»

Večina med gledanjem zaslona - pogleduje še na drugega

Slo-Tech - Več raziskav se je že ukvarjalo z večopravilnostjo pri ljudeh in ugotovilo, da čeprav to poizkušamo in večkrat počnemo, v resnici nismo posebej uspešni ali učinkoviti pri tem. Toda to počnemo tudi pri gledanju televizije ali filmov, ugotavljajo raziskovalci. Med gledanjem televizije kar 88 odstotkov Američanov pogleduje še na pametni telefon ali drugo napravo z zaslonom, ugotavlja Mary Meeker v vsakoletnem poročilu Internet Trends.

Večina uporablja drugo napravo, da preverjajo dodatne informacije o vsebini, ki jo gledajo. Takšnih je kar 71 odstotkov. Velik delež, in sicer 41 odstotkov, pa ob tem še komunicira s prijatelji in sorodniki o tem, kaj gledajo. Znano je, da ljudje lahko več opravil hkrati opravljamo, ko jih avtomatiziramo in potisnemo v podzavest. To pomeni, da med pisanjem sporočil, v resnici ne spremljamo poglobljeno vsebine na televiziji. S tem seveda ni nič narobe, saj marsikdo tako ali tako večino časa televizijo gleda, da mine čas, ne da bi resnično nekaj razumel...

12 komentarjev

Ne videoigre, družbena omrežja povezana z depresijo pri mladostnikih

Slo-Tech - Da uporaba družbenih omrežij negativno vpliva na razpoloženje in duševno zdravje nasploh, smo že večkrat pisali. Nekoliko spornejši je vpliv videoiger na kognitivno kondicijo mladih in morebitna povezava z agresivnim ali drugače družbeno nezaželenim vedenjem, saj nekatere raziskave povezave niso odkrile, čeprav je pretiravanje škodljivo in znak bolezni. V raziskavi, ki je proučevala oba dejavnika, so kanadski znanstveniki odkrili, da videoigre same po sebi niso povezane z depresijo v mladih, so pa z njo močno povezana družbena omrežja. Rezultati so objavljeni v JAMA Pediatrics.

V raziskavo je bilo vključenih 3826 mladostnikov, pri katerih so proučevali povezave med časom, ki ga preživijo pred zasloni (screen time), in simptomi depresije. Sodelovalo...

43 komentarjev

Mladina ne prepozna oglasov in pretirano verjame internetu

Slo-Tech - Britanski regulator telekomunikacij Ofcom v novem poročilu ugotavlja, da mladina slabo prepoznava, kaj je resnična vsebina in kaj so oglasi na spletu, hkrati pa premočno in nekritično zaupa vsebinam na spletu in družabnih omrežjih. Manjša kritičnost mlade populacije je razumljiva, zaskrbljujoč pa je trend, ki kaže na zmanjševanje kritičnosti. Podaljšuje se tudi čas, ki ga preživijo na spletu in pred televizorjem.

Današnji najstniki so z modernimi elektronskimi pripomočki obkroženi vse svoje življenje, zato se čestokrat zdi, da internet bolje obvladajo od starejših. Resda se mogoče po njem hitreje premikajo, a to ne pomeni, da so njihovi zaključki kaj...

37 komentarjev

Prepad v javnem mnenju med znanstveniki in laiki, a oboji podpirajo vlaganja

Slo-Tech - Ob novici, kako bi v ZDA večina ljudi zahtevala obvezno označevanje vsebnosti DNK v hrani, se je razvila živahna debata o sprejemljivosti, varnosti in etičnosti uporabe gensko spremenjenih organizmov (GSO). Mnenje znanstvenikov ali vsaj naravoslovno izobraženih posameznikov se često razlikuje od javnega mnenja splošne populacije.

24 komentarjev

Britanska obveščevalna zbirala posnetke s spletnih kamer

Guardian - V Orwellovem romanu 1984 imajo vsi prebivalci Oceanije v dnevni sobi telekran, ki poleg gledanja televizije tudi Partiji omogoča, da pogleda v vsako dnevno sobo. Izključiti ga ni mogoče, če nisi v Ožji partiji. Orwell je bil velik vizionar, saj je glavni junak Winston Smith živel na Otoku; sedaj nova Snowdnova razkritja pričajo, da britanska obveščevalna agencija GCHQ prek računalnikov počne skorajda isto.

Guardian razkriva, da je med leti 2008 in 2012 v Veliki Britaniji tekel program Optic Nerve, ki je GCHQ omogočal prestrezanje vsebine videokonferenc, ki so jih prek spletnih kamer z Yahoojevim webchatom opravljali uporabniki. Program je neselektivno, kar prevedeno pomeni vsem in vsakomur, ne glede na dejanske tarče, zajemal sliko kamere vsakih...

26 komentarjev

V Južni Koreji mladoletnim prepovedano igranje spletnih iger ponoči

vir: CNN
CNN - Ta konec tedna je v Južni Koreji stopil v veljavo kontroverzni zakon, ki mladoletnim omejuje igranje spletnih iger ponoči. Tako imenovani Pepelkin zakon, ki je bil sprejet 29. aprila, uvaja šesturno obdobje ponoči, ko mlajšim od 16 let ne bo dovoljeno igrati večine spletnih iger. Igralci bodo lahko izbrali, ali se bo prepoved začela izvrševati ob polnoči, 1.00 ali 2.00 uri zjutraj, vsakokrat pa bo trajala šest ur. Omejitev zajema 19 najpriljubljenejših iger MMO, ki skupno obsegajo 79 odstotkov korejskega trga, med katerimi sta tudi v Koreji izjemno popularni Dungeon & Fighter in Dragon Nest.

Ukrep je izvedlo Ministrstvo za enakost spolov in družino, saj je prejelo veliko število pritožb...

91 komentarjev