»

Dve petini vseh programerjev ljubiteljskih

vir: IDC
IDC - IDC je pripravil novo raziskavo o številu programerjev oziroma razvijalcev programske opreme in številu zaposlenih s poznavanjem informacijsko-komunikacijskih tehnologij (IKT). Analizirali so stanje v 90 najbolj razvitih državah na svetu in ugotovili, da je v njih dobrih 18 milijonov razvijalcev programske opreme.

Zanimiv je podatek, da se 7,5 milijona oziroma 40 odstotkov teh ljudi s programiranjem ukvarja ljubiteljsko. Takšna opredelitev seveda terja nekoliko razlage. IDC mednje šteje vse ljudi, ki v svoji glavni službi niso plačani za razvoj programske opreme, tako da to počno izven rednega delovnika v obsegu vsaj 10 ur mesečno. Razlogi so mnogoteri: od neplačanega ukvarjanja s svojim konjičkom in zabave do...

30 komentarjev

Microsoft s HLSL

Slo-Tech - Microsoft bo ta konec tedna, na konferenci razvijalcev iger (GDC, Game Developer Conference) predstavil uporabo jezika HLSL, ki temelji na programskem jeziku C. HLSL, visokonivojski jezik za osenčevanje (High-Lever Shader Language) bo, vsaj tako izgleda, z integracijo v DirectX 9 neposredno konkuriral nVidiinem Cg, saj najbrž mali mehki noče, da bi se pozornost iz knjižnice DirectX preusmerila kam drugam. Microsoft bo na sejmu imel dva dni odprte delavnice za oblikovanje z uporabo HLSL. Visoko nivojski jeziki so v grafičnem svetu definitivno postali nuja. Vprašanje je le, komu bo uspelo svojo rešitev tako razširiti, da bo le-ta veljala za standardno. Klik!

6 komentarjev

Renderiranje filmov v realnem času?

The inquirer - Če gre verjeti temu poročilu na The Inquirer, se lahko bojimo, da bomo kaj kmalu lahko ugledali fotorealistične igrice. nVidia, naš najbolj napredni (heh :)) proizvajalec grafičnih procesorjev za igričarje, je pred časom naznanila, da bi lahko njen procesor (nVidia George Ti4600) lahko v realnem času zrenderiral film Final Fantasy, in to s 24 sličicami v sekundi. To so tudi poskusili na Athlonu XP 2100+ s 256 MB pomnilnika. Avtor je baje ostal odprtih ust, saj je zadeva tekla tekoče z izjemo občasnih izpadov sinhronizacije med zvokom in sliko. Vizualni efekti naj bi bili identični kot v filmu, čeprav v to dejstvo močno dvomim. Če je na temu vsaj pol resnice, se jaz 3D Marka 2002 že bojim [:D]. V pričakovanju DirectX 9, Matroxove Parhelie, nVidiinega DreamForcea, ATIjevega R300 ter igric, ki bodo to pošastno moč celo deloma izkoriščale...

11 komentarjev

nVidia Cg

več strani - Novica včerajšnjega dne, lahko mirno rečemo. nVidia, naš najbolj agresivni razvijalec 3D tehnologij za igričarje, je, vsaj po mojem mnenju, naredil velik korak v pohitritvi razvoja trodimenzionalnih aplikacij. Fora je v tem: nVidia Cg je vmesna plast med razvijalcem programske opreme ter API vmesnikom. Namesto da bi razvijalec pisal kodo direktno v OpenGL 1.3 ter DirectX 8.1 jeziku, bo ta korak zanj naredil kar nVidia Cg sam. Tako se odpirajo zelo velike možnosti za poenostavitev ter pohitritev razvojnih procesov, saj lahko z navadnim vtičem (plug-inom) za Mayo ali 3D Studio, ki izvrže končno sceno v Cg jeziku, imamo le-to sceno prenešeno v zelo kratkem času. Naslednji napredek leži...

5 komentarjev

Informacije o Detonatorjih 4

M3DZone - Kot veste, bodo kmalu izšli (ne, še niso!). Uradna oznaka bo: Detonators 4 20.80. Pred par dnevi sem vam govoril o OpenGL 1.3, ki je pravkar izšel... No, Detonatorčki4 bodo imeli OpenGL 1.3 že implementiran.
Kako to, da monopolistični gigant kot je Nvidia podpira Open soorce program (OpenGL je program z "odprto" programsko kodo)? Razlog je verjetno ta, da je Nvidia malo skregana z Microsoftom in ne podpira DirectX-a tako goreče, kot bi ga lahko. Ampak to so samo špekulacije. Dejstvo je, da bodo Detonatorji 4 z implementiranim OpenGL 1.3 podporali te tehnologije:
  • Cube map texturing - bolj kvalitetna mapping in svetlobna podpora.
  • Multisampling - za renderiranje točk, linij in poligonov pri AA.
  • Compressed texture framework - kvalitetnejše teksture in manjša poraba pomnilnika ne glede na format
  • še veliko drugega

6 komentarjev