»

V Doti 2 računalnik še ne nadvlada človeka

openai.com -

Pretekli konec tedna je ob robu megaturnirja v Doti 2 - The International 2018 - potekal tudi spopad med strojno inteligenco firme OpenAI in ljudmi, kjer sta zmagali človeški ekipi.

Stroji se družijo
Računalniške igre so za raziskovalce strojnega učenja nadvse hvaležno okolje za eksperimentiranje, saj predstavljajo digitalne kompleksne sisteme s striktno določenimi zakonitostmi, v katerih se strojna pamet lahko pomeri tudi s človekom in se tako od njega uči. Pretepanja vsakovrstnih botov v Quakih in drugih naslovih smo vajeni že dolgo. Zadnji krik mode v umetni inteligenci so ekipe botov, ki znajo med seboj dobro sodelovati. Alphabetov laboratorij DeepMind je tako na primer julija pokazal gručo AI agentov, ki je v...

9 komentarjev

Študija Univerze v Oxfordu pojasnjuje nasilno vedenje igričarjev predvsem s slabo narejeno uporabniško izkušnjo

vir: BBC
BBC - Obstoj povezave med nasilnimi računalniškimi igrami in agresivnostjo je že zelo staro vprašanje, na katero nas politika (obvezno) spomni vsake toliko časa, pa čeprav obstaja precej dokazov tudi v obratno smer.

Sveža študija Univerze v Oxfordu zdaj ugotavlja, da za agresijo niti ni kriva sama nasilna vsebina, ampak bolj izkušnja pri igranju (ali kako naj bi se pač prevedlo gameplay mechanics). Največ jeze naj bi povzročal prav slab, ne-intuitiven in zakompliciran mehanizem kontrole oz. igranja, ker pri igralcu vzbuja občutek nemoči oz. tega, da je pač slab (noob, scrub, idr). Raziskovalci so to hipotezo preverili z eksperimentom, ki je vključeval predelano različico priljubljene igre Half Life 2, v kateri nasprotnikov ni bilo treba postreliti, ampak zgolj...

18 komentarjev

Igranje iger naj bi izboljšalo učinkovitost predelave vizualnih informacij

Slo-Tech - O vplivih igranja video in računalniških iger je bilo prelitega že ogromno črnila - igranje iger naj bi redilo, nekateri menijo, da zmanjšujejo stopnjo kriminala, spet drugi iščejo povezave s strelskimi pohodi. Verjetno za igranje iger zanje velja enako, kot za večino ostalih stvari; imajo dobre in slabe učinke, resnica pa je nekje vmes. Zdaj pa poglejmo še najnovejšo raziskavo, ki kaže, da igralci iger boljše predelujejo vizualne informacije.

Na Univerzi Duke so namreč analizirali skupino 125 študentov, med katerimi so bili strastni igralci iger in taki, ki tega sploh ne počno. Ugotavljali so, ali med njimi obstojijo razlike v učinkovitosti vidnega kratkoročnega spomina. V ta namen so jim prikazovali krožno postavitev črk za zelo...

20 komentarjev

Vrhovno sodišče ZDA: za igre velja prvi amandma, dovoljena prodaja mladoletnim

Ars Technica - Ameriško vrhovno sodišče je potrdilo razsodbo sodišča nižje stopnje, da je kalifornijski zakon o omejevanju prodaje videoiger in računalniških iger z nasilno vsebino mladoletnim protiustaven. Kalifornija je namreč leta 2005 sprejela zakon o prepovedi prodaje iger, "za katere bi razumna oseba mogla domnevati, da se obračajo na odklonska ali morbidna zanimanja mladoletnih, da so v nasprotju z moralnimi normami okolice o tem, kaj je za mladoletne primerno, zaradi česar igra nima resne literarne, umetniške, politične ali izobraževalne vrednosti za mladoletne." Katere točno so te igre in kaj je nasilna vsebina, v zakonu ni bilo definirano.

Igre zanje so še vedno lahko kupili starši. Če pa bi prodajalce ujeli, da igre prodajajo otrokom samim, bi jim grozila kazen...

18 komentarjev

Videoigre z nasilno vsebino zmanjšujejo kriminal

BBC - Redno poslušamo znanstveno slabo utemeljene, a ušesu sila dopadljive očitke, da so videoigre in računalniške igre z nasilno vsebino sokrive za porast nasilja in kriminala. Presenetljivo pa stopnja kriminala v ZDA upada, kar pripisujejo več dejavnikom. Nekaj je klasičnih, na primer zmanjšanje odvisnosti od kokaina, povečana patruljna aktivnost policije ali odrast baby boomerjev, drugi so bolj špekulativni, kot sta manjša...

36 komentarjev

Povprečni igralec iger star 37 let

CNet - Nova študija Entertainment Software Association (2011 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry) je pokazala nekaj zanimivih dejstev o igralcih računalniških iger, ki jih nismo pričakovali. Odkrili so, da ni res, da je igranje iger v glavnem dejavnost mladostnikov, saj je povprečni igralec star 37 let in ima za seboj 12 let igranja. Kar 82 odstotkov igralcev pa je starejših od 18 let. Povprečni kupec igre je star 42 let. Med igralci je 42 odstotkov žensk, prirast v deležu pa je v njihovi skupini največji. Še zdaleč torej ne velja, da žensk igre ne zanimajo.

Zanimiv je tudi porast med starejšimi igralci, saj je delež starejših od 50 let dosegel 29 odstotkov. Od vseh igralcev jih 65 odstotkov igra z drugimi igralci v živo (torej v isti sobi ali hiši), 55 odstotkov pa jih...

53 komentarjev

Preprodajanje virtualnih dobrin v spletnih igrah pomemben vir prihodkov za manj razvite

vir: BBC
BBC - Spletne igre, kjer igralci zbirajo različne vredne predmete in virtualne valute (recimo zlato), ki njihovim likom dajejo različne prednosti in sposobnosti, so postale velika poslovna priložnost za revnejše države. Svetovna banka v študiji ocenjuje, da je sivi trg, koder se trguje z vrednimi virtualnimi predmeti iz spletnih iger, vreden okoli tri milijarde dolarjev.

Zahodni igralci iger, kot sta World of Warcraft in Lineage, nimajo časa za večurno igranje in zbiranje raznih vrednih predmetov, zato jih pogosto kupujejo od drugih igralcev. Približno četrtina jih je to že storila, pri čemer so vsote najbolj vnetih dosegle tudi več tisoč evrov. Čeprav se ponudniki iger proti temu početju borijo, ga ne uspejo izkoreniniti.

Samo na...

5 komentarjev