipe, ne zgolj vibrirajoče volančke. It was made for fun, afterall.
ABX, Ja ampak vsen ne mora bit DIRT2 na spisku... aja ti pa nebit užaljen če ga nimaš ,pa nepametuj če ga še sprobu nisi
RIPMORK, Producent GT-ja je tudi neke vrste "wannabe profesionalen voznik" lahko si pogledaš njegove čase na Nordschleife,... vglavnem tudi zrihta programerjem da sprobajo prave avte - maš gor posnetke Gor v 2. posnetku si pa poglej kaj pove pro vozik - 3:20min
@ABX je kar prav povedal. Pomoje lahko zgolj pravi dirkači, ki so preizkusili dirkalnike na pisti sodijo o tem, kaj je prava simulacija in kaj ne. Če je ena dirkačina težja za igrat (rFactor, npr) to ne pomeni avtomatsko, da je zato bolj realistična. En programer igre, ki ni nikoli sedel v pravi beštiji bo še najmanj vedel, kaj je pravi dirkaški realizem. Za kolikor toliko resničen občutek bi itak potrebovali večnadstropne simulatorje, ki jih uporabljajo dirkaške ekipe, ne zgolj vibrirajoče volančke. It was made for fun, afterall.
In za zabavo je bil Gran turismo vedno dober
Niti ne. Dovolj je že, da primerjaš občutke med vožnjo na računalniku in v resničnem življenju. Okej, MOČNO pomaga, da voziš podoben avto, v LFS-ju to je mogoče (zame z XF GTi). Po mojem mnenju zadeva je kul (sprva v primerjavi s 55 konjskim Puntom I, kasneje še s 120-konjskim Grande Puntom).
GT-ja še nisem vozil, Forzo sem. Forza je čist arkada (vozil sem na gamepad), kjer si lahko hiter v prvem poizkusu, ampak obenem vseeno popolnoma sloppy. GT je 99% gotovo enak, sicer, kot rečeno, ne bi imel tako obširnega fan base-a. Če je natančnost simulacije tako močno zaželjena, zakaj je LFS tako nerazširjen? Zakaj je RBR popolnoma propadel?
Razlog da ISI simulacije (vsaj do pred časom) propadejo je pa popolno pomanjkanje feedbacka. Skozi ovinek lahko pelješ s 5, 50 oz. 150 km/h, če je to možno - efekt bo enak. Če greš 3 km/h čez idealno hitrost te pa v momentu odnese.
EDIT: ripmork ni nujno da so dirkači, če se problema popisovanja fizike lotijo s popolnoma fizikalnega stališča - torej da zmodelirajo dogajanje med gumo in asfaltom, gibanje podvozja, itd. Potem potrebuješ le enega proja (ki v primeru LFS-ja recimo obstajajo in niso tako redki), ki morda da svoj feedback, tega se upošteva in igro popravi.