» »

Star Citizen podrl rekord v skupnostnem financiranju

Star Citizen podrl rekord v skupnostnem financiranju

Star Citizen

Origin 350r, namenjen predvsem dirkanju med asteroidi

MISC Freelancer, namenjen raziskovanju in trgovanju

Slo-Tech -
Igra Star Citizen, ki je še v povojih in luči dneva v končni prodajni različici ne bo ugledala do poznega 2014 ali celo kasneje, je podrla rekord v crowdfundingu (skupnostnem financiranju projektov). Rekord so podrli že prejšnji teden (pred tem je rekord držala pametna ura Pebble Watch z zbranimi 10.266.844 dolarji), ob trenutku pisanja te novice pa so zbrali že 13.298.316 dolarjev.

Star Citizen je igra za osebne računalnike, ki jo razvija legendarni Chris Roberts (Wing Commander, Privateer). Razvoj poteka v Cryengine 3, igra pa bo pretežno vesoljska streljačina z elementi trgovanja, ki se bo dogajala v večigralskem vesolju, v katerem dejanja igralcev vplivajo na razvoj vesolja in družbe, ter tako pišejo zgodovino (Chris Roberts temu pravi 'Persistent Universe'). V tem trenutku je mogoče pri projektu sodelovati z nakupom različnih vesoljskih ladij (od lovcev, namenjenih predvsem za boj, do velikih raziskovalnih in transportnih ladij), ki bodo na voljo v igri, razvijalci pa bodo avgusta vsem kupcem predali kupljene vesoljske ladje v obliki 'hangar modula', torej dela igre, v katerem bo mogoče vesoljske ladje videti v prvoosebnem igralskem načilu. Jeseni oziroma pozimi sledi alfa modul, v katerem bo mogoče poleteti in se boriti proti nasprotnikom preko spleta ali proti umetni inteligenci. Dokončana igra pa bo vsebovala igro za enega igralca z zgodbo in misijami, in pa prej omenjeni večigralski (MMO) način.


Crowdfunding za Star Citizen se je začel že lanskega oktobra, ko je v enem mesecu na Kickstarterju zbral 2.134.774 dolarjev. Nato so projekt prestavili na lastno spletno stran in do danes zbrali še nadaljnih 11 milijonov dolarjev. Glede na to, da igra v dokončni (retail) obliki ne bo na voljo še več kot leto dni, je odziv ljubiteljev iger navdušujoč. Zanimiv je tudi podatek, da je povprečen 'državljan' prispeval okrog 64 dolarjev za igro, ki je ne bo mogel igrati še dolgo časa - to je več, kot stane povprečna visokoproračunska igra za PC, in tudi precej več, kot je povprečen prispevek pri večini Kickstarter projektov.
Končni cilj je zbrati 21 milijonov dolarjev, kar bi zadoščalo za stroške celotne produkcije igre. S tem bi Star Citizen postala prva AAA igra (igra najvišjega nivoja kvalitete), financirana izključno s crowdfundingom.

Več o Star Citizen na spletni strani www.robertsspaceindustries.com... Za pokušino pa si lahko ogledate promocijske videe:
300 series commercial - director's cut
Squadron 42 - full cinematic trailer
*** oba videa sta izdelana s 3d modeli iz igre in posneta v pogonu Cryengine 3, in nista izdelana z računalniško animacijo...

45 komentarjev

BlackMaX ::

Spodbudno :) In svaka čast co-founderjem za ta podvig.

BALAST ::

Upam da razvijalcem uspe spravit igro na visok nivo, tako vizualno kot razhroščeno.
"You may fool all the people some of the time;
you can even fool some of the people all the time;
but you can't fool all of the people all the time."

Glugy ::

Jaz Chris Robertsu zaupam ker je ravno on naredil za moje pojme najboljšo galaktično igro do zdej: Freelancer. Sam ga je Microsoft ustavu da bi vse implementiral kar je hotu. Zdej bo pa lahk vse naj naj dal notr. To bo skor 100% 10/10 igra. Komi čakam da bo izšla :) Prov pogrešam solidne galaktične igre.

JackOdpirac ::

lol freelancer, najboljša galaktična igra. kaj pa vinko mander

pegasus ::

Hm, pred meseci sem si v dosbox naložil privateerja in malo obujal nostalgijo. Tole bo gotovo nekaj za spremljat, vsaj od daleč. Kako se pa kaj eve online drži?

Kurzweil ::

Vse igre v tovrstnem žanru so več kot dobrodošle, še posebej od tašnega nadmojstra kot je Chris Roberts. Če se takole na pamet spomnim, kaj vse sem od tovrstnih iger igral

Elite
Elite: Frontier
Vse Wing Commanderje
Privateer
X-wing
Tie fighter
Freelancer
X3 Reunion (me ni prepričala)
...

Sicer pa malce žanrsko drugačna, ampak zame najboljša od vseh zgoraj omenjenih pa je madžarski Reunion
Resnično komaj čakam tole! Morda prvič tudi sam doniram.

Isht ::

@Balast: za vizualno te naj ne skrbi... Povprečna vesoljska ladja v SC bo imela preko 300.000 poligonov, povprečen lik (NPC ali player character) pa 100.000, kar je 10x več od običajnih današnjih iger.
Samo poglej si tisti video za serijo 300: to je in-engine video, ne CGI.

Za tiste, ki hočejo malo obujat nostalgijo z Wing Commanderjem, pa nočejo gledat kockaste slike, priporočam Wing Commander Saga (www.wcsaga.com), ki je total conversion na Freespace 2 pogonu, s celo zgodbo, ki teče vzporedno z WC3. Zadeva je zastonj, izgleda super, igra se odlično.

Še en video, kako bo (približno) izgledal Hangar module, ki bo na voljo konec Avgusta:

Zgodovina sprememb…

  • spremenil: Isht ()

Kurzweil ::

Isht je izjavil:

@Balast: za vizualno te naj ne skrbi... Povprečna vesoljska ladja v SC bo imela preko 300.000 poligonov, povprečen lik (NPC ali player character) pa 100.000, kar je 10x več od običajnih današnjih iger.
Samo poglej si tisti video za serijo 300: to je in-engine video, ne CGI.

Za tiste, ki hočejo malo obujat nostalgijo z Wing Commanderjem, pa nočejo gledat kockaste slike, priporočam Wing Commander Saga (www.wcsaga.com), ki je total conversion na Freespace 2 pogonu, s celo zgodbo, ki teče vzporedno z WC3. Zadeva je zastonj, izgleda super, igra se odlično.

Še en video, kako bo (približno) izgledal Hangar module, ki bo na voljo konec Avgusta:


Čeprav tale trailer ne pove veliko, ponavadi ko gledaš dirkačine in ta plane/space station simulacije/arkade je ta "garaža" običajno stvar zase. Zgleda pa vseeno mikavno, škoda da trailer uniči ta debilen komad (kaj naprimer naredi zvok pri igri Ascendancy...), ki na pra noben način ne paše zraven. In prav tu upam, da tudi soundtrack in efekti ne bodo izviseli, kot je Kubrick rekel zvok je pol filma... po moje isto velja za igre.
Sicer dam polovico poligonov na objektih, da bo igralnost toliko boljša.

Sicer pa hvala za Wing Commander Sago, ravno pravi trenutek se mi zdi, da se ga lotim.

Isht ::

Ta video o hangarju ni trailer, ampak je to delala ena gejmerska stran, ki je dobila ekskluziven vpogled v zakulisje, tako da muska ni krivda Chrisa Robertsa ;)

Kurzweil ::

Neee, sej ni letelo to na njega. Kako bo človek v tako zrelih letih s tako bogato retrospektivo blamiral sebe s tem komadom je nepredstavljivo. Pravim samo da je nekdo uničil polovico veselja s tem debilnim komadom. Sicer pa sem se tekom let naučil tudi tega, da po dobrem trailerju si naredim samo nek bookmark in ne gradim visokih pričakovanj, ker je možnost razočaranja precej večja, kot navdušenja.
Še posebej pa, ko gre za legendo in enega redkih mojstrov, ki bodo izvedli cel developement zunaj današnje korporativne igralne industrije, ko se studii in igre uničujejo po tekočem traku.

Isht ::

Točno tako...

Glavni trik je, da celoten znesek ohrani razvijalec, ne pa (kot je običajno) da dve tretjini ali še več pobere založnik. Tako bistveno več denarja gre v razvoj vsebine, namesto birokratom v založbi, kar se jasno pozna na kvaliteti igre.
Za nameček pa še: s takim financiranjem ima razvijalec popolnoma proste roke glede tega, kaj in kako bo naredil. Če ima nad sabo založbo, seveda to pomeni vtikanje založbe v vsebino, po principu "tale del ne moremo tržiti". Tako razvijalec dela točno to, kar hoče, pod prste mu gledajo samo feni (ki s feedbackom vplivajo na razvoj z željami, spremembami itd).

BigWhale ::

Ena izmed boljsih space combat/trade iger je bila Independence War 2, ki je imela tudi precej dober fizikalni model.

V Star Citizen se bodo vesoljske ladje obnasale kot letala, vsaj tako je bilo zaslediti iz napovednikov in razlag. :(

Mipe ::

Žal je tako, da večina gleda filme zaradi efektov, ne realizma.

Isht ::

@BigWhale:
Fizikalni model v SC je realističen: obračanje ladij s potisniki, in ne (kot na letalih) s premikanjem letalnih površin (flaps, airlerons, rudder).

Glej video:

3p ::

No, saj se bo tudi Elite kickstartnil: http://www.kickstarter.com/projects/146...

Kurzweil ::

Isht je izjavil:

Točno tako...

Glavni trik je, da celoten znesek ohrani razvijalec, ne pa (kot je običajno) da dve tretjini ali še več pobere založnik. Tako bistveno več denarja gre v razvoj vsebine, namesto birokratom v založbi, kar se jasno pozna na kvaliteti igre.
Za nameček pa še: s takim financiranjem ima razvijalec popolnoma proste roke glede tega, kaj in kako bo naredil. Če ima nad sabo založbo, seveda to pomeni vtikanje založbe v vsebino, po principu "tale del ne moremo tržiti". Tako razvijalec dela točno to, kar hoče, pod prste mu gledajo samo feni (ki s feedbackom vplivajo na razvoj z željami, spremembami itd).


Točno tako, podobno kot recesija ima tudi to korporativno kupovanje/združevanje studiov svoje prednosti na drugi strani industrije.
Recesija naprimer zakriva vse sistemske napake v posameznih družbenih sistemih in jih bolj ali manj odpravlja.
Ta kapitalističen sistem kupovanja/združevanja studiev, ki smo na vsakega posebej čustveno navezani iz mladosti pa na eni strani seveda uničuje eno za drugo fanšizo, po drugi strani pa krepi prav ta kicksturter, indiebundle in še kakšen sistem. Ko se v vsak projekt, ki je seveda malce bolj resno zastavljen vlaga precej več entuziazma in same duše, kot pa naprimer v 37. del Call of Dutyja.

Chris pa po drugi strani ne rabi nekega židovskega založnika, ker je njegova prepoznavnost in reference na top nivoju, kar kaže tudi vsota, ki je že zbrana. Zato je tako kot si rekel, celoten fokus samega dela in sredstva grede točno tja kamor morajo iti, torej developerjem in seveda stotim ostalim out sourcerjem in sodelavcem pri projektu. Iz dneva vedno bolj obožujem to indie sceno (pustmo "indie glasbo", ki je postala že mainstream) in ljudi, ki se sami lotijo projekta (oz. z ožjo ekipo).

Tu resni developerji, med katere štejem tudi Johna Carmacka, pa so se tekom let najedli tega potrošniškega nategovanja in mahinacij na področju konzol. Kot je John sam rekel, čim dlje stran od korporacij, zaradi kateih se je med drugim tudi glasno odločil, da so konzole zanj samo še sredstvo, ki uničuje industrijo.

Avto Dear Esterja je dejal, da ko je videl kako rastejo sredstva, kar neposredno pomeni podpora ljudi, je tudi njemi kot ustvarjalci rastel motiv, ustvarjalnost in želja po tem, da čimbolj ustreže podpornikom in fanom. Ko si ravno omenil feedback, slednji je na tak način na nepredstavljivo višjem nivoju, pravtako pa tendenca samemu developerji, da stvar dejansko izboljša, nadgradi ali popravi, vključno s supportom, raznimi patchi, modi in dodatki.

Ljudje najbolj vedo kaj je kvalitetno, kdor ima IQ blizu 100, ne verjame založnikom in trailerjem na prvo žogo.

Pluser ::

Še boljšo grafiko bi lahko naredili pa si naj rajš vzamejo 5 let časa ali pa več.
Če ima ladija 300.000 poligonov to ni nič jas imam na milijarde atomov na sebi .

bluefish ::

Brez problema lahko zmodeliraš en mali nepomemben element z 1M poligoni, vprašanje le, koliko računalnikov bo to grafiko nato lahko dejansko prebavilo.

Zgodovina sprememb…

  • spremenil: bluefish ()

Isht ::

Če rabiš na zaslon spravit 10 vesoljskih ladij s po 300k poligoni (ostalo je pa itak background tekstura vesolja), je to še vedno manj kot povprečna FPS streljačina, ki mora računati travo, hribe, hiše, avtomobile, orožje v rokah in 20 NPCjev, čeprav imajo vsi ti našteti elementi posamezno relativno malo poligonov.

Kurzweil ::

Pluser je izjavil:

Še boljšo grafiko bi lahko naredili pa si naj rajš vzamejo 5 let časa ali pa več.
Če ima ladija 300.000 poligonov to ni nič jas imam na milijarde atomov na sebi .


Verjetno si bolj frišne generacije. Če ti je ravno grafika na prvem mestu, naj povem, da boš lahko čez 5 let rekel, naj še 5 let počakajo, ker bo situacija identična. Pri teh space simulatorjih pa je dejansko skoraj najmanj grafike (v primerjave s kakšnimi huge RPGji, občičajno single player) in najbolj pomembna je globina, zbalansiranost, ambient, odprtost, zgodba in na splošno igralnost.
Sicer pa ti število poligonov bolj malo koristi, če imaš obupne teksture, če je fizikalni model slab, če inmaš obup user interface (po možnosti kakšen crap port iz konzol)... tu bi lahko našteval na dolgo in široko.

Bistvo pa je, da nevem zakaj bi čakal 5 let, če lahko do takrat dobimo že 2 odlični igri, ti bi samo čakal in bi bile stvar z vsakim dnem ko čakaš boljše in ultimativne v tistem času. Mislim da tule krepko brcaš v temo. Še enkrat bom rekel, dam vse te poligone, če bo vse ostalo toliko boljše, še posebej igralnost.

bluefish ::

Isht je izjavil:

Če rabiš na zaslon spravit 10 vesoljskih ladij s po 300k poligoni (ostalo je pa itak background tekstura vesolja), je to še vedno manj kot povprečna FPS streljačina, ki mora računati travo, hribe, hiše, avtomobile, orožje v rokah in 20 NPCjev, čeprav imajo vsi ti našteti elementi posamezno relativno malo poligonov.
Hiše imajo ponavadi malo poligonov in so prekrite s teksturami ter bump mapami, trava je enostavna in le razpršena čez območje, oddaljen teren poenostavljen,... Se seveda nabere, vendar so kolikor toliko detajlirani le objekti v neposredni okolici igralca.

Zgodovina sprememb…

  • spremenil: bluefish ()

Mipe ::

Poleg tega renderira samo vse nad tlemi, v vesolju pa je treba renderirat vse objekte v vidnem polju.

RobertDev ::

Zgleda hudo, tole bo verjetno shader model 4 ane in uporablja Geometry Shader object. Sam da jih ne bom gimbal lock zjebu :P

BigWhale ::

Isht je izjavil:

@BigWhale:
Fizikalni model v SC je realističen: obračanje ladij s potisniki, in ne (kot na letalih) s premikanjem letalnih površin (flaps, airlerons, rudder).


To, da v vesolju ne mores uporabljati klasicnih atmosferskih letalnih povrsin je tako ali tako vsem jasno. :) Vendar thrusterji sami po sebi se nic ne pomenijo. Bo ladja ohranila inercijo, ko jo bos obrnil? Ali se bo spremenila tudi smer leta? Chris je povedal, da se bo stvar vozila kot F-35, ce sem prav razumel.

Ravno fizika je bila najboljsi del I-WAR2. Ladjo si pognal v eno smer, ugasnil motorje, se obrnil okrog svoje osi in streljal zasledovalce, ce ti je kdo sledil. Prav tako so izstrelki 'podedovali' inercijo od ladje. Ce si se peljal naravnost in si nazgal desne thrusterje, da spremenis smer, ce si ustrelil s kanonom, si ti imel obcutek, da gre izstrelek naravnost, v resnici pa se je premikal diagonalno. Vse te zadeve je bilo potrebno upostevati tudi pri boju.

Isht je izjavil:

Če rabiš na zaslon spravit 10 vesoljskih ladij s po 300k poligoni (ostalo je pa itak background tekstura vesolja), je to še vedno manj kot povprečna FPS streljačina, ki mora računati travo, hribe, hiše, avtomobile, orožje v rokah in 20 NPCjev, čeprav imajo vsi ti našteti elementi posamezno relativno malo poligonov.


A si ze kdaj igral EVE Online, k se sreca 300 vesoljskih ladij naenkrat? Ene so velikosti malega mesta, druge pa velikosti malo vecjega tovornjaka? :)

Zgodovina sprememb…

  • spremenil: BigWhale ()

bluefish ::

Vprašanje, če želijo iti v tako hard core smer.

Isht ::

Ga nisi dobro poslušal: poanta je v tem, da potisniki delajo konstantno, da ustvarijo let, kot ga želi pilot, ne da bi se ukvarjal z inercijo.

Primer: glavni pogon na max, ladja pospešuje. Ko throttle potegneš nazaj, se po zakonih fizike (če se samo izklopijo vsi potisniki) ladja premika naprej skozi vakuum neovirano.

Če hočeš torej doseči, da se ladja obnaša tako, kot F35, se ob potegu throttla nazaj izključi zadnji potisnik in se vključijo sprednji potisniki, ki ladjo ustavijo. Torej pravi 'fly by wire' sistem: potisniki delajo konstantno, da se ladja obrača, ustavlja in pospešuje tako, kot želi (in pričakuje) pilot.
Če veš, kako deluje fly by wire sistem v modernih lovcih, potem ti je ta logika poznana: ko pilot lovca potegne joystick nazaj, se ta komanda ne pretvori samo v direktno premikanje zadnjih krilc (elevators), ampak računalnik izračuna, kako mora v trenutni situaciji premakniti različne površine na letalu (tudi repne in na velikih krilih), da letalo obrne tako, kot to želi pilot, in da obenem letalo ostane stabilno.

Torej če se ladja obnaša kot F35, to ne pomeni, da simulacija ni realistična: ravno nasprotno, saj simulacija konstantno dela s potisniki, da doseže v realističnem fizikalnem okolju željen rezultat.
Nenazadnje se v Star Citizen vendarle piše 30. stoletje, in je tehnologija menda malo bolj napredna od današnjih zmogljivosti vesoljskih plovil.

BigWhale ::

To dela dokler letis z dovolj majhno hitrostjo. IWAR2 je imal za te namene posegnega avtopilota na katerem je pisalo 'zdele se bo ladja obnasala prblizn podobno kot avion'. Tudi ce thrusterji delajo konstantno, je obnasanje ladje kot avion mozno samo pri majhnih hitrostih. Pac, thrusterji so se vedno samo thrusterji. V tistem filmu je pa prikazana ladja z osmimi? thrusterji in enim bad-ass motorjem zadaj, ki tudi generira potisk. Thrusterji ne morejo kompenzirati, ce stvar konkretno pozenes.

FBW tukaj nima nobene veze. :)

Tudi ce se stvar dogaja v 30. stoletju, bo fizika takrat se vedno ista. :)

bluefish je izjavil:

Vprašanje, če želijo iti v tako hard core smer.

Morjo! ;) Jest hocem prave vesoljske ladje, ne pa avione v vesolju. :>

Zgodovina sprememb…

  • spremenil: BigWhale ()

Isht ::

Za ultra hardcore varianto se pa lahko pofočkaš pri Rogue System, ki mu nekateri mediji ljubkovalno dajejo naziv 'Falcon 4.0 in space'. To je bil prvi projekt, ki sem ga podprl v crowdfundingu (žal je potem na Kickstarterju pogorel in ni dosegel cilja).


Kar se pa tiče potisnikov in njihove efektivnosti: če je potisnik sposoben pospešiti premikanje tako, da se 20 tonska ladja zasuka za 180 stopinj v 3 sekundah (s tem da pred zasukom stoji pri miru!), potem je taisti potisnik sposoben tudi ustaviti ladjo, ki se premika (naprimer) s hitrostjo 1000 km/h, ali pa 2000 km/h. Hitrost premikanja tu nima blage veze, samo razmerje moči potisnika in mase ladje je pomembna.

Recimo, da zadnji bad-ass motor generira potisk 20 ton, mali potisniki pa 3 tone potiska vsak (kar, glede na efektivnost pri obračanju na videu, ni tako za lase privlečeno). Za ustavljanje ladje se uporabijo 4 sprednji potisniki, to je 12 ton potiska. Ladja bo tako upočasnjevala približno 2x počasneje, kot bo pospeševala. To pa ni tako hudo, aneda?


Sicer pa bo v SC poskrbljeno tudi za hardcore fane, kot si ti: fly-by-wire sistem boš baje lahko izključil in upravljal z ladjo po principu inercije brez kompenzacije s strani računalnika.

commissar ::

dokler je en pogon prižgan toliko časa pospešuješ. v vesolju načeloma ni omejitve tako kot v zrako, ko pri določeni hitrosti potrebuješ ves pospešek samo za ohranjanje hitrosti.


fizika pravi, da če ti pospešuješ 20 minut v eno smer, potem se boš z istim pogonom moral pospeševati 20 minut v nasprotno smet, da prideš do izhodiščne hitrosti (oz. mirovanja) Dvomim da bo njihov fly by wire tako deloval da te bo vrnil v obstoječo hitrost ko boš nehal goniti naprej.

Zgodovina sprememb…

Isht ::

Končna hitrost ladij v SC je omejena (torej ko dosežeš to hitrost, potisnik ne rine več), razlog pa čisto logičen: ladja je obvladljiva za manevre (dogfighting) samo do določene hitrosti.

V glavnem, fizikalno v teoriji zadeva lahko deluje točno tako, kot da bi letel z letalom F35, če upoštevaš fly by wire sistem, ki sproti kompenzira.

Večje hitrosti bodo mogoče pri letenju pod autopilot sistemom, ki leti v ravni črti, kjer ni potrebno manevrirati.


Seveda pa računam, da bodo mogoči tudi manevri 'slide', torej to, da poženeš do določene hitrosti, izklopiš potisnike, potem pa se s smernimi potisniki samo obračaš okrog osi, medtem ko letiš skozi vakum v ravni črti (torej čista inercija).

BigWhale ::

Isht je izjavil:

Končna hitrost ladij v SC je omejena (torej ko dosežeš to hitrost, potisnik ne rine več), razlog pa čisto logičen: ladja je obvladljiva za manevre (dogfighting) samo do določene hitrosti.

Bolje bi bilo, ce bi bil omejitev pilot, ne pa ladja. Tisti, ki ne zna uporabiti inercije v svojo korist, bo pac letel tako, da bo imel skoz vklopljenega avto pilota.

Isht je izjavil:


V glavnem, fizikalno v teoriji zadeva lahko deluje točno tako, kot da bi letel z letalom F35, če upoštevaš fly by wire sistem, ki sproti kompenzira.


Za taksno sprotno kompenziranje mors bit kr precej omejen s hitrostjo. Letis naravnost in ce potegnes flightstick k sebi in drzis toliko casa, dokler nisi z nosom ladje obrnjen v nasprotno smer, mora racunalnik med obracanjem proizvesti 200% prejsnjega potiska. Saj, da se. Pri IWAR2 je to zgledalo tako, da si ladjo obrnil, potem je pa se nekaj sekund trajalo, da se je spremenila tudi smer leta.

Isht je izjavil:

Seveda pa računam, da bodo mogoči tudi manevri 'slide', torej to, da poženeš do določene hitrosti, izklopiš potisnike, potem pa se s smernimi potisniki samo obračaš okrog osi, medtem ko letiš skozi vakum v ravni črti (torej čista inercija).


Ja, ravno to je bil vedno najbolj zanimiv del boja, da si znal izkoristiti fiziko. :) To, da ne bi mogel leteti naravnost in se obrniti okrog svoje osi in streljati v sovraga, bi blo cist neumno in ne-vesoljsko. :)

Phantomeye ::

Kurzweil je izjavil:

Pluser je izjavil:

Še boljšo grafiko bi lahko naredili pa si naj rajš vzamejo 5 let časa ali pa več.
Če ima ladija 300.000 poligonov to ni nič jas imam na milijarde atomov na sebi .


Verjetno si bolj frišne generacije. Če ti je ravno grafika na prvem mestu, naj povem, da boš lahko čez 5 let rekel, naj še 5 let počakajo, ker bo situacija identična. Pri teh space simulatorjih pa je dejansko skoraj najmanj grafike (v primerjave s kakšnimi huge RPGji, občičajno single player) in najbolj pomembna je globina, zbalansiranost, ambient, odprtost, zgodba in na splošno igralnost.
Sicer pa ti število poligonov bolj malo koristi, če imaš obupne teksture, če je fizikalni model slab, če inmaš obup user interface (po možnosti kakšen crap port iz konzol)... tu bi lahko našteval na dolgo in široko.

Bistvo pa je, da nevem zakaj bi čakal 5 let, če lahko do takrat dobimo že 2 odlični igri, ti bi samo čakal in bi bile stvar z vsakim dnem ko čakaš boljše in ultimativne v tistem času. Mislim da tule krepko brcaš v temo. Še enkrat bom rekel, dam vse te poligone, če bo vse ostalo toliko boljše, še posebej igralnost.


Od kdaj so pa RPG-ji primer hude grafike, sploh, ker se imaš za predstavnika starejše generacije? Da nisi zamešal s FPS igrami. Old school RPG-ji Final fantasy, dragon warrior so vedno delovali v prid globini in zgodbi, kot pa grafiki.

Berserker ::

A se kdo spomni BSG dogfightov kjer se Kara z trusterji obrne, čeprav jo nese v določeno smer in tako odpihne cylon rayderja za sabo.

Sicer če bo letalni model sam simuliral fly by wire, bo to igro poenostavilo, ampak realno tudi danes piloti sodobnih letal ne letijo po starem sistemu. Saj dejansko z razvojem tehnologije naj bi se poenostavilo pilotiranje vseh vozil.

Sicer pa dvomim da bo igra simulirala potisk trusterjev, navsezadnje je to le igra.

korenje3 ::

privateer... nostalgična igrica :)
ena prvih ki sem jih kupil za pc. to so bili tudi prvi časi, ko sem modificiral save fajle da sem dobil več stvari in neka neznana orožja.
i9-12900k; 32GB DDR5-6000 CL36; Nvidia RTX 3080 ti;
Gigabyte Aorus z690 master; Be Quiet Dark Power 12 1000W

Isht ::

@Berserker: igra ŽE simulira potisk trusterjev, saj je tako v osnovi narejen letalni model, ki temelji na čisto newtonovski fiziki. V bistvu je tako bistveno lažje delat igro: narediš sistem (newtonovski fizikalni zakoni), nato pa ladjice zasnuješ in gradiš povrh tega sistema, kar ti pravzaprav olajša delo, saj ne rabiš programirati letalnega modela vsake posamezne ladje.

Simulacijo namreč lahko delaš na dveh principih: s fizikalnim modelom ali s tabelnim.

Po tem principu npr. deluje letalska simulacija X-plane, ki ima osnovni fizikalni model, ki iz 3d modela letala izračuna letalne sposobnosti letala. Recimo Flight Simulator dela drugače: tam vsakemu letalu določaš parametre v tabeli (vzgon, hitrost, navor, hitrost obračanja, stall parametri), ki letalu določajo sposobnosti, in tako lahko tudi Boeinga 747 spremeniš v akrobatsko letalo.
Za doseg 95% realizma (kar je za računalniško igro že dovolj) je tako v bistvu lažje delati letalo za X-plane, saj moraš samo doseči, da je tvoj 3D model dovolj točen, in se potem letalo samo po sebi obnaša realistično, ker fizikalni model pogojuje vzgon, manevrske sposobnosti itd. V FSX je to bistveno težje doseči (in FSX je zloglasno precej švohoten glede letalnega modela ravno zaradi teh omejitev).

Okej, po drugi strani je za 99% realizem sistem, kot ga uporablja X-plane, neuporaben, saj z osnovnim fizikalnim sistemom sveta ne moreš opisati VSEH pogojev, ki vplivajo na letalo in njegovo obnašanje, prav tako pa ne moreš izdelati 100% natančnega modela letala (z vsako zakovico posebej, ki spet vpliva na obnašanje letala).
Zato za ultra realizem (recimo serija Digital Combat Simulator) rabiš delati s tabelami, je pa seveda realistični letalni model bistveno bolj zahteven, kot je to v FSX (zato npr. za DCS module največ časa porabijo ravno za letalni model - tudi več mesecev za posamezno letalo).

Ampak vesoljska streljačina v praksi ne rabi biti ultra realistična, dovolj je že 95% približek, kar nas spet vrne na to, da je fizikalni model tu bolj priročen od tabelnega.

Berserker ::

Za vesoljsko streljačino niti ne moreš uporabit realistično, saj še nimamo plovil po katerih bi simuliral dogfight vožnjo.

Isht ::

"Realistično" ne pomeni, da mora nujno obstajati resnična vesoljska ladja, ki jo potem simuliraš v simulaciji. Realistično pomeni samo, da se simulacija obnaša tako, kot bi se enaka vesoljska ladja obnašala v realnosti pod enakimi pogoji.

Simulacija je lahko tudi simulacija fiktivnega objekta. Nenazadnje se v tehnologiji in tehnoloških procesih uporabljajo CAD sistemi, s katerimi simulirajo stroje, preden jih zgradijo v realnosti, in tako najdejo morebitne nepredvidljive težave.

Truga ::

BigWhale je izjavil:

Bolje bi bilo, ce bi bil omejitev pilot, ne pa ladja. Tisti, ki ne zna uporabiti inercije v svojo korist, bo pac letel tako, da bo imel skoz vklopljenega avto pilota.

Fly by Wire bos lahko kadarkoli izklopu in pocel z ladjo kar bos sam hotu.

Also, hitrosti bojo omejene na "druga svetovna", sepravi najhitrejse reci bojo verjetno tam okoli 300m/s. Kar se tice pospeskov, baje bojo v igri blackouti in podobno, tko da lahko prcakujemo med 7 in 10g max pospeske v teh hitrih lovcih, glede na to da z g-suitom manj kot tok sploh ni faktor.

Kar pa se tice fizike, oblubljen je tapravi Newton. Vse kar se dogaja se racuna iz Newtona. Tistile demoti so pa stari zdej ze 1 leto in ne kazejo dejanske igre (ladje v teh demotih so blazno pocasne, obracajo ko da so na tracnicah, itd...)

Trupl0 ::



Če je igral kdo Echelona potem bo verjetno isti nadzor tule?
If you are going through Hell, keep going !

Tr0n ::

Medtem je pa podjetju Double Fine spet zmanjkalo kesa za Broken Age. :)

http://www.polygon.com/2013/7/2/4487692...

Berserker ::

Trupl0 je izjavil:



Če je igral kdo Echelona potem bo verjetno isti nadzor tule?



Ja in ne. Saj ne boš letel zgolj z lovci. Ampak tudi z korvetami, ki imajo multiple guns.

BigWhale ::

Truga je izjavil:

BigWhale je izjavil:

Bolje bi bilo, ce bi bil omejitev pilot, ne pa ladja. Tisti, ki ne zna uporabiti inercije v svojo korist, bo pac letel tako, da bo imel skoz vklopljenega avto pilota.

Fly by Wire bos lahko kadarkoli izklopu in pocel z ladjo kar bos sam hotu.


Ze uporaba izraza flybywire je povsem napacna. Ce FBW izklopis pol ne mores vec kontrolirat ladje no. Al ti ladja presalta v mehanske/hidravlicne kontrole? :>

Truga je izjavil:


Also, hitrosti bojo omejene na "druga svetovna", sepravi najhitrejse reci bojo verjetno tam okoli 300m/s. Kar se tice pospeskov, baje bojo v igri blackouti in podobno, tko da lahko prcakujemo med 7 in 10g max pospeske v teh hitrih lovcih, glede na to da z g-suitom manj kot tok sploh ni faktor.


Blackouti? Pol bo to en half-assed Sci-Fi. A se niso slisal za inertial dampeners? Interstellar drive imajo, se zmer mors pa g-suit oblect? Meh.

Truga je izjavil:


Kar pa se tice fizike, oblubljen je tapravi Newton. Vse kar se dogaja se racuna iz Newtona.

Ja, to bi blo zlo dobrodoslo in zanimivo. Avionov v vesolju pac ne maramo. :)

Truga ::

Nimajo inter-stellar drive. In fact, FTL ne obstaja, in edini nacin za nekam dalec prit je wormhole. Niti komunikacija ni FTL, tako da se bo dal posteno zasluzit ce bos sel nekam za vogal, pa najdu neki poceni, ceprav v glavnih sistemih sploh se vejo ne da je cena padla, recimo...

Kar pa se tice fizike: https://robertsspaceindustries.com/comm...

As someone that was taking Physics at Manchester University before I dropped out to make games full time I can assure everyone that the physics model is COMPLETELY accurate and it's a full rigid body simulation. I know because I wrote the code.

Maybe I should have done a better job in the demo, but if you are flying at speed and you set your desired velocity to zero you WILL see the top front thrusters articulating and firing to slow your velocity. If you watch my demo you will notice there is some momentum with the Hornet when I slow down close to the bridge. It may not have been apparent on the screen, but I can assure the Hornet does not stop on a dime. if you load it up with more mass (like extra weapons) you feel the effect of this.

There is no drag modeled - everything is done as it would be in space.

Additionally there is actually counter thrust being applied inside the physics and if you had your hands on the controller you would feel it. If you look closely you will see the inertia of this - the ship doesn't stop rolling or pitching on a dime.

Zgodovina sprememb…

  • spremenilo: Truga ()

Mipe ::

Če ni FTL komunikacije, kako deluje komunikacija med igralci na različnih koncih galaksije, recimo v cehih?

Truga ::

Get mumble.


Vredno ogleda ...

TemaSporočilaOglediZadnje sporočilo
TemaSporočilaOglediZadnje sporočilo
»

Star Citizen - Squadron 42 (strani: 1 2 3 434 35 36 37 )

Oddelek: Igre
1813250253 (2466) oo7
»

Star Citizen postal prva AAA igra, financirana izključno s skupnostnim financiranjem (strani: 1 2 3 412 13 14 15 )

Oddelek: Novice / Igre
727139644 (104152) Truga
»

Skupnostno financiranje in povratek stare garde

Oddelek: Novice / Igre
2816597 (13264) Tr0n

Več podobnih tem