DigiTimes - Očitno kalifornijsko podjetje NVIDIA ne bo pustilo konkurentu AMD-ju ( ATI) priti do sape. Nvidia naj bi namreč februarja naslednje leto izdala novo generacijo grafičnih procesorjev (GPU), poroča DigiTimes.
Prvi čip nove 9. generacije GeForce bo visokorazredni 65-nanometrski D9E. Podpiral bo DirectX 10.1 in Shader Model 4.1. Poleg tega pa naj bi junija poslali na trg še 55-nanometrski D9P, ki naj bi bil čip srednjega razreda. Slednji se bi tako pridružil AMD-jevi najnovejši seriji grafičnih kartic, ki že temeljijo na 55-nanometrskem procesu ( RV670).
(čeprav sem jaz objavljal novico).. :) Že?! porkamadona že?!
Če mislte, da se Intelu jebe za razvoj, ko ga AMD ne more več dohajat, poglejte Nvidio, do sekunde natančno se odziva na AMD(ATI). Ko jim je končno dal soli na rep s po moje dobrima kartama v obliki 3850/70, so se zmigali.
Poleg tega, še pred dvema tednoma sem bral uradno izjavo, da ne mislijo dat še novga čipa ven, pač pa razmišljajo o (triple)SLi. A to pomeni, da bo presenetil tko kot so z 8 generacijo glede DX10 supporta?
Kakorkoli, nej izpljunejo neki uporabnega v 150 € razredu. Zdej ATi prav hodi po njih (8600 GTS? :)).
Lepo in hudo, .... amd pa pripravlja 4 jedrne grafe, razvoj gre zelo lepo naprej , ko bi amd še phenome malo pohitril in izboljšal porabo, ja potem bi bla pa nebesa....Bravo nvidia ...
ne toliko razvoj - v glavnem gre marketing naprej. Nove in nove generacije grafičnih kartic, igre pa neoptimizirane in požrešne, dostikrat štekajoče celo na najdražjih karticah ob ubijalskih konfiguracijah na clean-install testnih sistemih. Medtem pa je Playstation 2 z 7 let starim hardverom še dandanes sposoben izljunit presenetljivo lepo grafiko (God of war 2 npr.) razlog - optimizacija iger do konca in spretnost razvijalcev.
Ob tempu uvajanja novih tehnologij, famoznega dx10 pa se razvijalcem iger za PC dejansko ne splača švicat: enostavno počakajo, da folk pokupi najnovejše grafikulje in se ne ubadajo kaj dosti z optimizacijo. posledica pa so nove serije grafičnih kartic vsake pol leta in nasploh konstantna vsiljena potreba po kupovanju zmogljivejšega hardvera.
Nvidia opravlja izvrstno delo, (making money), svaka jim čast
Daj nehi bluzit krneki. Prvo kot prvo grafika je vedno bolša na pc-ju od konzol. In še nekaj vzamimo naprimer gears of war na xbox360 grafiki je zelo dobra na pc-ju je še bolša, ampak je še ena razlika. PC ima več MB memorije in lahko so zato tudi v igri bol odprti prostori v gow za pc. Kar na konzoli se nebi dalo narediti to brez da bi se izgubila kvaliteta grafike. Pa drugače že sama sestava grafične je drugačna kot na pc-ju. Tako da to ni samo marketing ampak je obvezno potrebno izdajat nove (pa tudi a sili te kdo da moraš kupiti high-end kartico takoj?).
Ahem, če kaj, potem so ravno grafični čipi zelo podobni tistim na PCju.
Je pa res, da so očitno postali razvijalci iger popolnoma nesposobni. Na eni strani maš Valve, ki jim uspe narediti zelo lepo grafiko s pogonom, ki deluje tudi na zelo rahitičnih strojih, na drugi strani pa maš kriple tipa Crytek, kjer ti zadeva komaj dela na 1000€ novem računalniku in zgleda za bruhat na vsem kar je pod 'high'. Glede na to, kake rezultate ven mečejo konzole kljub slabšemu hardwaru, je situacija na PCjih popolnoma porazna. Večina novih iger je grozno hroščatih in zatikajočih se na praktično vsem.
primer: nekaj let nazaj sem na takrat razmeroma povprečni kišti špilal Colin Mcrae rally 3 z vsemi nastavitvami na high in je zadeva izgledala imenitno. Ko pa sem nazadnje preizkusil Colin mcrae dirt na dosti močnejši kišti sem zadevo komajda lahko igral pri zdravih frame-ih - pa še to brez kičastega hdr-a pa podobnih zadev. In igra je izgledala na medium nastavitvah porazno (na c2d sistemu z 4x več pomnilnika kot na starem sistemu)
destroyer2k: preberi si moj post še enkrat - to s konzolo sem podal le primer. Razvijalci iger bi lahko serijo geforce 8 dobro izkoriščali še naslednjih nekaj let, igre konkretno optimizirali, da bi le-te leta 2009 na isti konfiguraciji izgledale še boljše, kompletno izkoriščale današnje neverjetno močne grafične a še vedno tekle spodobno hitro. Grafično greš ponavadi kupovat ker ti igre štekajo, kajne?
Toda imajo manj stroškov z razvojem iger in večji dobiček, če te očarajo z novo tehnologijo™ da vržeš 300€+ za grafikuljo nove serije - ki bo zadoščala za neverjetnih 12 mesecev (če je dobra) Največji štos pa je, da bo kmalu izšla ven grafična, ki podpira dx10.1, medtem ko bo potrebno še nekaj let, da bodo igre sploh zares izkoristile dx10 (medtem pa se bo itak zamenjalo kakih 5 geforce serij)
Me je DiRT laufal tekoče vse na max na 2x7900GT SLI, AMD X2 4200+ in 2GB dual channel 400DDR in 2xSATA 200GB RAID 0. Mnogo ljudi se še ne zaveda, da pri današnjih igrah ni vse v grafiki, pač pa se pojavlja novo ozko grlo: disk in RAM. Drgač pa dx10 je zunaj že dolgo časa, kar nekaj iger se trenutno že razvija z njim in dx10 ponuja občutne izboljšave grafike. Samo problem je, ker se tega ne bo dalo izkoristit zaradi viste. Drugače povedano, če boš hotel imeti novo in boljše, boš moral preiti na x64 visto (da se bo sploh lahko izkoristilo 4GB RAM-a...) in pozabiti na stare programe in igre.
Kar pa veliko folka ne bo po godu, da bomo potem rabili doma imeti dva računalnika, enega za staro programje in enega za novo.
Sicer pa se zna prav kamlu tudi zgoditi, da se bo začelo prodajati zunanje grafične kartice ala graphics server, ki bo imel lasten pomnilnik in napajanje z samim računalnikom, pa bo povezan preko optičnega kablovja. Kmalu bomo prišli do meje zmogljivosti same elektronike. Maximalno frekvenco smo že skoraj ujeli, kmalu pa bomo tudi zmogljivost integriranja vezij. Torej če povzamem, frekvence že nekaj časa ne moremo več dvigovati, ker ga ni navadnega prevodnika, ki bi prevajal tako dobro pri takih frekvencah na razdalji več kot 10cm. Prav tako se minimizacija vezij čedalje bolj upočasnjuje in stroški izdelave takih vezij rastejo eksplonentno. Kamlu bomo dosegli fizikalne omejitve elektronskih materialov. En sam tranzistor ne more biti manjši kot 3 atome, prav tako ne moremo na 1mm dolgi žici imeti neskončne frekvence gor. Mislim da bodo morali počasi začeti misliti na drugo tehnologijo.
Razvoj od 486 do P4 je temeljil na višanju frekvence in deloma števila komponent. Od P4 do C2D pa temelji zgolj in bolj na večanju komponent. Če pogledamo, se frekvence kaj dosti ne povečujejo, kar nakazuje, da smo počasi dosegli to mejo. Koliko časa bodo lahko proizvajalci na čip enake velikosti štepali gor čedalje več komponent pa je samo vprašanje časa.
Da se vrnemo k temi... Novo jedro pomeni da se je dx10 pri razvijalcih prijel in prav tako se bo prijel tudi pri nas. če hočeš-nočeš here it is.
Pozab na dx10.1 za igre je neuporaben (ker ni kompatibilen z dx10 tako da noben razvijalec ne bo šel delati za dx10.1 ampak samo za dx10). Zdaj pa tukaj je ena fora katera nastane optimizacija. Včasih ni bilo tolko različnih komponent katerih je sedaj in zato pride slabša optimizacija. To je res da geforce 8800 bi lahko izkoriščal kar nekaj let, toda grafika se viša in je več poligonov in s tem več moči potrebne. Dobo meje te kartice je, kar visoka ampak sedaj mi pa povej to zakaj bi razvijalci šli nekaj super duper optmizirat samo za 8800 serijo, ker kolikor jaz gledam nimajo vsi te kartice in potem se ne splača. V konzoli je dobra optimizacija samo zaradi ene svtari ne dobri programerji ampak vsaka konzola je z enkakim specifikacijam in imajo samo za eno stvar optimizirat ne pa kot na pc-ju ko so miljon kombinacij komponent namentanih notri.
Mavrik
Procesorki čip je enak grafične na konzoli ampak recimo za xbox360 je drugačno narejen od prave ati 1800 recimo vazmimo naprimer tole. V xbox360 je bol napredni dx, če ga primerjaš na pc-ju dobiš da je polovico dx9 in druga polovica dx10.
Ma kak disk, ne ga no srat fantje. Najbolj pomembna je GRAFIKA, to je dejstvo (razen v določenih igrah, kjer je precej na udaru CPU, vendar je takšnih iger bistveno manj), potem je zelo pomembna količina rama, nato cpu (soliden cpu , kakšen X2 4400+je čisto dovolj), šele nato pa disk. Ne govorim na pamet, da ne bo pomote.
Drugače pa naj čimprej ven ruknejo G92, pa upam da bo občutno hitrejša od 8800GTX, bo super. Komaj čakam.
Lp
:4770K@4.5GHz @ BeQuiet!Dark Rock Pro2; MSI Z87 GD65 Gaming; 16GB RAM:
::GTX 1060 6GB; SSD Samsung 840 EVO 250GB; SEAGATE 3TB+3TB+1TB; LG 27"IPS::
:::: XFX 850W Black Edition; X-Fi Titanium; Fractal Design ARC R2 ::::
The reason why most of society hates conservatives and
loves liberals is because conservatives hurt you with
the truth and liberals comfort you with lies.
Ok, gremo mal analizirat vse skup... DX 8 najdaljši pixel shader 8+4 inštrukcij, DX 8.1 najdaljši pixel shader 16+4 inštrukcij, DX 9 (SM 2.0) 64+32 inštrukcij, DX 9 (SM 3.0) 512+ inštrukcij, DX 10 nima omejitve. V istem času so šle resulucije torej posledično število pik iz 640x480 na vsaj 1280x1024 (4.2x več pik) in vse do 2560x1600 (14x več pik). Spet v istem času smo prišli iz enostavnega bumpmappinga (DX8), povsem dinamičnih osvetlitvenih algoritmov (DX9), do paralax in subsurface algoritmov, ki delajo raytracing (DX10). Ko se PS2 primerja z vsem tem je to tko kot DX8 nivo algoritmov in Radeon 9700 performance.
Ne vem zakaj eni omenjate razlicen hardver in posledicno nezmoznost razvijalcev iger, da optimizirajo kodo v "nulo" ??
Odkar je DirectX, je vsa optimizacija vezana samo na to in programer mora kodo optimizirat glede na DX verzijo (ali pa OpenGL).
Kako hitro bo dolocena kartica poganjala DX kodo, pa je odvisno od hardverske moci kartice in optimizaciji gonilnikov. Zadeva je odvisna od proizvajalca graficne kartice!
Torej, programerji nimajo izgovorov, da je MILIJON razlicne strojne opreme in zaradi tega ne morejo optimizirat... To enostavno ni res! Imamo samo razlicne verzije DX-a!
Dejstvo je pac tako, da so programerji samo ljudje, da se morajo drzat rokov in kar pride na prodajne police, je najveckrat polno bugov in seveda dalec od optimizacije - samo da dela in da se lahko prodaja.
Nekateri poznavalci so pred leti trdili, da je zelo malo verjetna uporaba raytracinga. A danes se že uporablja?
Islam is not about "I'm right, you're wrong," but "I'm right, you're dead!"
-Wole Soyinka, Literature Nobelist
|-|-|-|-|Proton decay is a tax on existence.|-|-|-|-|
>Torej, programerji nimajo izgovorov, da je MILIJON razlicne >strojne opreme in zaradi tega ne morejo optimizirat... To >enostavno ni res! Imamo samo razlicne verzije DX-a!
To ni čisto pravilno. Samo dx10 pozna hardware independent. Prejšnje verzije so imele poseben register kaj podpira hardware. (Je bil pa določen minimum.)
Islam is not about "I'm right, you're wrong," but "I'm right, you're dead!"
-Wole Soyinka, Literature Nobelist
|-|-|-|-|Proton decay is a tax on existence.|-|-|-|-|
Ooo diski še posebej pripomorejo k igranju. Mogoče ne pri kakih streljačinah, kjer se celoten level naloži naekrat oz. mapa, pač pa kak Oblivion, Gothic,... Tu se ne naloži celotna mapa, ker je občutno prevelika. Pride do nalaganja med igro. Oblivion ima narejeno tako, da če se sprehajaš med prostori potem se pokaže loading screen, če pa si zunaj pa se ne. Ampak disk kar precej melje vmes. In potem pride do tega, da mora in procesor in grafa čakat na disk oz kontroler od diska, da prenese podatke v RAM. Potem je pa tu še fora, da če ima človek dovolj počasen RAM, dela še počasneje... Ne govort bedarij, če sami špilate sam kak NFS al pa kake streljačine. Dejte špilat kak enormen špil, kjer je mapa OGROMNA in se ne nalaga posebej ampak med špilanjem. In potem pride do štekanja pa čeprav imaš najbolj hudo super duper grafo. Prav tak podoben primer je CMR DiRT. Kar poglej, ko špilaš, kako ti melje disk med igranjem. Še poesbej, če daš grafiko na max, ko ti vleče iz diska texture največje kvalitete. Proge so dolge ko jajca. Ne rečem, da grafična kartica ni pomembna tu, a če imaš počasen disk/RAM mora grafa čakat na podatke...
Sam sem probal na veliko igrah single channel in dual channel RAM. Pa se pozna precej, še posebej pri takih špilih, ki popacajo več kot 1GB RAM-a. Prav tako, ko sem iz 333MHz spravil na 400MHz RAM, se je poznalo. Sicer ne toliko kot pri dual channel, samo opazil sem da mi tam ko je prej štekalo potem ni več oz. se je dalo igrat. Iz single na dual channel lahko rečem, da se pozna 10-20%, s samo frekvenco pa sem pridobil približno 5% na FPS-jih.
RAID 0 mi je prinesel dodatno hitrost. Še posebej bi mi prinesel kak pravi RAID kontroler s svojim pomnilnikom in recimo dva SCSI 320 diska v RAID 0 ali pa recimo 5 (6). Procesor bi bil razbremenjen in imel bi namesto 16MB cache-a kar 128MB ali pa celo 256MB. Še posebej uporabno pri špilih ala oblivion. Ko greš v eno smer, pa ti prejšnje podatke obdrži v cache-u, in ko greš nazaj ti disk skoraj nič ne melje ampak pobira iz cache-a.
Fora je v tem, da mora biti računalnik uravnotežen. Ne pomaga ti 8800GT na ATA 100 disku. S tem nisi naredil nič. Prav tako če imaš eno ploščico 2GB RAM-a notri. To ni nič od nič pohitritve. Prav tako ti ne pomaga hiter procesor, če imaš na drugih koncih v računalniku ozka grla. Kupil sem prenosnik od Toshibe, ki ima 8700GT kartico in notri 4200rpm disk... In to so dali potem ven kot gejmerski računalnik??? Na slabši grafični mi dela tanov NFS veliko bolje kot na prenosniku. Pa imam prenosnik hitrejšo grafo, boljši proc in RAM z višjo frekvenco na dual channel načinu. A ozko grlo je disk. Samo malo posveti lučka, pa mi zašteka špil. DMA imam vklopljen, disk naj bi bil SATA 3Gb/s, zmore pa praktično 10MB/s, pa še to v najlepših pogojih.
Igre so postale velike. V igrah je grafika čedalje lepša, za kar je potrebno imeti več podatkov. VEč kot imaš podatkov, dalj časa se igra nalaga. Veliko piscev iger proba dandanes narediti igro tako, da loading screen ne kaže več kot kako minuto. A podatke igra nalaga potem še med igranjem. Še poesbej se to vidi dam, ker se pojavi velik prostor kjer se igra odvija.
Današnji diski so občutno prepočasni za današnje procesorje in grafične kartice. Prav tako RAM. Pohitriti pa praktično ne morejo ne enega ne drugea. Lahko samo povezuješ več komponent skupaj, kar pa dvigne ceno in zmanjša zanesljivost.
Ja, pri določenih igrah je dejansko disk ozko grlo. Ena najbolj značilnih izmed njih je Gothic 3. Če nimaš Raptorja ali pa dveh diskov v RAID 0 polju (poleg vsaj 2 GB RAMA) potem se Gothica 3 na široko izogni, ker se bo igra neprenehoma zatikala. To je bil tudi največji razlog, da je igra ni doživela pretiranega uspeha, poleg cel kup bugov v nalogah. Na hitrost trdih diskov igričarji vse prepogosto pozabijo. Če ne drugega znajo tudi prepoloviti nalagalne čase med območji v igri, ki dandanes na počasnih diskih lahko trajajo že po več kot minuto.
za SSD se je ze ugotovil, da je primeren samo za delo z velikimi datotekami.
The reason why most of society hates conservatives and
loves liberals is because conservatives hurt you with
the truth and liberals comfort you with lies.
RAID 0 polje ti en drek pomaga pri igrah, ker ti nobena igra ne dela takega dolgega branja, da bi ti bonus hitrosti prišel sploh v poštev. Access timi so precej bolj pomembni, kot pa čisti transfer ratei.
Dodaj tu zraven še dejstvo, da je veliko teh iger, ki se streamajo portov s konzol (recimo Oblivion, Gears of War, ipd.), kjer se zadeva streama z DVDja, ki je veliko veliko počasnejši od diskov, pa boste vidli, da je pomen hitrosti diska pri igrah zanemarljiv.
za SSD se je ze ugotovil, da je primeren samo za delo z velikimi datotekami.
Uh-oh, ravno obratno. Male datoteke/spremembe, so pisane na kožo trenutnim ssd-jem(majhen dostopni čas).
Je pa treba vedet, da se kmalu lahko nadejamo da bodo ssd-ji premagali standardne, tudi pri velikih datotekah. Čisto vse čipe lahko vežeš v "notranji raid", ter tako pri veliki količi le teh, ob minimalnem žrtvovanju dostopnega časa(katerega lahko na druge načine zmanjšaš), pridobiš neslutene hitrosti branja/pisanja.
>za SSD se je ze ugotovil, da je primeren samo za delo z velikimi datotekami.
Misliš majhnimi. Raid ima počasen access time a veliko hitrost, zato je boljši pri velikih datotekah. SSD pa ravno obratno: skoraj ničen access time a omejena hitrost prenosa. To izkorišča tudi Readyboost v Visti, da na usb ključek piše samo zelo majhne fragmente.
Islam is not about "I'm right, you're wrong," but "I'm right, you're dead!"
-Wole Soyinka, Literature Nobelist
|-|-|-|-|Proton decay is a tax on existence.|-|-|-|-|
Anywaz, Na to z notranjim raidom pa še nisem pomislil. Tako bi brez težav ponudili konkurenčne - po hitrosti (če že ne po ceni) - rešitve. Tudi "home" raid različico bi lahko uporabili z SSDji, če bi radi imeli večje hitrosti. S tem tudi ne bi škodovali access time-u. Ali pa je mogoče tukaj kakšna zanka, da se to ni bolj razširilo?
Islam is not about "I'm right, you're wrong," but "I'm right, you're dead!"
-Wole Soyinka, Literature Nobelist
|-|-|-|-|Proton decay is a tax on existence.|-|-|-|-|
SSD majo res zelo dober dostopni cas, ampak pri delu z manjsimi datotekami so izredno pocasni, tko da se prednost dostopnega casa iznici, napram klasicnim diskom. trenutno je tako, upam pa da bo v prihodnosti bolje.
The reason why most of society hates conservatives and
loves liberals is because conservatives hurt you with
the truth and liberals comfort you with lies.
Access timi so precej bolj pomembni, kot pa čisti transfer ratei.
Drži, zato en sam Raptor prekosi vsako RAID0 polje. Se pa RAID0 polje vsekakor malo pozna v povprečju se hitrost branja poveča okoli 10%, ker niso vse datoteke velike samo par KB.
Glede branja z DVD-jev pa pravi igričarji, kljub lastništvu originala, da ne bo pomote, vedno uporabljajo crack, ki igri prepreči dostopanje do plošče, kar precej pospeši vse skupaj. Kolikor sem bral po uradnih forumih to naj ne bi bilo prepovedano, važno, da si lastiš original ploščo pa čeprav počiva v predalu.
Ja, če ne igraš iger prideš res poceni skoz, razen seveda če ni tvoja strast obdelovanje videa, potem smo pa spet tam oz. so kartice še dražje
The main failure in computers is usually located between keyboard and chair.
You read what you believe and you believe what you read ...
Nisam čit'o, ali osudjujem (nisem bral, a obsojam).
@Mavrik: igre na konzoloha delujejo drugače kot na PC-ju, to smo že premleli. Že zaradi slabše grafike imaš manj podatkov. Prav tako je zapis podatkov na ploščku od konzole zapisan v nekem zaporedju, da v bistvu ne pride do iskanja podatkov, pač pa se bere v zaporedju. Sicer pa lahko sam sprobaš oblivion dat na PC, pa daj notri RAID, pa boš videl, da se pozna, še posebej ko se šetaš naokoli. Sploh ni primerjave med konzolo in PC-jem. Že arhitektura je drugačna... Sicer pa, a si igral oblivion na konzoli in PC-ju? Kolikor sem jaz slišal na konzoli pokaže loading screen vsake 2 minuti, medtem ko na PC-ju igra teče naprej in opdatki se nalagajo v ozadju.
@Loki, imam 2GB SD kartico v prenosniku, pa ti lahko povem iz lastnih izkušenj, da diska nisem pohitril niti za pošten prdec. Pozna se ko sem v winsih, v igrah je prednost nična. Prav tako hitrosti več kot 10MB/s na disku nisem doživel in je verjetno tudi ne bom. V teoriji je to super ideja, v praksi pa tehnologija brez uspeha. Povprečni dostopni čas se sicer zmanjša, ampak windowsi začnejo uporabljat SD kartico, šele ko se naloži driver oz. ko se naloži skoraj celoten sistem. Do takrat pa se dogaja vse po polžje. Visto nalaga skoraj 4 minute. Je pa res, da vista naloži veliko podatkov v RAM in ima potem notri cache, tako da se potem ko se windowsi naložijo programi odpirajo v hipu in se ne nalagajo kot v XP-jih.
Prednost RAID-a pa se odloča tudi z velikostjo blokov, ki jih nastaviš. Manjši blok pomeni hitrejši prenos manjših datotek, večji blok pa hitrejši prenos večjih datotek.
Vsekakor je spisek komponent, ki odločajo ali bo špil tekel tekoče ali ne naslednji (višje kot je komponenta, bolj vpliva): Grafična, Prenos med enotami (matična), Procesor, RAM, Disk.
A vendar, če ena komponenta v tej verigi ni dovolj hitra, upočasnjuje ostale.
grafika gor ali dol na pcju nobena dirkačina ne izgleda tako dobro kot forza motorsport 2.
nobena igra na konzoli pa se ne pelje tako dobro kot LFS, RBR (okej, ta je tudi na konzoli, a ga je bilo verjetno prodanih le 5-10% vseh izvodov, ostalo PC) in kak GPL. Sicer pa z 8x AA in 16x AF ter high-res texturami LFS izgleda hudičevo dobro. Modeli so sicer škatlasti, to je pa to.
Jst: "Nekateri poznavalci so pred leti trdili, da je zelo malo verjetna uporaba raytracinga. A danes se že uporablja?" Raytracing kot nadomestilo rasterizacije se verjetno sploh ne bo zgodilo, če pa že pa niti približno ne kmalu. Seveda pa brez raytracinga v določenih oblikah ne gre. Crysis na very high detajlih dela paralax mapping, ki je v bistvu sledenje žarku čez "teren" ki ga predstavlja višinska oziroma normal mapa na posameznih trikotnikih.