Forum » Pomoč in nasveti » Kaj je "Anisotrophic filtering" in kako deluje?
Kaj je "Anisotrophic filtering" in kako deluje?
Yeznick ::
A mo lahko gdo razlozi kaj je to "Anisotrophic filtering" in koliko se pozna
v kavaliteti slike ce je vklopljen? Kaj pa frame rate?
Tenx
v kavaliteti slike ce je vklopljen? Kaj pa frame rate?
Tenx
JanBrezov ::
Ne vem točno, kaj je to, vem pa iz lastnih izkušenj, da precej lepše izgleda kot brez. Se ne spomnem več točno, a mislim da pa tudi na framerate malo udari.
Sergio ::
Dej razlož
Tako grem jaz, tako gre vsak, kdor čuti cilj v daljavi:
če usoda ustavi mu korak,
on se ji zoperstavi.
če usoda ustavi mu korak,
on se ji zoperstavi.
Senitel ::
Najprej imaš dva tipa tekstur:
teksture (ena slikica resulucije 256x256 naprimer)
mip-map teksture (set slik naprimer 256x256, 128x128, 64x64,... ki predstavljajo isto sliko)
Potem imaš pa tri tipe filtriranj (interpolacij) tekstur:
-point filtering
-linear fitering
-anisotropic filtering
Point filtering:
Ko pipeline na grafičnem čipu riše pixel (torej točko na zaslonu) dobi med podatki tudi koordinato točke (texla) na teksturi (pač če je tekstura uporabljena). Pipeline bo sedaj samo šel iskat točno ta texel na teksturo (kar je v bistvu čist OK, če pride en texel na en pixel <- redko).
Linear filtering:
Ko pipeline dobi koordinato teksture, gre iskat v bistvu štiri texle, ki se nahajajo okrog te koordinate in interpolira te texle in izriše pixel (to je že bolje, saj poskrbi tudi za primere ko pride en texel na več pixlov).
Ko v špilu vidiš "bilinear filtering" to pomeni, da se uporablja linearna interpolacija za povečevanje in zmanjševanje teksture (2D). Ko pa v špilu vidiš "trilinear filtering" pa to pomeni, da se uporablja linearna interpolacija za povečevanje, zmanjševanje ter izbiro slike iz mip map teksture (3D).
Uporaba mip-mapov nekoliko zmanjša potrebe po prepustnosti pomnilnika in še malo izboljša kvaliteto. Načeloma pa poskrbi za to, da kartica vedno uporabi teksturo "ustrezne" velikosti, da so teksli v mejah 0.5 fo 2 texla na pixel ("ustreznost" določa lod bias).
Anisotropic filtering:
Vse zgoraj opisano ima težave, če je tekstura v "ležečem" položaju (naprimer cesta v NFS), saj rata tekstura z oddaljenostjo vedno bolj zamegljena. Anisotropic vzame: a) več texlov (je počasnejši) b) v drugačnem vzorcu. Obstajajo trije (X,Y,Z) vzorci za filtriranje (warning asci art ahead)):
****
****
****
****
Preide (x primer) v nekaj ala (odvisno od tega kolk tapov se dela):
**
**
**
**
Oziroma (y primer):
****
****
Z bomo pa pustil, OK ?
Če torej rišeš cesto, ki se vleče v neskončnost (pač proti horizontu) gre pipeline za vsak pixel gledat več tekslov v y smeri po teksturi in jih nato interpolira. To pa pomeni, da ne izgubljaš več texslov (y smer se interpolira med veliko več texsli kot pri linearnem filtriranju (2x2 kvadrat) isto pa velja za x smer (pač primer ceste)).
teksture (ena slikica resulucije 256x256 naprimer)
mip-map teksture (set slik naprimer 256x256, 128x128, 64x64,... ki predstavljajo isto sliko)
Potem imaš pa tri tipe filtriranj (interpolacij) tekstur:
-point filtering
-linear fitering
-anisotropic filtering
Point filtering:
Ko pipeline na grafičnem čipu riše pixel (torej točko na zaslonu) dobi med podatki tudi koordinato točke (texla) na teksturi (pač če je tekstura uporabljena). Pipeline bo sedaj samo šel iskat točno ta texel na teksturo (kar je v bistvu čist OK, če pride en texel na en pixel <- redko).
Linear filtering:
Ko pipeline dobi koordinato teksture, gre iskat v bistvu štiri texle, ki se nahajajo okrog te koordinate in interpolira te texle in izriše pixel (to je že bolje, saj poskrbi tudi za primere ko pride en texel na več pixlov).
Ko v špilu vidiš "bilinear filtering" to pomeni, da se uporablja linearna interpolacija za povečevanje in zmanjševanje teksture (2D). Ko pa v špilu vidiš "trilinear filtering" pa to pomeni, da se uporablja linearna interpolacija za povečevanje, zmanjševanje ter izbiro slike iz mip map teksture (3D).
Uporaba mip-mapov nekoliko zmanjša potrebe po prepustnosti pomnilnika in še malo izboljša kvaliteto. Načeloma pa poskrbi za to, da kartica vedno uporabi teksturo "ustrezne" velikosti, da so teksli v mejah 0.5 fo 2 texla na pixel ("ustreznost" določa lod bias).
Anisotropic filtering:
Vse zgoraj opisano ima težave, če je tekstura v "ležečem" položaju (naprimer cesta v NFS), saj rata tekstura z oddaljenostjo vedno bolj zamegljena. Anisotropic vzame: a) več texlov (je počasnejši) b) v drugačnem vzorcu. Obstajajo trije (X,Y,Z) vzorci za filtriranje (warning asci art ahead)):
****
****
****
****
Preide (x primer) v nekaj ala (odvisno od tega kolk tapov se dela):
**
**
**
**
Oziroma (y primer):
****
****
Z bomo pa pustil, OK ?
Če torej rišeš cesto, ki se vleče v neskončnost (pač proti horizontu) gre pipeline za vsak pixel gledat več tekslov v y smeri po teksturi in jih nato interpolira. To pa pomeni, da ne izgubljaš več texslov (y smer se interpolira med veliko več texsli kot pri linearnem filtriranju (2x2 kvadrat) isto pa velja za x smer (pač primer ceste)).
CaqKa ::
tron naj ugibam.. imaš voodooja?
no jaz sem mojega že zamenjal za gf2mxa.... pa vseeno bom moral verjetno vse to sranje izklopit da bom sploh mel sliko :) btw zakaj warcraft3 nima nizje resolucije od 640.. oziroma zakaj je tak hardversko požrešn.. to mi sploh ni všeč
no jaz sem mojega že zamenjal za gf2mxa.... pa vseeno bom moral verjetno vse to sranje izklopit da bom sploh mel sliko :) btw zakaj warcraft3 nima nizje resolucije od 640.. oziroma zakaj je tak hardversko požrešn.. to mi sploh ni všeč
Senitel ::
Ja bilinear filtering je praktično zastonj zaradi cache mehanizmov na grafičnih čipih. Tudi trilinear je skoraj zastonj, anisotropy je pa kar drag zaradi tega, ker ne pade najbolje v cache mehanizme zaradi "dolgih" vzorcev.
Vredno ogleda ...
Tema | Ogledi | Zadnje sporočilo | |
---|---|---|---|
Tema | Ogledi | Zadnje sporočilo | |
» | GT200 s porabo 250 WOddelek: Novice / Grafične kartice | 4963 (2962) | Senitel |
» | Grafični Motorji (strani: 1 2 )Oddelek: Igre | 4428 (3128) | Senitel |
» | GeForce4 čipi bodo zamudiliOddelek: Novice / Grafične kartice | 2303 (2303) | franci |
» | Pixel Sharder 1.4 demotiOddelek: Zvok in slika | 1275 (1128) | luni |