Novice » Igre » Star Citizen postal prva AAA igra, financirana izključno s skupnostnim financiranjem
ABX ::
Glavni problem je bandwidth mreže ki ne raste linearno z večjo število igralcev ampak eksponencialno.
Vaša inštalacija je uspešno spodletela!
6151 ::
Hvala Isht, predvsem me je zanimalo kako bo kot v primeru ki si ga podal (recimo z dvema klanoma)
Očitno bo kar pravično vse skupaj.
Očitno bo kar pravično vse skupaj.
3600 | 32GB | 6800 | 1+3TB
Isht ::
Glavni problem je bandwidth mreže ki ne raste linearno z večjo število igralcev ampak eksponencialno.
Ja, zaradi tega se npr. v EVE ob večjih bitkah vse dogaja v slo-mo... Pri 'klik klik' MMOjih si kaj takega še lahko privoščiš, pri prvoosebni simulaciji vesoljskega letenja pa pač ne.
Truga ::
V igri bo možno vse ladje (in tudi upgrade ter celo tovor) zavarovati (z in-game valuto), in to zavarovanje ne bo drago.
Ce te igra ne bo kaznovala za izgubo tovora, ladje in tako naprej, potem je brez veze, da je stvari sploh mozno zavarovati. Zavarovaje potem postane samo en money-sink in nic drugega.
Zavarovanje je misljeno kot money sink. Ne sicer zavarovanje ladje (ki bo sorazmerno poceni, tako da bo zelo tezko ostati brez za vedno), pac pa zavarovanje opreme in tovora. Zavarovanje ladje dela v stilu, da ce zgubis ladjo bos dobil novo, brez opreme (ali z osnovno, ce si mel ob tistem momentu gor osnovno opremo ki je prisla z ladjo, ko si jo kupil). Ni pa nujno da jo dobis takoj.
Ce bos pogosto zgubival ladje se zna zgodit da bos sel v "cakalno vrsto". Ce je ladja redka in/ali draga, se zna zgodit da bos prekleto dolgo cakal na replacement tudi ob prvi izgubi (ker se mora zadeva nekje zgradit, preden ti jo lahko zavarovalnica zamenja). Tako da dokler vozis Aurore in Hornete to ni problem, ce pa vozis kaksne bol eksoticne ali drage reci, pa se zna zgodit da bo izguba bolela.
Ship insurance deluje povsod, za enako ceno.
Equipment in cargo insurance deluje drugace. Ti kupis cargo za 100 din, ga zavarujes za 10-50 din, odvisno od sec statusa kjer je insurance valid. Ce te razbijejo (in posledicno zgubis cargo), dobis nazaj tistih 100 din. Isto je z opremo.
Tudi najdrazji cargo in equipment insurance v sistemih kjer ni policije (aka null-sec), ne deluje.
To je v bistvu ena od mehanik igre, ki poskrbi za kroženje in-game denarja (in poskrbi za stabilno dinamično ekonomijo). Po mojem mnenju dokaj pametna varianta.
Itak pa vse ladje, ki jih kupiš, pridejo z določenim zavarovanjem by default (6 mesecev), torej imaš z vsako ladjo 6 mesecev brezskrbnega letanja, preden ti zavarovanje poteče in moraš skleniti novo (toda pozor: to zavarovanje krije ladjo z osnovno opremo, upgrade in tovor moraš še vedno zavarovati posebej).
Hm, temu se ne rece 'stabilna in dinamicna ekonomija', temu se rece money sink, ki sili igralce v igro. Torej, MORAS igrati, zato, da lahko varno letis po vesolju. Dinamicna ekonomija bi bila, ce bi lahko en drug igralec odprl zavarovalnico in ti zavaroval ladjo. :) Ce gre pa denar 'nazaj v game', potem pa to pomeni samo to, da se igralce sili, da igrajo. :)
Define sili v igranje. Osnovno zavarovanje za ladjo bo vkljuceno pri nakupu ladje. Mislim da so se metale okoli stevilke v stilu 2 meseca. Ko ne igras se ti cas za zavarovanje ne steje, ko potece pa ga moras podaljsat. Pri vecini ladij za simbolicno ceno. Spet, drage/redke ladje znajo bit izjema pri ceni zavarovanja.
Upam tudi, da se bo dalo podaljsanje narest avtomacko, ali pa da bo vsaj velik OMG WARNING, ce bos hotel undockat brez osnovnega zavarovanja, ker bi blo mal bedno da igras enkrat na teden, in pol 1 let kasneje zgubis ladjo in ne dobis nove ker ti je 2 dni nazaj poteklo zavarovanje, ti se pa nekak nis mogu spomnt ker nisi velik igral in je trajal vec ko 1 leto.
Kar se pa tiče smrti tvojega lika: permadeath nastopi šele po nekaj izgubljenih 'življenjih' (to je pojasnjeno tako, k življenju obudijo tvoj klon, ki je spravljen na planetu, ali nekaj podobnega). Ko ta cikel 'umiranja' in obujanja k življenju ponoviš večkrat (še ne vemo, kolikokrat, ampak baje dovolj, da boš lahko z likom nekaj pametnega dosegel), nastopi Permadeath.
A EVE Online si igral? Ker tam je bila ta stvar isti smorn. Zavarovanje za ladje in kloni za igralce. Ce so ti ubili se zadnjega klona, potem si nek del experience pointov izgubil. Premozenja je pac ostalo, ker ni bilo permanent death.
No, kle bo tkole: Ladjo ti raznese. Lahko ti je uspelo pobegnit v escape pod, ali pa si bil v skafandru ko te je ejectalo (ne vidim zakaj ne, tbh, itak sam sedis not), in prezivis blast. Potem te lahko tisti ki te je razbil se "poda". Ce te ne, pol je vse po starem. Nekdo najde distress signal in te odpelje do najblizje postaje/planeta, in od tam gres naprej.
Ce te "ubijejo", se zbudis v najblizji bolnici s praskami/brazgotinami, pa mogoce brez kaksne roke ali noge, in zgubis "life pointe". Vsak pilot zacne z x life pointi. Lahko si jih nekaj povrnes z raznimi operacijami in cyber implanti pa takimi kozlarijami, ampak to bo zgleda drag spas.
Na koncu je pa vseeno smrt (razen ce se upokojis, ali pa nikoli ne umiras... haha) neizogibna. Ko character dokoncno umre (ali se upokoji) postane del zgodovine, in ga ne mores vec igrat. Lahko naredis nov character v tistem slotu, in ta character bo dobil zapuscino prejsnjega. Seveda je kle tud inheritance tax. Zgubil bos en kos dinarjev in en kos reputationa, ki ga je imel prejsen character.
Skratka: Penalty za umiranje je (time+credit sink). Penaltyja, zato ker pozabil kliknt "buy clone" preden si se undockal, ni.
Niso se nic tako zelo revolucionarnega spomnil. :)
Res je. Pa vendar je koncno v prvi osebi in multiplayer. Jaz sem ta game cakal ze odkar sem prvic igral elite in privateerja... To je blo kok, 20 let nazaj? EVE bi verjetno se zdej igral, ce bi bil vsaj priblizno na nivoju EVE, in tudi podpiral joystik, itd. :P
Zgodovina sprememb…
- spremenilo: Truga ()
BigWhale ::
Če se čez 2 meseca spomniš, da bi šel igrat, je pa poanta igre prešpilavanje misij, ne pa jadranje po širnem vesolju brez poante.
A vidis, to! Jaz bi RAD okrog letal. :) V EVE sem to precej pocel.
Torej, ko igraš, služiš kredite, s katerimi si kupiš upgrade, tovor, boljšo ladjo, in pa plačaš tistih par fičnikov za zavarovanje. Ne razumem, zakaj se ti to zdi trapast sistem ali pa money sink?
Zadevo si opisal kot 'ladjo ti res lahko unicijo in tud ubijejo te lahko, sam ni strahu, ker imas zavarovanje!' Torej, v igro investiras real money (in/ali cas), ki ti ga igra lahko odvzame na hitro. Imas pa mehanizem, da to preprecis. Koncept je povsem ok, ampak na koncu, te tudi to zavarovanje nekaj stane in vse skupaj postane money/time sink.
To je mehanika _vseh_ iger. Za kontrolo igralcev moras ustvariti dovolj time/money sinkov. :)
Glede tega, da bi igralci imeli zavarovalnico: kako bo pa igralec zagotovil, da ti bo ob izgubi ladje dostavil tvojo ladjo nazaj? Naprimer, če gre za redko ali drago ladjo, npr. Idris? Virtualna NPC zavarovalnica lahko funkcionira, enemu igralcu pa ne moreš zaupati, da ti bo porihtal zadeve, kot se spada.
.. ...
Z inflacijo se boriš čisto enostavno: tako, da je NPCjev bistveno več, kot igralcev, in NPCji potem zbalansirajo ekonomske poteze igralcev.
Dokler lahko NPCji 'stancajo' zadeve free of charge in dokler lahko igralci sluzijo denar v neskoncnost imas inflacijo. In jo lahko priblizno kontroliras samo z dovolj velikim stevilom time/money sinkov. V EVE, recimo, je konstanten pritok denarja s strani miniranja asteroidov in delanja misij. Nekaj let nazaj so velike bitke zgledale tako, da je vsak pripeljal svoj battleship, dandanes zgledajo tako, da vsak pripelje svoj capital ship (rahlo karikirano, ampak tko je).
Če se srečata dva klana po 100 ladij, bo sistem razdelil flote na 4 inštance enakomerno, pri tem pa bo poskrbel, da bodo v isti inštanci fantje iz iste 'eskadrilje'.
Hm, tole meni sedaj zveni kot Sci-Fi. Me zanima kako bo to delal.
BigWhale ::
Upam tudi, da se bo dalo podaljsanje narest avtomacko, ali pa da bo vsaj velik OMG WARNING, ce bos hotel undockat brez osnovnega zavarovanja, ker bi blo mal bedno da igras enkrat na teden, in pol 1 let kasneje zgubis ladjo in ne dobis nove ker ti je 2 dni nazaj poteklo zavarovanje, ti se pa nekak nis mogu spomnt ker nisi velik igral in je trajal vec ko 1 leto.
V EVE je blo tko, da mors 'prometno' pogledat in preverit. Ce je se tko, pa ne vem. Se mi je konstantno dogajal, da sem odletel tri misije, blo vse kul. Su na cetrto, se sred misije spomnu da nimam zavarovanje ... In so me po moznosti razbil. :D
Nekdo najde distress signal in te odpelje do najblizje postaje/planeta, in od tam gres naprej.
Upam, da bo za te zadeve avtomatski service, ki bo for free in da ne bos odvisen od odstalih igralcev.
Na koncu je pa vseeno smrt (razen ce se upokojis, ali pa nikoli ne umiras... haha) neizogibna. Ko character dokoncno umre (ali se upokoji) postane del zgodovine, in ga ne mores vec igrat. Lahko naredis nov character v tistem slotu, in ta character bo dobil zapuscino prejsnjega. Seveda je kle tud inheritance tax. Zgubil bos en kos dinarjev in en kos reputationa, ki ga je imel prejsen character.
Zanimiv koncept, sam nevem ce mi je vsec. Glede na to, da smo v future in da obstajajo kloni, je koncept smrti in penzije mau hecn. Jaz bi imel skoz na zalogi vsaj enga 18 let starga klona v katerega bi se vsake tolk casa prekopiral. :)
Skratka: Penalty za umiranje je (time+credit sink). Penaltyja, zato ker pozabil kliknt "buy clone" preden si se undockal, ni.
Niso se nic tako zelo revolucionarnega spomnil. :)
Res je. Pa vendar je koncno v prvi osebi in multiplayer. Jaz sem ta game cakal ze odkar sem prvic igral elite in privateerja... To je blo kok, 20 let nazaj? EVE bi verjetno se zdej igral, ce bi bil vsaj priblizno na nivoju EVE, in tudi podpiral joystik, itd. :P
Ja, jaz tud. :) EVE mi naceloma niti ni bil tko zlo napacen, kar se kontrole shipa tice. First person view je neki kar je opcijsko in se mi zdi v primeru vecjih ladij cist nepotrebno. Ogromnih ladij pac ne vozi en sam in ti tisti first person view nic ne pomaga. Plus tega, je v vesolju pogled ven precej dull. :>
Truga ::
Ma eve je super game, samo jaz ko sm vozu mejhne ladje sm popizdeval ker vcasih ni prjel tist butast doubleclick na background. In pol te raznese. Velkih ladij pa nism velik vozu ker borrrrrink :P
Bojo pa kle velke ladje bolj fun, zgleda. Upam na neki priblizno podobnega Guns of Icarus, in zgleda to ne bo dalec od resnice, glede na zadnji reveal za capital shipe.
Bojo pa kle velke ladje bolj fun, zgleda. Upam na neki priblizno podobnega Guns of Icarus, in zgleda to ne bo dalec od resnice, glede na zadnji reveal za capital shipe.
Isht ::
Lej, BigWhale, igra bo taka, kot bo, in ne taka, kot si ti želiš, da bi bila.
Itak, da boš lahko letal po vesolju prosto po prešernu, ampak ejga, vesolje v Star Citizen je realistično in z letanjem po vsemirju so povezani tekoči stroški: vzdrževanje ladij (ki bodo degradirale in jih bo treba redno vzdrževat, da bodo tipi topi!), pa stroški dockanja v hangarjih, pa stroški tankanja goriva... S tvojim pristopom letanja prosto po prešernu boš lahko letal en dan ali dva, preden ti bo zmanjkalo kreditov, ti boš pa sredi nekega zabačenega sistema obtičal brez goriva, in boš moral klicat AMZS na pomoč.
Dalje: tudi če ostaneš brez ladje in brez vsega premoženja, boš lahko v igri delal marsikaj. Se zaposliš kot 'crew member' na eni od večjih ladij in odletiš z njimi kako misijo. Ali pa greš v kako mega korporacijo ki rabi 'varnostnike', pa dobiš njihovo ladjo in odletiš par misij, da zaslužiš tiste fičnike.
Gre za REALIZEM sveta, v katerem se giblješ...
Chris Roberts dela SVOJO igro, mi backerji pa smo podprli NJEGOVO idejo. Čeprav delno lahko vplivamo na usmeritve in razvoj igre z idejami in komentarji tekom dev procesa, je to še vedno igra Chrisa Robertsa.
Nehaj to igro primerjati z EVE, ker bo SC milijonkrat boljši špil. Pripelji svoj Capital ship, jaz pa te bom snel iz vsemirja s svojim Retaliatorjem... Velikost ladje v SC ne pomeni nič, saj ima vsaka ladja svojega krvnika. Velike ladje so kvečjemu uporabne za prevažanje velikih tovorov, pa še takrat bo nujen 'escort' parih lovcev za obrambo, za 'exploring' se ti bo pa definitivno majhen in dobro opremljen lovec bolj splačal, ali pa univerzalna ladja tipa Freelancer.
Itak, da boš lahko letal po vesolju prosto po prešernu, ampak ejga, vesolje v Star Citizen je realistično in z letanjem po vsemirju so povezani tekoči stroški: vzdrževanje ladij (ki bodo degradirale in jih bo treba redno vzdrževat, da bodo tipi topi!), pa stroški dockanja v hangarjih, pa stroški tankanja goriva... S tvojim pristopom letanja prosto po prešernu boš lahko letal en dan ali dva, preden ti bo zmanjkalo kreditov, ti boš pa sredi nekega zabačenega sistema obtičal brez goriva, in boš moral klicat AMZS na pomoč.
Dalje: tudi če ostaneš brez ladje in brez vsega premoženja, boš lahko v igri delal marsikaj. Se zaposliš kot 'crew member' na eni od večjih ladij in odletiš z njimi kako misijo. Ali pa greš v kako mega korporacijo ki rabi 'varnostnike', pa dobiš njihovo ladjo in odletiš par misij, da zaslužiš tiste fičnike.
Gre za REALIZEM sveta, v katerem se giblješ...
Chris Roberts dela SVOJO igro, mi backerji pa smo podprli NJEGOVO idejo. Čeprav delno lahko vplivamo na usmeritve in razvoj igre z idejami in komentarji tekom dev procesa, je to še vedno igra Chrisa Robertsa.
Nehaj to igro primerjati z EVE, ker bo SC milijonkrat boljši špil. Pripelji svoj Capital ship, jaz pa te bom snel iz vsemirja s svojim Retaliatorjem... Velikost ladje v SC ne pomeni nič, saj ima vsaka ladja svojega krvnika. Velike ladje so kvečjemu uporabne za prevažanje velikih tovorov, pa še takrat bo nujen 'escort' parih lovcev za obrambo, za 'exploring' se ti bo pa definitivno majhen in dobro opremljen lovec bolj splačal, ali pa univerzalna ladja tipa Freelancer.
BigWhale ::
Lej, BigWhale, igra bo taka, kot bo, in ne taka, kot si ti želiš, da bi bila.
A bejz no? :)) Se prav, ce mi nek koncept ni vsec, potem tega ne smem povedat? In tud skepticen ne smem bit nad tem, da bo Star Citizen neki najboljsiga po izumu kolesa? :))
Itak, da boš lahko letal po vesolju prosto po prešernu, ampak ejga, vesolje v Star Citizen je realistično in z letanjem po vsemirju so povezani tekoči stroški: vzdrževanje ladij (ki bodo degradirale in jih bo treba redno vzdrževat, da bodo tipi topi!), pa stroški dockanja v hangarjih, pa stroški tankanja goriva... S tvojim pristopom letanja prosto po prešernu boš lahko letal en dan ali dva, preden ti bo zmanjkalo kreditov, ti boš pa sredi nekega zabačenega sistema obtičal brez goriva, in boš moral klicat AMZS na pomoč.
Jaz vse te stvari povsem razumem. :) Tezava je samo v tem, da neke prevec realisticne igre, kjer ti bo igranje sluzba, ljudje ne bodo hotli igrat. Ce bo obstajala moznost, da ostanes stuck sredi vesolja in ne bos mogel nazaj in bos moral placevati te usluge, to ljudem ne bo vsec. Take stvari nehajo bit zabavne. :)
Gre za REALIZEM sveta, v katerem se giblješ...
Seveda, ampak, to, da bos moral v hangarju stati tri ure in sraufati svojo ladjo, ker ne bos imel denarja za popravilo, ne bo nikomur zabavno. :> (Ne, ne vem kako bo to zgledalo, ce bos ostal brez denarja in ne vem a bos res lahko sraufal ladjo, samo karikiram.)
Chris Roberts dela SVOJO igro, mi backerji pa smo podprli NJEGOVO idejo. Čeprav delno lahko vplivamo na usmeritve in razvoj igre z idejami in komentarji tekom dev procesa, je to še vedno igra Chrisa Robertsa.
In zato ostali ne smemo komentirati zadeve, ce se nam kaj ne zdi tako zelo spektakularno, kot se reklamira? :> Sej se ne rabis zdej mulat, no. :))
Nehaj to igro primerjati z EVE, ker bo SC milijonkrat boljši špil.
:))) Stvar se v Alpha fazi ni, in si upas napovedati, da bo zadeva boljsa. In ce samo to, da bo boljsa, celo milijonkrat boljsa? :) Poleg tega, pa ne primerjam z EVE Online, samo povem, da je marsikater koncept, ki ga uvaja SC ze poznan v EVE ali pa kaksni drugi igri.
Tudi fizikalni model v sami igri ni nic novega. Ga je imel ze I-WAR2. In to se ni vse! ;> Velikost vesolja v Star Citizen je v primerjavi z Frontier: Elite 2 prav smesno mizerna. V Frontier je lahko igralec obiskal prakticno vse zvezde v nasi galaksiji. Ja, bilo jih je 500 milijonov. Igra je bila pa izdana leta 1993. :) A, pa prav tako je imela za letenje newtonov fizikalni model.
Isht ::
Jaz vse te stvari povsem razumem. :) Tezava je samo v tem, da neke prevec realisticne igre, kjer ti bo igranje sluzba, ljudje ne bodo hotli igrat. Ce bo obstajala moznost, da ostanes stuck sredi vesolja in ne bos mogel nazaj in bos moral placevati te usluge, to ljudem ne bo vsec. Take stvari nehajo bit zabavne. :)
To je tvoje mnenje, s katerim se 280.000+ ljudi, ki so že podprli projekt (leto in pol pred izidom) in skupno donirali preko 24 milijonov dolarjev, ne strinja.
Za primerjavo: Elite - Dangerous je zbrala v približno istem času crowdfundinga (od lanske jeseni do danes; SC je začel kampanjo kak mesec pred Elite) dobre 3 milijone dolarjev, Star Citizen pa 24. Toliko o tem, kakšno igro želijo igralci... Pa s tem ne pljuvam po Elite: Dangerous, saj izgleda dobra igra in jo mogoče tudi podprem.
Truga ::
Dokler lahko NPCji 'stancajo' zadeve free of charge in dokler lahko igralci sluzijo denar v neskoncnost imas inflacijo.
V Star Citizenu bo ekonomija zaprta. Ce dobis 100 din ti jih je moral nekdo dat. Ce je bil to NPC, ima zdaj tist NPC 100 din manj. Glavni del Star Citizen galaxyje bo server cluster, ki bo laufal to simulacijo ekonomije med NPCji. Vse misije, cene, itd. se bojo generirale iz situacije, ki jo narekuje ta ekonomija.
Sepravi, ce pirati na veliko razbijajo traderje bojo ratvale merchant ladje cenejse (ker je veliko povprasevanje zacnejo tovarne masovno proizvajat ladje ki se razbijajo, mass production is cheap production), recem iz doticnih sistemov bodo zacele rast cene, ker jih zmanjkuje, ker ni dobave iz doticnega sistema, generirali se bojo vedno visji in visji bountyji za te pirate, eventuelno se bo vmesala tudi vojska, itd.
"Misijo" lahko izpolni tako player kot NPC. Naceloma imajo prednost seveda igralci, ampak ce noben player ne bo v dolocenem casu koncal misije jo bo vzel NPC.
Pa misije niso v stilu "poberi to tu in dostavi tja" in "tukaj razbij teh 6 piratov", ampak v stilu "na luni primanjkuje vode" in "trovornjaki izginjajo med jupitrom in saturnom". Kako se pa tega lotis je pa pol tvoja stvar.
Upam, da bo za te zadeve avtomatski service, ki bo for free in da ne bos odvisen od odstalih igralcev.
Stevilo igralcev proti NPCjem bo priblizno 9:1, tako da karkoli ze bos pocel bo 90% sanse da bos igral PVE. Ravno zato da bos lahko igral vedno solo in kadarkoli in kokrkoli bos hotel. Sam pac, kot tak ne bos mel dostopa do nekaterih reci ki so misljene za guilde (station siege, recimo).
Ciljajo na to da naceloma sploh ne bo razlike med playerji in NPCji. Kar je seveda nemogoce, ker se playerji odzivajo in igrajo drugace, ampak ce nimas glupih "imen nad glavami" kot pri nekaterih MMOjih ne mores vedet a je ladja NPC al player, dokler se ne odzove na nek zunanji drazljaj, na ocitno NPCjevski ali PCjevski nacin. Ce jim to vsaj napol uspe mislim da bo zadeva kar uredu za igrat.
BigWhale ::
"Misijo" lahko izpolni tako player kot NPC. Naceloma imajo prednost seveda igralci, ampak ce noben player ne bo v dolocenem casu koncal misije jo bo vzel NPC.
Ce bo res zaprta ekonomija, pol bo tud igri omejena kolicina denarja? Kaj pa natural resources? Ce bodo natural resources neomejeni tako kot so v EVE recimo, potem bo prislo do deflacije, pri omejeni kolicini denarja. Ce kolicina denarja ne bo omejena, pol bo inflacija. V bistvu povsem isto kot real life, s tem, da se jeba inflacije zacne v igri precej hitreje kazat in pol jo treba umetno popravit. Recimo nardit nov ship, k bo tolk drazji in mal boljsi od ostalih, da bo cena starim padla in bodo vsi kupval nov ship.
Sam pac, kot tak ne bos mel dostopa do nekaterih reci ki so misljene za guilde (station siege, recimo).Ja, to je cist cool. Seveda ne mores imeti vsega za vse.
Ciljajo na to da naceloma sploh ne bo razlike med playerji in NPCji. Kar je seveda nemogoce, ker se playerji odzivajo in igrajo drugace, ampak ce nimas glupih "imen nad glavami" kot pri nekaterih MMOjih ne mores vedet a je ladja NPC al player, dokler se ne odzove na nek zunanji drazljaj, na ocitno NPCjevski ali PCjevski nacin. Ce jim to vsaj napol uspe mislim da bo zadeva kar uredu za igrat.
To bi blo most excellent, mene je EVE zacel dolgocasit, ker je v single player ratal en tak boring grind, da kr grozn. Misije, ki so jih playerji delal za druge so ble ponavad 'mission almost impossible'. Pa ima EVE res plethora of stuff to do. Za true multiplayer pa nisem imel cajta. Bit v neki skupnosti kamor lahko prides pomagat enkrat al pa dvakrat na teden, pa se to sam za par ur, je mal trapast.
To je tvoje mnenje, s katerim se 280.000+ ljudi, ki so že podprli projekt (leto in pol pred izidom) in skupno donirali preko 24 milijonov dolarjev, ne strinja.
Nehi ze bit en fanboy, pa se nauci debatirat no. Jaz ti izpostavim stvari, ki se mi zdijo narobe zastavljene, ti pa meni razlagas, da bo igra milijonkrat boljsa od neke druge igre.
Za primerjavo: Elite - Dangerous je zbrala v približno istem času crowdfundinga (od lanske jeseni do danes; SC je začel kampanjo kak mesec pred Elite) dobre 3 milijone dolarjev, Star Citizen pa 24. Toliko o tem, kakšno igro želijo igralci... Pa s tem ne pljuvam po Elite: Dangerous, saj izgleda dobra igra in jo mogoče tudi podprem.
In to ima kaksno vezo s tem, ko ti razlagam, da je hype okrog Star Citizena kr velik in rahlo overblown, ker nekatere revolucionarne stvari, ki jih uvaja, obstajajo ze desetletja. :)
Poleg tega, jaz nisem govoril o Elite: Dangerous ampak o Frontier: Elite II. Igra, ki je bila narejena leta 1993 in je imela vesolje precej vecje kot ga ima dandanes katerakoli igra, vkljucno s Star Citizenom. In tudi space ship se je obnasal tko kot bi se obnasal v vesolju. :)
Torej, ne pravim, da je Frontier boljsa, razumes? Elite: Dangerous pa sploh omenjal nisem. :)
Zgodovina sprememb…
- spremenil: BigWhale ()
Truga ::
Ekonomija bo "zaprta". To je, meli bojo zaposlenga ekonomista (isto majo pri CCPju ze precej let), ki bo nadzoroval ekonomijo, in bo lahko rekel "hm, mogoce bi blo fino mal vec dnarja razprsit med NPCje, ker se nam dogaja deflacija", ali pa "hm, inflacijo mamo, dejmo NPCjem "zgint" mal dnarja". In ker so NPCji 90% okolja se potem to hitro razprsi se med playerje, in playerji na big picture nimajo prevelikega vpliva.
In ja, PVE je bil sibka tocka EVE. Mel si tistih 6 razlicnih misij in je blo to to. Z incursioni so zadevo mal popravl ampak tist je blo za single playerja tud popolnoma nerelevantno :D
In ja, PVE je bil sibka tocka EVE. Mel si tistih 6 razlicnih misij in je blo to to. Z incursioni so zadevo mal popravl ampak tist je blo za single playerja tud popolnoma nerelevantno :D
Baltazar-x ::
25 vs 25 in do 50 vs 50 bitke so v eve super zadeva ( tolk da so logiji še efektivni ), v SC bo v 1st person modu in zna bit še bolš.
Kako bo to z manufacturingom, recmo zavarovalnica dostavi novo ladijo, bo ta ladija narjena s stani NPC/igralcev ali bo generirana iz 0 ? Pa še to, če bo 90% NPC pedenalo ekonomijo, bo sploh smisel opravljati ta job s strani igralcev (razen za lasten gušt) ?
Kako bo to z manufacturingom, recmo zavarovalnica dostavi novo ladijo, bo ta ladija narjena s stani NPC/igralcev ali bo generirana iz 0 ? Pa še to, če bo 90% NPC pedenalo ekonomijo, bo sploh smisel opravljati ta job s strani igralcev (razen za lasten gušt) ?
ABX ::
Če te je nekdo sestrelil in imaš dovolj denarja, lahko dodaš še lasti denar na osnovni bounty.
To je en primer kako lahko igralci vplivajo na igro.
To je en primer kako lahko igralci vplivajo na igro.
Vaša inštalacija je uspešno spodletela!
Zgodovina sprememb…
- spremenilo: ABX ()
Mipe ::
Problem je, da se bounty sistem da izigrati. Sestreliš kakega bogatuna, in ko ta na tvojo glavo da bajno nagrado, zamenjaš ladjo za kaj cenejšega, se pustiš sestreliti kolegu in si razdelita pol-pol.
Truga ::
Baltazar-x je izjavil:
Kako bo to z manufacturingom, recmo zavarovalnica dostavi novo ladijo, bo ta ladija narjena s stani NPC/igralcev ali bo generirana iz 0 ? Pa še to, če bo 90% NPC pedenalo ekonomijo, bo sploh smisel opravljati ta job s strani igralcev (razen za lasten gušt) ?
Iz nic se (bojda) ne bo generiralo nic. Jaz simcer temu ne verjamem, pomoje se bojo osnovne reci generirale tud iz nic ce jih bo zmanjkalo.
Vse kar je visje pa lahko igralci vplivajo na cene in dostopnost. Ce bos zakempal tovarno ki gradi rakete, bojo sle cene raket gor, v tovarni pa dol, ker se jim dela zaloga, in se hocejo znebit. Pol seveda nabavis vse rakete v tovarni in jih prodas za profit. Zdej, ker so tud druge tovarne, se bojo cene hmalu ustavle, ampak ce mas velik guild in kempas tovarno 24/7 kak dan, in zasluzis 10% od 10 miljard kot guild s 100 aktivnega folka, je to 1 miljon na osebka ki je pomagal kempat. Not bad.
Cifre sem si seveda zmislil, ampak tko nekak si jaz to predstavljam da se bo odigralo. Tovarne bojo tam, lahko bojo NPC ali pa player operated (in nekaj tovarn v core sistemih bo NPC only, zato da osnovnih reci ne more zmanjkat in da se ne podre ekonomija), ampak ne bo se jih pa dal unicit. Ne vemo pa se kaj tocno bo point upravljanja tovarn/rafinerij.
Bojda to ne bo pasiven income kot v eve (kjer sem dal gradit 1000 drakov, su afk za en mesec, prisel nazaj in jih prodal za miljardo vec kot so kostali minerali, in dal nov order za 1000 drakov), ampak bo treba neki pocet da se bo stel denar. Mogoce bo treba aktivno vzdrzevat billboard z "misijami", kamor bos pisal katere minerale/polizdelke potrebuje tovarna da nekaj gradi, da ti bojo playerji in npcji te zadeve dostavljali v zadostnih kolicinah? :P
ABX ::
Problem je, da se bounty sistem da izigrati. Sestreliš kakega bogatuna, in ko ta na tvojo glavo da bajno nagrado, zamenjaš ladjo za kaj cenejšega, se pustiš sestreliti kolegu in si razdelita pol-pol.
Vedno se da nekaj exploitat. Če startaš negativno potem ni nikoli konca. Bo treba zaupat razvijalcem da uredijo zadevo kot se spodobi.
Vaša inštalacija je uspešno spodletela!
Isht ::
Baltazar-x je izjavil:
25 vs 25 in do 50 vs 50 bitke so v eve super zadeva ( tolk da so logiji še efektivni ), v SC bo v 1st person modu in zna bit še bolš.
Kako bo to z manufacturingom, recmo zavarovalnica dostavi novo ladijo, bo ta ladija narjena s stani NPC/igralcev ali bo generirana iz 0 ? Pa še to, če bo 90% NPC pedenalo ekonomijo, bo sploh smisel opravljati ta job s strani igralcev (razen za lasten gušt) ?
Veliko igralcev HOČE igrat trgovce, rudarje, pa tovarne in podobno. V mojem klanu jih je kar nekaj, ki bodo raje letali naokoli s počasnimi in okornimi Starfarerji, ker na njih lahko nabašeš ogromno tovora, dogfighting pa bodo prepustili drugim, ki jih to zanima.
Meni se to zdi super, kolko ljudi tolko čudi, in za vse okuse bo poskrbljeno. Klani, kot je moj, pa bodo lahko prešpilavali raznorazne misije, in ne bo nobene bojazni, da bi kdo bil prisiljen vozit ladjo, ki je noče vozit (recimo če si klan zada misijo prevoza tovora, bo tisti, ki uživa v tem, vozil tovorno ladjo, drugi bomo pa letali zraven za obrambo pred pirati).
Tako da ja, v praksi lahko NPC ekonomija funkcionira samostojno, toda nekateri igralci bodo ŽELELI ekonomijo soustvarjati.
Isht ::
To z exploiti, da recimo ti kolega 'ukrade' ladjo in ti potem dobiš drugo na zavarovalnici, ali pa da te kolega 'ubije' za bounty, ki si ga potem razdelita, je bila stvar veliko debat, in tu ne pozabit, da ko letaš po virtualnem vesolju na strežniku, ki ga upravljajo razvijalci igre, imajo oni zelo hitro nadzor nad vsem dogajanjem, če je treba, in jih sistem lahko opozori, če se dogaja kaj čudnega (npr. če nekdo, s komer se načeloma družiš, kar naenkrat ukrade tvojo ladjo ali te celo ubije).
Poleg tega bo pretok UEC med igralci znotraj igre kontroliran... Če bo tvoj prijatelj dobil nagrado za tvojo glavo, in če boš hotel, da ti tvoj delež nagrade prenakaže, bo (prvo kot prvo) zadeva obdavčena (kot tista varianta, ko so pri nas obljubljali davke na transakcije), drugo kot drugo pa bo kontrolirana > če denarci od nagrade za tvojo glavo pristanejo na tvojem računu, je to red flag, očitno...
Poleg tega bo pretok UEC med igralci znotraj igre kontroliran... Če bo tvoj prijatelj dobil nagrado za tvojo glavo, in če boš hotel, da ti tvoj delež nagrade prenakaže, bo (prvo kot prvo) zadeva obdavčena (kot tista varianta, ko so pri nas obljubljali davke na transakcije), drugo kot drugo pa bo kontrolirana > če denarci od nagrade za tvojo glavo pristanejo na tvojem računu, je to red flag, očitno...
Jst ::
So many ways around this...
Islam is not about "I'm right, you're wrong," but "I'm right, you're dead!"
-Wole Soyinka, Literature Nobelist
|-|-|-|-|Proton decay is a tax on existence.|-|-|-|-|
-Wole Soyinka, Literature Nobelist
|-|-|-|-|Proton decay is a tax on existence.|-|-|-|-|
BigWhale ::
To z exploiti, da recimo ti kolega 'ukrade' ladjo in ti potem dobiš drugo na zavarovalnici, ali pa da te kolega 'ubije' za bounty, ki si ga potem razdelita, je bila stvar veliko debat, in tu ne pozabit, da ko letaš po virtualnem vesolju na strežniku, ki ga upravljajo razvijalci igre, imajo oni zelo hitro nadzor nad vsem dogajanjem, če je treba, in jih sistem lahko opozori, če se dogaja kaj čudnega (npr. če nekdo, s komer se načeloma družiš, kar naenkrat ukrade tvojo ladjo ali te celo ubije).
Poleg tega bo pretok UEC med igralci znotraj igre kontroliran... Če bo tvoj prijatelj dobil nagrado za tvojo glavo, in če boš hotel, da ti tvoj delež nagrade prenakaže, bo (prvo kot prvo) zadeva obdavčena (kot tista varianta, ko so pri nas obljubljali davke na transakcije), drugo kot drugo pa bo kontrolirana > če denarci od nagrade za tvojo glavo pristanejo na tvojem računu, je to red flag, očitno...
Problem taksne kontrole je vecplasten. Ce gre za 'open world' game in za true role playing, potem enostavno taksnega vmesavanja ne sme biti oziroma mora biti minimalno, ter omejeno na napake v igri. Ce je nekdo lahko pirat in nekdo trgovec, potem je lahko nekdo prevarant in tisti, ki okrog prinasa zavarovalnico in bounty sisteme.
Taksne stvari morajo preprecevati z 'in-character' mehanizmi in ne z 'by the hand of god'.
Truga ::
"Po dolgotrajnih preiskavah je zavarovalnica ugotovila da jih goljufas. Preklicali so ti zavarovanje, in te naznanili policiji. I hope you run fast." :D
BigWhale ::
Ja, recimo. V drugih MMOjih pa se dogaja, da neko naredi kaksno tako zadevo in potem stvari revertajo, ker se oskodovani osebek pritozi.
Revertajo se zadeve samo, ce gre za bug v igri, na primer.
Revertajo se zadeve samo, ce gre za bug v igri, na primer.
Isht ::
Nekaj odgovorov developerjev glede PvP in PvE... Ko ste že eni spraševali glede tega, oziroma vas skrbi, da bo Star Citizen pretežno PvP, kot npr. EVE in druge MMO igre...
"Very, very little of the game concept is about PVP."
"No question; for all the grousing about PVP and how we're going to solve it (ahhhh) I think we aren't getting the message out that there's going to be a LOT of PVE. An Empire falling in on itself, alien raiders on the frontiers... lots of chances for big battles with your friends against the AI."
"And YES to PvE... I don't know where the claim that this game is all about PvP is coming from. We're building the universe as a setting for some serious PvE (and PvR) scenarios... the fact that we 'allow' PvP isn't to say that it's what we want the game to be about."
"There will be PVP, but the goal is to figure out how to punish players in an in-universe sense to keep them from killing one another indiscriminately."
"Our goal, which I think is tripping up a lot of people, is to ALLOW griefing... but to build a game that prevents you from wanting to engage in it. That is, putting the onus on us developers to create a system that punishes people for deciding to break the in-game law instead of a system that just stops you from shooting people. Can we do it? Chris thinks so..."
"Very, very little of the game concept is about PVP."
"No question; for all the grousing about PVP and how we're going to solve it (ahhhh) I think we aren't getting the message out that there's going to be a LOT of PVE. An Empire falling in on itself, alien raiders on the frontiers... lots of chances for big battles with your friends against the AI."
"And YES to PvE... I don't know where the claim that this game is all about PvP is coming from. We're building the universe as a setting for some serious PvE (and PvR) scenarios... the fact that we 'allow' PvP isn't to say that it's what we want the game to be about."
"There will be PVP, but the goal is to figure out how to punish players in an in-universe sense to keep them from killing one another indiscriminately."
"Our goal, which I think is tripping up a lot of people, is to ALLOW griefing... but to build a game that prevents you from wanting to engage in it. That is, putting the onus on us developers to create a system that punishes people for deciding to break the in-game law instead of a system that just stops you from shooting people. Can we do it? Chris thinks so..."
Mipe ::
Hah. Za futuristične kanone še vedno uporabljajo zastarele bobne, ki so jih nazadnje uporabljali v mitraljezih med prvo svetovno vojno.
BigWhale ::
Hah. Za futuristične kanone še vedno uporabljajo zastarele bobne, ki so jih nazadnje uporabljali v mitraljezih med prvo svetovno vojno.
Gatling kanoni se se dandanes kar precej uporabljajo ...
GAU-8 Avenger @ Wikipedia
Takle dizajn za v vesolje je sicer rahlo vprasljiv, ker gatling je narejen tako kot je narejen zato, da se lazje hladi.
Isht ::
Načeloma je že sam koncept počasi letečih vesoljskih lovcev, ki dogfightajo, kot so to počeli v WW2, precej nerealističen. čez 900 let najbrž vesoljsko potovanje ne bo izgledalo tako.
Ampak gre za računalniško igro, kjer se zavoljo zabavnosti lahko meša nerealistična nostalgična znanstvenofantastična romantika... In Gatlingi izgledajo hudo badass...
@mipe: pogooglaj malo gatling, minigun, Gau 8 avenger... Kar malo čudno, da moderne vojske uporabljajo to 'zastarelo' tehnologijo :)
Ampak gre za računalniško igro, kjer se zavoljo zabavnosti lahko meša nerealistična nostalgična znanstvenofantastična romantika... In Gatlingi izgledajo hudo badass...
@mipe: pogooglaj malo gatling, minigun, Gau 8 avenger... Kar malo čudno, da moderne vojske uporabljajo to 'zastarelo' tehnologijo :)
Nummy ::
Še večji hec pri gatling gun je v tem, da če uporabljaš normalne naboje v vesolju kjer ni kisika... bo rezultat bolj klavrn.
BigWhale ::
Še večji hec pri gatling gun je v tem, da če uporabljaš normalne naboje v vesolju kjer ni kisika... bo rezultat bolj klavrn.
Smodnik za gorenje ne potrebuje dodatnega kisika iz okolice, ker je v smodniku kalijev nitrat, ki je vir kisika pri reakciji. Klasicno strelno orozje bi znalo biti se bolj ucinkovito v vesolju v zero-g okolju. Ne bi se rabil ukvarjati z balisticno krivuljo in v okolici ne bi bilo zraka, ki bi upocasnil izstrelek.
Je pa res, da bi svojo okolico posejal z izstrelki in bi bilo letanje v tistem delu vesolja lahko kar nevarno. :)
Načeloma je že sam koncept počasi letečih vesoljskih lovcev, ki dogfightajo, kot so to počeli v WW2, precej nerealističen. čez 900 let najbrž vesoljsko potovanje ne bo izgledalo tako.
Ampak gre za računalniško igro, kjer se zavoljo zabavnosti lahko meša nerealistična nostalgična znanstvenofantastična romantika... In Gatlingi izgledajo hudo badass...
V knjigi Leviathan Awakes je vesoljski combat precej dobro opisan. En klasicni naboj preluknja ladjo in je lahko usoden. Ce raketa zgresi cilj, je izgubljena. 'Stray bullets' so precej nevarna zadeva. Najvecjo prednost ima tisti, ki prvi ustreli. :)
Zgodovina sprememb…
- spremenil: BigWhale ()
Mipe ::
Klasični naboj v vesolju enostavno nima dovolj kinetične energije in energije - v vesolju se vesoljske ladje premikajo z velikimi hitrostmi, tudi po več kilometrov na sekundo. Bi ga morali izstreliti z nekajkrat večjo hitrostjo ali pa tako blizu, da bi se lahko skoraj dotaknili, sicer bi se jim enostavno izognili. Bolj v poštev pridejo masni pospeševalniki, ki izstreljujejo precej manjše projektile, a z mnogo večjo hitrostjo, kar pomeni višjo kinetično energijo in manjšo možnost izogiba. In seveda laserji. Pa vodene rakete, ampak je škoda goriva v vesolju.
Da ne omenjam teže, ki ga to strelivo predstavlja. Gatling bi zlahka požrl tono streliva v parih minutah boja. Mass driver? Ker je strelivo precej manjše in lažje, ni velikih sprememb v masi ne zalogah streliva.
Naj raje začnejo razmišljat kot vesoljski inženirji, namesto da se gredo romantiko z orožjem. To je skoraj tako slabo kot OP meči v vsakem RPG špilu, pismo no
Da ne omenjam teže, ki ga to strelivo predstavlja. Gatling bi zlahka požrl tono streliva v parih minutah boja. Mass driver? Ker je strelivo precej manjše in lažje, ni velikih sprememb v masi ne zalogah streliva.
Naj raje začnejo razmišljat kot vesoljski inženirji, namesto da se gredo romantiko z orožjem. To je skoraj tako slabo kot OP meči v vsakem RPG špilu, pismo no
Zgodovina sprememb…
- spremenil: Mipe ()
BigWhale ::
Klasični naboj v vesolju enostavno nima dovolj kinetične energije in energije - v vesolju se vesoljske ladje premikajo z velikimi hitrostmi, tudi po več kilometrov na sekundo. Bi ga morali izstreliti z nekajkrat večjo hitrostjo ali pa tako blizu, da bi se lahko skoraj dotaknili, sicer bi se jim enostavno izognili.
Naboj se premika s tocno isto hitrostjo kot ladja. :> ISTO! Ko ga izstrelis, pa se premika precej hitreje od ladje. Kineticno energijo ima prav isto kot na zemlji, ki je pa ne s casom ne izgublja. :) Je tezje streljati? Malenkost ampak zato imamo fire-control computer, ki izracunava kam treba streljati, da bomo zadeli ladjo pred nami. Ce ladja vmes spremeni smer, je pac ne bomo zadeli. Prav isto je na tleh. :)
Da ne omenjam teže, ki ga to strelivo predstavlja. Gatling bi zlahka požrl tono streliva v parih minutah boja.V primerjavi z gorivom je to minimalna zadeva. :)
PS: Saj ne pravim, da so klasicne puske idealne tudi za v vesolje, sam pravim, da stvar ni tko zlo kriticna, kot zgleda. :)
Isht ::
@Mipe: pri hitrosti več km na sekundo bi bil kakršen koli dogfight popolnoma nemogoč, saj pri takih hitrostih ne moreš manevrirati bojnih manevrov. Hitrost vesoljskih ladij v Star Citizen v 'manual' načinu letenja (torej za dogfight) bo omejena na hitrost 500 do 1000 km /h.
Zato sem tudi napisal, da je koncept dogfighta v vesolju totalno nerealen. Ampak gre za igro, ki svojo 'igralnost' vleče iz lovcev WW2, ne pa iz realistične predstave, kako naj bi boj v vesolju izgledal.
Načeloma imajo isti problem vse večje sci fi franšize... Star Wars anyone? Isti koncept 'dogfightinga', torej tudi Lucas za referenco jemlje romantične dogfighte iz druge svetovne vojne, ne pa realizem vesolja.
Kako se boji spreminjajo, si lahko ogledate že na primeru razvoja letal... WW2 = striktno dogfight; z razvojem reaktivcev in vodenih raket je zadeva dobila čisto druge razsežnosti. Ko so razvili boljše radarske sisteme, se je boj preselil na 'beyond visual range', kar dandanes lahko s pridom izkoriščajo 'stealth' letala tipa F22 in F35. Dogfight je že danes stvar preteklosti (bolj kot ne), kaj šele čez 900 let (ko naj bi se dogajal Star Citizen).
Ampak iskreno povedano, realistična vesoljska simulacija in realistični vesoljski boji bi bili prekleto dolgočasni... Raje vidim romantiko, pa da je špil zabaven, kot pa da bi se nadrkaval z ultra realističnimi manevri pri 20km/s in z računalniškim targetingom long-range laserskih orožij...
Zato sem tudi napisal, da je koncept dogfighta v vesolju totalno nerealen. Ampak gre za igro, ki svojo 'igralnost' vleče iz lovcev WW2, ne pa iz realistične predstave, kako naj bi boj v vesolju izgledal.
Načeloma imajo isti problem vse večje sci fi franšize... Star Wars anyone? Isti koncept 'dogfightinga', torej tudi Lucas za referenco jemlje romantične dogfighte iz druge svetovne vojne, ne pa realizem vesolja.
Kako se boji spreminjajo, si lahko ogledate že na primeru razvoja letal... WW2 = striktno dogfight; z razvojem reaktivcev in vodenih raket je zadeva dobila čisto druge razsežnosti. Ko so razvili boljše radarske sisteme, se je boj preselil na 'beyond visual range', kar dandanes lahko s pridom izkoriščajo 'stealth' letala tipa F22 in F35. Dogfight je že danes stvar preteklosti (bolj kot ne), kaj šele čez 900 let (ko naj bi se dogajal Star Citizen).
Ampak iskreno povedano, realistična vesoljska simulacija in realistični vesoljski boji bi bili prekleto dolgočasni... Raje vidim romantiko, pa da je špil zabaven, kot pa da bi se nadrkaval z ultra realističnimi manevri pri 20km/s in z računalniškim targetingom long-range laserskih orožij...
Mipe ::
In tu je še dejstvo, da bo AI vedno boljši pilot kot človek... tako da bi v prihodnosti 100% imeli navigacijske sisteme, katerim samo podaš cilj in nekaj parametrov (previdno ali čim hitreje) in te računalnik sam popelje tam neprimerno bolj učinkovito kot vsi najboljši piloti človeštva skupaj.
Ampak ne, bolj romantično je osebno pilotirati.
Ampak ne, bolj romantično je osebno pilotirati.
Isht ::
Ne bolj romantično, vsekakor pa bolj zabavno. A bi ti hotel igrat špil, v katerem samo 'odkucaš' koordinate, pa računalnik naredi vse ostalo? Where's the fun in that?
BigWhale ::
Tudi v vesolju se lahko dogaja nek bolj klasicen dog fight. Hitrosti po nekaj km/s so nerealne za kakrsnekoli manjse vesoljske ladje. Manjse pa se komot gibljejo pocasneje in so tudi dosti bolj vodljive. In vsaka vecja ladja bi imela spremstvo manjsih.
Mipe ::
Ne pozabimo pospeškov. Pospeški na hitrosti več km/s in nenadne spremembe smeri znajo biti dokaj neugodne za ljudi. Če te ladje ne bi imele posadke, bi si lahko privoščile hitre in zapletene manevre, s čimer bi imele velikansko prednost pred ladjami s posadko. V smislu dronov. Ne samo zaradi G-jev, transport ljudi je zahteven zaradi zapletenih sistemov za vzdrževanje življenjskih pogojev, ki lahko predstavljajo lep delež ladjine mase. Umetna težnost, radiacijski ščit itd.
Še najbolj smiselno je vse skupaj voditi z matične ladje, dogfighting, premikanje tovora in rudarjenje pa bi prevzeli daljinsko vodeni ali avtonomni droni. Tako lahko človek kot kapitan še vedno odloča v vsaki situaciji na terenu, vse drugo pa opravi robotska AI. Nekaj v smislu EVE - klikneš in sistem opravi zadane naloge. Ni ravno romantično in zabavno, a je neprimerno bolj produktivno.
Morda je tako mišljeno tudi v smislu Star Citizena, a glede na to, da fighterje še vedno pilotirajo ljudje... To je že v osnovi izredno neučinkovito in razbije imerzijo. Že mi smo tehnološko dokaj blizu, povsod po svetu se razvijajo droni, dokaj sposobne AI in roboti. Star Citizen je seveda svetlobna leta naprej, zato mi vse to skupaj deluje... kontraintuitivno.
Še vedno upam na realistično simulacijo s popolno imerzijo!
Še najbolj smiselno je vse skupaj voditi z matične ladje, dogfighting, premikanje tovora in rudarjenje pa bi prevzeli daljinsko vodeni ali avtonomni droni. Tako lahko človek kot kapitan še vedno odloča v vsaki situaciji na terenu, vse drugo pa opravi robotska AI. Nekaj v smislu EVE - klikneš in sistem opravi zadane naloge. Ni ravno romantično in zabavno, a je neprimerno bolj produktivno.
Morda je tako mišljeno tudi v smislu Star Citizena, a glede na to, da fighterje še vedno pilotirajo ljudje... To je že v osnovi izredno neučinkovito in razbije imerzijo. Že mi smo tehnološko dokaj blizu, povsod po svetu se razvijajo droni, dokaj sposobne AI in roboti. Star Citizen je seveda svetlobna leta naprej, zato mi vse to skupaj deluje... kontraintuitivno.
Še vedno upam na realistično simulacijo s popolno imerzijo!
Zgodovina sprememb…
- spremenil: Mipe ()
Isht ::
Jaz pa upam na vesoljsko dogfighting simulacijo, ker droni so DOLGOČASNI, klikam pa lahko kje drugje, jaz pa hočem LETETI po vesolju.
Eve pa je v luči uspeha Star Citizen kampanje že napovedala dodatek Valkyrie, ki (glej ga zlomka) doda prvoosebni dogfight namesto 'produktivnega' klikanja... Hmmm...
Prvič v življenju berem, da nekdo hoče dolgočasno igro namesto nečesa zabavnega... Meni je bistveno manj imerzivno, da klikam v nekem bedastem 'top down' pogledu (ali še slabše, po kakih menijih). Bistveno bolj imerzivno mi je, da imam avatarja, ki ga vidim v prvoosebnem pogledu splezati v kokpit ladje, da potem lahko letim po vesolju, tako kot sem si vedno želel, odkar sem prvič videl filme Star Wars in druge podobne sci fi serije. In ko si bom omislil Oculus Rift, bo imerzija popolna.
Mipe, če upaš, da bo Star Citizen zavoljo tvoje ideje 'realistične simulacije' šla iz prave dogfighting igre v klikabilni in dronov polni klon EVE, potem raje pojdi igrat EVE.
Sicer pa, a si že slišal za 'alternate timeline' koncept? Zakaj za vraga bi moral določen izmišljen svet (in tehnologija tega sveta) v igri izhajati točno po korakih napredka, po katerih hodimo danes?
Recimo serija Fallout temelji na konceptu 'prihodnosti', kot bi si jo predstavljal nekdo v 50-tih letih prejšnjega stoletja (nuclear powered cars FTW). Totalno nerealistična igra, ampak epično zabavna.
Eve pa je v luči uspeha Star Citizen kampanje že napovedala dodatek Valkyrie, ki (glej ga zlomka) doda prvoosebni dogfight namesto 'produktivnega' klikanja... Hmmm...
Prvič v življenju berem, da nekdo hoče dolgočasno igro namesto nečesa zabavnega... Meni je bistveno manj imerzivno, da klikam v nekem bedastem 'top down' pogledu (ali še slabše, po kakih menijih). Bistveno bolj imerzivno mi je, da imam avatarja, ki ga vidim v prvoosebnem pogledu splezati v kokpit ladje, da potem lahko letim po vesolju, tako kot sem si vedno želel, odkar sem prvič videl filme Star Wars in druge podobne sci fi serije. In ko si bom omislil Oculus Rift, bo imerzija popolna.
Mipe, če upaš, da bo Star Citizen zavoljo tvoje ideje 'realistične simulacije' šla iz prave dogfighting igre v klikabilni in dronov polni klon EVE, potem raje pojdi igrat EVE.
Sicer pa, a si že slišal za 'alternate timeline' koncept? Zakaj za vraga bi moral določen izmišljen svet (in tehnologija tega sveta) v igri izhajati točno po korakih napredka, po katerih hodimo danes?
Recimo serija Fallout temelji na konceptu 'prihodnosti', kot bi si jo predstavljal nekdo v 50-tih letih prejšnjega stoletja (nuclear powered cars FTW). Totalno nerealistična igra, ampak epično zabavna.
Zgodovina sprememb…
- spremenil: Isht ()
Mipe ::
Žal meni arkadno letenje ne leži preveč, ker nimam več mladostnih refleksov. Se bolj zanašam na svojo taktično in strateško pamet
EVE pa sem že dosti preigral, brez skrbi. Je preveč makro, da bi užival v njej - osebni pristop je pomanjkljiv, ne glede na avatarje, prvoosebni pogled in vse to - enostavno ni prave imerzije. Karkoli narediš, je v bistvu brezvezno, nepomembno glede na večjo sliko. Tam se vse dogaja na ravni klanov, igralci so samo še številke. Zato Star Citizen zgleda obetaven, čeprav še vedno ne nudi tiste prave imerzije. Je vsaj bolj oseben pristop, ti da občutek, da si del vesolja.
Zabavnih iger je dosti. Lepo bi bilo, da bi kdaj kdo zapolnil prazno nišo.
EVE pa sem že dosti preigral, brez skrbi. Je preveč makro, da bi užival v njej - osebni pristop je pomanjkljiv, ne glede na avatarje, prvoosebni pogled in vse to - enostavno ni prave imerzije. Karkoli narediš, je v bistvu brezvezno, nepomembno glede na večjo sliko. Tam se vse dogaja na ravni klanov, igralci so samo še številke. Zato Star Citizen zgleda obetaven, čeprav še vedno ne nudi tiste prave imerzije. Je vsaj bolj oseben pristop, ti da občutek, da si del vesolja.
Zabavnih iger je dosti. Lepo bi bilo, da bi kdaj kdo zapolnil prazno nišo.
Zgodovina sprememb…
- spremenil: Mipe ()
BigWhale ::
Mipe ::
Tudi Europa Universalis IV, Crusader Kings 2, Dwarf Fortress pa take nišne igre se ne zdijo preveč zabavne mainstreame komuni. Cod avdienca pa to
Upam samo, da ne bodo šli po poti drugih AAA razvijalcev in ciljali na splošno avdienco... Ko diktira denar, je zabave konec.
Upam samo, da ne bodo šli po poti drugih AAA razvijalcev in ciljali na splošno avdienco... Ko diktira denar, je zabave konec.
Zgodovina sprememb…
- spremenil: Mipe ()
Isht ::
Ne, edini, ki diktira razvoj igre Star Citizen, je Chris Roberts. In glede na njegovo zgodovino v svetu razvijanja iger je očitno, da bo igra prvoosebna vesoljska simulacija / streljačina, ki se bo dogajala v vesolju z odprtim svetom ekonomije, raziskovanja. S Chrisom Robertsom na čelu zadeva ne more biti nič drugega, kot 1st person letenje.
In glede na odziv fenov je točno to igra, ki jo ljubitelji vesoljskih simulacij želijo oziroma nestrpno čakajo že 10 let. V roku pol ure bomo presegli zbranih 25 milijonov dolarjev.
In glede na odziv fenov je točno to igra, ki jo ljubitelji vesoljskih simulacij želijo oziroma nestrpno čakajo že 10 let. V roku pol ure bomo presegli zbranih 25 milijonov dolarjev.
ABX ::
Trije so mi zaupali in sem zrihtal pakete po Original backer cenah in bonusih.
Če še kdo želi ima še 2 tedna časa preden ukinejo LTI opcijo.
P.S: en si je celo ubodel Super Hornet. :)
Če še kdo želi ima še 2 tedna časa preden ukinejo LTI opcijo.
P.S: en si je celo ubodel Super Hornet. :)
Vaša inštalacija je uspešno spodletela!
Zgodovina sprememb…
- spremenilo: ABX ()
6151 ::
Trije so mi zaupali in sem zrihtal pakete po Original backer cenah in bonusih.
Če še kdo želi ima še 2 tedna časa preden ukinejo LTI opcijo.
P.S: en si je celo ubodel Super Hornet. :)
Kaj natančno si zrihtal? Ker bi zelo rad imel najcenejši paket z vključenim alpho in beto =)
3600 | 32GB | 6800 | 1+3TB
ABX ::
Čekirajte moje prejšnje poste, sem prilimal slike z cenami. Okvirno se začne pri 26.5Eur.
Vaša inštalacija je uspešno spodletela!
Isht ::
Neverjetno, ampak danes ima Star Citizen na svojih tekočih računih že 33 milijonov dolarjev... Če pogledam novico, ko sem 22. oktobra pisal o zbranih 23 milijonih dolarjev, je torej 10 milijonov kapnilo v dobrem mesecu dni!
Temu primerno se je v tem mesecu napihnil tudi moj račun pri RSI... Benti, za ta denar bi si lahko kupil že rabljen avto.
Temu primerno se je v tem mesecu napihnil tudi moj račun pri RSI... Benti, za ta denar bi si lahko kupil že rabljen avto.
Vredno ogleda ...
Tema | Ogledi | Zadnje sporočilo | |
---|---|---|---|
Tema | Ogledi | Zadnje sporočilo | |
» | Star Citizen - Squadron 42 (strani: 1 2 3 4 … 34 35 36 37 )Oddelek: Igre | 269840 (2238) | Kayzon |
» | Star Citizen postal prva AAA igra, financirana izključno s skupnostnim financiranjem (strani: 1 2 3 4 … 12 13 14 15 )Oddelek: Novice / Igre | 150492 (115000) | Truga |
» | Skupnostno financiranje in povratek stare gardeOddelek: Novice / Igre | 17620 (14287) | Tr0n |
» | Star Citizen podrl rekord v skupnostnem financiranjuOddelek: Novice / Igre | 14241 (11724) | Truga |