» »

Grafični Motorji

Grafični Motorji

«
1
2

Orbit89 ::

Živjo vsem (le gdo je sploh živ tukaj. :)) )

Torej začnemo z namenom ravno kar usvarjene teme.

NA KRATKO:VSE, ma prav VSE kar ima veze z GRAFIČNIMI MOTORJI!!!



Bom začev kar jaz.

Kakšno senčenje pik uporablja DOOM 3 in igre zgrajene na istem pogonu?

LP

Vesoljc ::

pejt na wikipedio pa si tm preber...

beri o vertex in pixel shaderjih
Abnormal behavior of abnormal brain makes me normal...

miwche ::

mogoče je res malo preobsežna tema, da bi se je kdo lotil ob taki vročini kot jo imamo zadnje dni. :)

Orbit89 ::

Ko pa bo pršla jesen pa boš reku da imaš preveč Domačih Nalog z naredid?

Čisto res.
Temo sem ustvalil za to ker čisto vsak grfični pogon ima kaj za poveda.
Še eno čudeso sem se spomnil!
Pri igri FEAR DEMO ko pogledaš v zit za katerim ni nič, hitrost extremno naraste, čeprav je vse na max. (Radeon 9600 XT 256MB).
Čim pa pogleda kamor se nadeljuje izrisovane livela hitrost pade tudi na milenših graf. nastavitvih.
Se vidi da so avtori (Monolith je DBEST!!!8-) ) uporabljali LOD le za vidni kot in bolj malo za razdaljo.

LP

Senitel ::

Glej... Debatirat o graficnih pogonih se da kolikor hoces! Vprasanje pa je koliko take debate dolocena publika zmore dejansko zastekat.

Ce ti v FEAR pogledas v zid in FPS naraste to v bistvu nima veze z LOD-om ampak je za to odgovoren frustrum culling (odstranjevanje objektov zunaj vidnega polja). Ce gledas nekam, kjer se level nadaljuje (recimo da se skrivas za vogalom) pa imas zadaj se cel hodnik. Da hodnik ni viden ne mores ugotovit kar tako. Prvo kot prvo moras transformirat vsa oglisca (vertex shader), sele potem se lahko sploh zacnes sprasevat kaj je kje. Ce renderiras najprej objekte, ki so blizu in potem tiste, ki so dalec lahko prihranis izvajanje pixel shader-ja za objekte ki se izrisujejo za steno.
Na LOD se pa itak lahko gleda iz vecih zornih kotov. Ze mip mapping na teksturah sam po sebi je nek LOD in v bistvu tudi edini res splosno uporabljan. Razne LOD sheme za geometrijo so dosti manj uspesne oziroma uveljavljene.

miwche ::

riptor

večina tukaj nas ima nekaj pojma o grafičnih motorjih, ampak to bi bila le natolcevanja. zelo malo je folka, ki dejansko obvlada to temo - Senitel je eden izmed njih -, ampak vprašanje pa je koliko bi ti (in vsi mi) razumel njegova podrobna pojasnjevanja.

Orbit89 ::

Senitel hvala za globinsko raščičenje mojega oprašanja.

Če prav je res da vičina ljudi tukaj ne razume kaj je Senitel napisal (nakaj se pa seveda rozume saj nismo prčki).

Je pa ta tema odnična za poučevanje ljudi.

Še enkrat hvala Senitel, ker sem jaz podobno napisal, le brez tujk in bolj po domače.

LP

PS: S tem odgovorom se porodi še eno oprašanje.
Kdaj so začeli avtori iger uporabljat frustrum culling v igrah?
V enem Đokeru iz 2002 se prebral da ena od prvih iger je bil
Doom 3.

Zgodovina sprememb…

  • spremenilo: Orbit89 ()

Senitel ::

Pa zakaj se mi vedno pri tem "frustum" se en r prsverca zraven. :8)

Kdaj so igre zacele s tem? Moj komentar na frustum culling se je nanasal na simpl idejo, da engine zavrze vse objekte, ki so zunaj vidnega polja. Oziroma na prvi mozen algoritem ki ti ob tem pade na pamet: postavis eno razpotegnjeno kocko okrog vidnega polja in se preveris na kateri strani posameznih ploskev je objekt.
V resnici je pa ta problem precej bolj kompliciran ker te ne zanima samo to a je nekaj v vidnem polju ali ne, ampak tudi kaj bo vidno ko prides "okrog vogala in gor po stengah", iz katerih tock je kaj vidno,... Za take zadeve pac frustum culling iz prejsnjega odstavka ni vec dost in je treba posest po resnejsih orodjih: BSP drevesa, KD drevesa, PVS, portali, Quad-Octa drevesa... In te zadeve so v igrah ze od kar se je kar kol zacel sanjat o 3D (originalni Doom in se prej). Od tod tudi cel kup restrikcij: noben objekt ne more bit nad nekim drugim objektom (Doom 1, Doom 2,...), da z takticno jedrsko konico v nahrbtniku se zmer ne mores podret ene lesene kolibe,...
Seveda pa se danes dobis igre, ki ne uporabljajo nic od tega in se zanasajo prakticno samo na to kolk super blazno hitro lahko graficna zavraca stvari ki po nakljucju padejo na z testu.

Orbit89 ::

Zelo zanimil članek Senitel.
Hvala bogu da je tema še živa.

Dajmo folk, sprašujete kej!!!

LP

PS:Sence

Mene zanima kakšne so rznike (procesorsko zahtevne, za katero zvrst iger so, kater so bolj naravne,...)med z šablono narisane sence (Doom 3) in teksturne sence (NFS9).
Polek tega me zanima iz katerih izhajajo mehke sence (FEAR), ki so percej zahtevne in niti dovolj mehke proti naravnim.

Zgodovina sprememb…

  • spremenilo: Orbit89 ()

Senitel ::

Glavni problem je v tem, da so luci v igrah obicajno tocka, ali pa usmerjena svetloba z usmerjenimi zarki. In se tako majhna zarnica ima neko povrsino, torej ni tocka (tukaj potem pridejo razni global illumination algoritmi v igro).

Sence v Doom 3 so narejene s t.i. shadow volumes in ta tehnika ti za vsak piksel na zaslonu pove samo ali je ta piksel v senci ali izven nje. In tako naredi pac sence z zelo ostrimi robovi. Obstaja sicer nacin kako zadevo mal omehcat.
Drug pristop k temu je ena od mnogih variant shadow mappinga, kjer se "izrise" pogled luci na nek objekt (ali vec objektov). Pri tem nas zanima samo globina prvega vidnega piksla. Potem se naredi se en pass z "obicajnim pogledom" in se primerja oddaljenost trenutnega piksla s tisto shranjeno v shadow mapi. Ce je oddaljenost do luci vecja od tiste v shadow mapi smo v senci, sicer ne. In ker lahko teh testov naredimo za vsak piksel vec (in ker hardware te stvari celo pospesuje v nekem smislu) dobimo v bistvu nek procent koliko je piksel v senci in prehod je mehkejsi. Spet je to osnovna ideja, ker je precej mejnih primerov ko se to podre in imas pol spet razlicne variacije na temo.

Kar se CPU-zahtevnosti tice je tako-tako... Za shadow volumes je treba na CPU-ju generirat siluete objektov in jih potem renderirat (in ker lahko pridejo vn dost degenerirani trikotniki imas lahko probleme z efektivnostjo na GPU strani). Za shadow mapping pa moras relavantno geometrijo posiljat veckrat cez pipeline, kar te v DX9 na zalost bolj udari po CPU kot po GPU (Draw komande v DX stanejo bistveno prevec).
DX10 odpira nove moznosti za oba pristopa. :)

Orbit89 ::

Še enkrat hvala za orjaško obraznožitev.

Nasledje oprašanje: Senčenje pik

V igri Half-Life 2 so mi bile teksture najbolj realistične od kar sem jih videl.
Zanima me, če je krivda senčnikov pik da so tako lepi prelivi baru ali je čisti trut ventilčkov da so spilili teksture da zgledajo da so šli slikat stene enih blokov v mestu.
Oprašanje se mi je porodilo ko sem zagnav Half-Life 2 z Tem Orodje v DX 6 načinu da vidi kakšna je voda, toda prvo kar mi je padlo v oči8-O, je da nekatere teksture so enake v DX9, toda teksture nekaterih modelov so preveč blede in se ne spreminjajo glede na osvetljavo.

LP

Senitel ::

Tocno. Teksture so bile realisticne. Samo to niti priblizno ne pomeni, da je to da gres z digitalcem po mestu in slikas bloke prava pot. Ce ze gres v to smer se moras potem posteno potrudit da odstranis vso "sencenje", ki ga zate opravi mati narava. Kar shaderji dejansko naredijo je da teksturam dodajo osvetlitev, sence,... Dokler seveda uporabljas shaderje za klasicne zadeve in ne za npr. fiziko.

Orbit89 ::

Hvala za komlimen.

Nadeljujemo: Neskončne pokrajne

Prebral sem v eno leto starem Đoreju, da glavna izboljšava v Unreal 3 motorju je da bo lahko izrisovlu neskočno pokrajno.To tako da bo v pomnilnik nalagal prej kar se bo vidilo.
Zdaj pa oprašanje: Za kaj ni že v igrah?
Saj nekatere igre ponujajo že to (GTA), toda se opazi ko prestopiš eno zono in se na hitro naloži druga zona in še to je igra z relativno grdo grafiko.
Si predstavljaš Half-Life 2 brez nalaganja (mokre sanje za tiste z manj kot 512MB RAM).

LP

PS:Mogoče je kriv počasen ram in ram na grafični.

Vesoljc ::

nope, kriv je disk...
predno iz rama posljes teksture ter modele na graficno, moras le te naloziti z diska/ploska. in to je precej bolj pocasna operacijo kot prejle omenjen prenos. zdaj ko je pred nami doba multicore cpu-jev, se bo to precej spremenilo, kajti koncno si lahko privoscimo celo jedro samo za streaming podatkov.

in v nekaterih igram smo to ze videli...
Abnormal behavior of abnormal brain makes me normal...

Orbit89 ::

Zelo zanimil odgovor Vesoljc.

Pa katere so te igre...(hitro na uTorrent>:D ).

LP

Orbit89 ::

No pa imam še eno oprašanje preden bo ta tema izomrla.

Katere igre so bile prve,ki so uprabljale bileanarno filtriranje tekstur?

LP

Senitel ::

Zacetki hardwareskega pospesevanja na PC, torej Voodoo.

Orbit89 ::

no in to so...

Senitel ::

Prvi Tomb Raider, Descent 2, prvi Quake...

Orbit89 ::

Grem hitro sprobat če te igre delajo kot na starih Voodoo-jh enako lepo na mojem 9600 XT.

No da se ne bo tema končala tukaj, bom nadaljeval z oprašanji dokler bo kaj energije v meni.

Depth of field
Ta novi efekt bo dodal več realizma v igre, toda a bo tudi prekril povečan MipMap?

LP

Senitel ::

Depth of field in mip mapping nimata nobene veze. Kaj mislis s povecan mipmap?
Depth of field ne doda glih nevem kolk realizma ker je zadevo nemogoce kontrolirat v igri (Kako ves kam igralec gleda? Mogoce ga zanima kdaj mu bo zombi uletel izza vogala za katerim se skriva, mogoce ga pa zanima ce je kaksen sniper tam na gricu 2km stran). To je bolj filmski efekt, uporaben prakticno zgolj za animacije.
Mip mapping je sam po sebi zgolj to da se shranjuje ista tekstura v razlicnih resulucijah in se potem uporabi primerno teksturo glede na oddaljenost objekta. Ce imas bilinearno filtriranje potem se filtrira samo v dveh dimenzijah (in bo pac samo ena (prava) tekstura pri filtriranju), ce imas pa trilinearno bosta pa dva sosednja mip map nivoja... Kakrsne koli tezave tukaj so tezave filtriranja in ne samih mip map.

Orbit89 ::

Oprosti da sem neumno tezo uporabil.
Saj če bi se ločlivost tekstur povečala bi teh nekaj SnS (sličic na sekunodo) več porabil ta efekt oz. kakšno več in
nimam druge možnosti kot da se strinjam kar si napisal (BRAVO;) ).
Nadeljujemo...
Kloni od trave.

Ko sem prvič zaigral Far Cry sem imel nastavljeno vse na med. in pri loč. 1024x768 plus AA 2x.
In se opazil da manka gosta trava, čeprav mi je delalo 40-80 SnS z 9600 XT.
Zato sem mal pregledal nastavitve in nastavil Environment Quality na High.
Vala gosta trva kot moji lasi.
Toda padec v SnS-ji sploh ni bil velik (38-70) in kako jim je uspelo kopirat isti vzorec trave in obdrzat še sprejemljil padec SnS.

LP

PS: Senitel, kaj si mislul ko si v temi Crysis povedav da delaš na nečem kar bi imelo veze z Blur Motion.

Senitel ::

Glej, ce ti povecas locljivost... Recimo da vedno uporabis 4x vecjo teksturo kot bi jo bilo treba. Naredil bos dve stvari:
1. Texture cash na GPU-ju si sesu, ker sosednje pike na zaslonu ne bodo imele niti enega sosednjega teksla v teksturi.
2. Efekt na zaslonu bo zgledal ko ena migetajoca brozga, ker bo vsako naslednjo slikco vzorec padel v prakticno neodvisen del teksture, oziroma s prejsnjo slikco ne bo imel nic skupnega.

Trava: Naceloma vecje stevilo objektov ni taka obremenitev za graficno kot je za CPU. Vsak "DrawPrimitive" klic v D3D stane kar precej ciklov in ce je teh klicev prevec (neglede na to kolk trikotnikov dejansko vsebujejo) bo vse skup postalo strasno pocasno. Tako da ce imas teh klicev prakticno enako (torej z isto klici narises vec trave) in dovolj hitro grafo, potem bo FPS ostal prakticno nespremenjen.

Drgac pa pisem DX10 za motion blur... :)

Orbit89 ::

Hvala Senitel za še bolj globoko pojasnilo.

Zgleda da se lahko zahvalim mojemu Pentium-mu 4 z jedrom Prescott pri 3 GHz, da lahko gledam travo (in kadim:D) nad 38 FPS-ji.
Nadeljujemo...

BARVNA PALETA

Pri grafičnem pogonu od Quake 3 Arena je imel en minus da ni moral zrisovat teksture z bolj sivimi otenki in
da pri Return to Castle Wolfenstein je bila popravljena ta napaka.
Torej mene zanima če je bila le omogočena večja barvna paleta (16=>32 otenkol na eno barvo) ali je bil BUG v Engine-u.

LP

PS: Ma kaj delaš pri Cry Tek-u da si se lotu pisat DX10 za motion blur.

Zgodovina sprememb…

  • spremenilo: Orbit89 ()

Senitel ::

Quake ima itak samo 256 odtenkov sivine, to je pa to. >:D Drgac pa nevem tocno kake teksture je imel Quake 3. Ce so ble 16 bitne pol je to mal cudno za sivine (R5G6B5, vecja barvna locljivost za zeleno), itak imas pa samo 32 sivih odtenkov.

Ma kaki Crytek... NVIDIA >:D

billgates ::

izgleda da je riptorju zmanjkalo energije...:D

miwche ::

čaki čaki, zdej bo nazaj... :D

billgates ::

Aja če to spada zraven...a mi lohk kdo mal bolj podrobno razlozi kaj je to anti-aliasing ali AA kot v igrah pise.

miwche ::

zelo enostavno povedano, tehnika s katero se zgladi nazobčene robove v video aplikacijah (igrah).

bolj detajlno poglej tule.
klilk

miwche ::

pa še slikovno...
glej predvsem žice in ograjo.
brez AA
4x AA

strictom ::

Okej da še jaz neki pristavim:

1. Ka je naloga cevovodov in opis le teh?
2. Kakšna je razlika med nalogo in strukturu GPUja in CPUja?
3. Kakšna je razlika med nalogo in strukturu RAMa na kartici in 'navadnega' RAMa?

Hvala :)
"Violence is the last refuge of the incompetent" - Salvor Hardin

Senitel ::

AA: V bistvu za vsak piksel na zaslonu GPU naredi vec sub pixlov in pol vse te sub pixle zmesa skup.

1. Cevovod na CPU-ju pripomore k temu, da lahko CPU izvede en ukaz na ciklu. Ukaz gre cez vec faz (instruction fetch, instruction decode,...) in ker naceloma vsaka taka faza stane en cikel se uvede pipeline: instruction fetch pobere prvi ukaz, naslednji cikel se ta ukaz dekodira, IF pa ze bere naslednji ukaz... Cevovodi na CPU-ju so obicajno bolj kratki, GPU je pa v bistvu en sam velik kompliciran cevovod. Recimo pixel pipeline v "good old days" (recimo GeForce 256) je dobil rasteriziran fragment (pipeline je bil torej dodeljen enemu pikslu na zaslonu, za katerega se se ne ve ali bo viden), nato pobral teksel iz dolocene koordinate na teksturi in nato nekaj naredil s temi informacijami glede na to v kaksnem stanju je. Potem se je rezultat po potrebi prenesel nazaj na zacetek ali pa se je prebrala globina piksla trenutno v z-bufferju in primerjala z globino fragmenta. Ce je fragment blize postane pixel (in se zapise v RAM) sicer se ga zavrze.

2. CPU-ji so splosno namenski v splosnem povsem serijski. Instruction fatch, instruction decode, execute, memory access, write back. Zdej P4 ima tam ene 20 stopenj ne pa samo 5, ker pac tudi ASM ni cist "down to the metal" (in se tudi ASM ukazi razbijajo naprej na mikroukaze). Imas nekaj ukazov (MMX, SSE,...), ki omogocajo paraleliziranje in izkoriscajo vec racunskih enot na CPU-ju, to je pa tudi to. Zato je dual core na CPU-jih precej logicna resitev, ker lahko potem poganjas dva programa cisto neodvisno.

GPU-ji na drugi strani se razvijajo iz cisto strogo namenskega hardwarea za grafiko nekako v smeri paralelnih procesorjev. Vsak pixel pipeline ali vertex pipeline lahko naenkrat sprocesira vsaj 4 floating point operacije. Ker v grafiki naceloma poganjas "veliko programov" - threadov (vsak piksel, vsak vertex svoj thread) so GPU-ji v nekem smislu prave multithreading posasti. Ki pa enostavno ne dovolijo stvari, ki so pocasne. In zato dual core GPU-ji nimajo smisla.

Bomo vidli kam bodo GPU-ji prisli... Bo zanimivo cez par mesecev, ko bo treba zacet razmisljat mal tko "outside the box". >:D

3. Sirse vodilo, visje frekvence, manjsa obcutljivost na zakasnitve. Poleg tega GPU-ji lahko pakirajo podatke ne nujno linearno.

miwche ::

to temo bi lahko preimenovali v "Vprašajte Senitela". :D

billgates ::

A so že izumili kaj takega, da bi lohk v grafo z recimo 64 mb pomnilnika pol se zraven mal rama vgradili recimo 64+256 rama(na grafi)

Senitel ::

Ne mores tega kar tko naredit. Sirina vodila na GPU-ju se zanasa na stevilo pomnilniskih cipov, ki jih imas gor. Da se ostalih potencialnih bedarij ki bi nastale s tem niti ne omenja.

Orbit89 ::

Eko me tukaj!

Kot prvo=tebi billgates.
Mi ni zmankalo energije, saj moj oče je BIOENERGETIK.(in mu jo srkam >:D)

Kot drugo=sem v LJ(bežigradu) in sem šel mal na nakupe.
V mantisu sem kupil Resident Evil 3 in The Movies.

Pri Muvisu me moti da niso ga naredili z Source-om, saj bi Havok in dobra mimika zelo pridodala k kvaliteti pogovorol.

Pri RE3 pa me je že spet padlo v oči da se poligoni tresjo še posebaj pri gibanju lika (po LJ modela >:D). Naj lažje je da veste o če govorim je da inštalirate NFS3 in ga zagnate v soft načinu.
To se dogaja tudi pri vseh emuliranih špilih za PS (seveda samo pri 3D).

LP

PS:Mogoče veš Senitel če nVidia namerava združit senčnike in vertexle v DX10 grafah.(isto za Ati).

Zheegec ::

nVidia bo imela pri prvi D3D10 še ločene pipeline, ATI pa združene. Kaj bo bolje bomo še videli. Kaj bo pa kasneje pa - vprašajte Senitela 0:)
"božja zapoved pravi; <Spoštuj očeta in mater>,
ne govori pa o spoštovanju sodstva."
Janez Janša, 29.04.2014

Orbit89 ::

Zgleda da bo sped Ati zajahal konja.
Saj združevanje senčnikol in vertexlol se je že iskazalo v Xbox 360, glavna privilegija ki prinaša ta pristop je da ne bo ekstremnega padca FPS-jeu pri posamiznih prizorih, ker so eni bolj iskoriščeni(izmučeni) od drugih.

Zgleda da po superjornem(za tisti čas) 9600 XT se bo ati spet vrnil v mojo kišto.(koda da ga nimam še vedno notri :8))

LP

PS: Če ni razvidno vzgoraj se opravičujem.
Glavno vrašanje je bilo: Za kaj pri igrah za PS so take napake ?

speed machine ::

Verjetno bo komu tale stran zanimiva. 3D engines database
//

]Fusion[ ::

Nekaj me že praktično 10 let muči pri grafičnih pogonih in bi rad te izkoristil temo :)

Torej, kako ve grafična kateri "frame" vnaprej izrisat?
Recimo, če imaš 1 FPS, se bo čas dogajal bolj ali manj konstantno, samo da boš osveženo sliko dobil vsako 1 sekundo. Zdaj me zanima kak se določi kateri "frame" se izriše?

V tem kontekstu bi še mogoče bilo primerno vprašanje, kaj je razlika v Izrisovanju, če imaš preslabi CPU oz. preslabi GPU( oboje je recimo v extremih )

LP :)
"I am not an animal! I am a human being! I... am... a man!" - John Merrick

CCfly ::

Poenostavljeno nekako tako.

Torej, kako ve grafična kateri "frame" vnaprej izrisat?
Ne ve. Riše tisto kar ji pošljemo.

Recimo, če imaš 1 FPS, se bo čas dogajal bolj ali manj konstantno, samo da boš osveženo sliko dobil vsako 1 sekundo. Zdaj me zanima kak se določi kateri "frame" se izriše?
Ne določaš frame-ov. Grafični pošiljaš množico objektov, tekstur. Se pravi če 60 krat v sekundi kličeš ustrezne funkcije za izris ali zamenjavo framebufferja, grafična to izriše ergo 60 fps.

V tem kontekstu bi še mogoče bilo primerno vprašanje, kaj je razlika v Izrisovanju, če imaš preslabi CPU oz. preslabi GPU( oboje je recimo v extremih )
Če imaš preslab CPU, potem ne moreš dovolj hitro pošiljati podatkov grafični za izris (npr. samo 30x vsekundi lahko zahtevaš izris). Če imaš preslabo grafično kartico, potem grafična pač ne bo mogla izrisati zahtevanega dovolj hitro, da bi lahko sprejela naslednjo zahtevo za izris.
"My goodness, we forgot generics!" -- Danny Kalev

]Fusion[ ::

Hmm če zaj razumem je nekak tak da se grafični bolj al manj konstantno pošiljajo objekti za izris, samo obdela jih pač ko ma cajt. Potemtakem je tisti frejm( recimo za 1 FPS ) 1 sekundo v zaostanku z "game time", ali ne?

Glede CPU pa GPU je potem tak da če maš slab CPU je "game time" počasnejši(matrix style :P), če pa imaš slab GPU pa je "game time" normaln samo da gledaš diapozitive?

edit:dodano vprašanje :)
"I am not an animal! I am a human being! I... am... a man!" - John Merrick

Zgodovina sprememb…

  • spremenilo: ]Fusion[ ()

Mavrik ::

Izrisovanje na sipl 3d enginih poteka nekako takole:
ZačniSceno
RišiNekaj
RišiNekaj
RišiNekaj
RišiNekaj
KončajSceno
PokažiNaZaslonu

Čas kako dolgo to traja določa tvoj fps. Če se to lahko izvede 100x v sekundi, se bo slika izrisala z 100fps.
Večinoma pa v to zanko še spadajo tudi druge reči, izračun AI, fizike, gledanje kontrol itd., ki naknadno upočanjuje celo zadevo.
Zato pri takih enginih teče "game time" isto hitro kot maš FPS, s tem da se premiki, AI itd. računajo glede na realen pretečen čas.

Zdaj pri bolj kompliciranih "komercialnih" 3d pogonih je to verjetno ločeno (recimo prepoznavanje kontrol je verjetno v ločeni zanki), to pa bo moral razložiti nekdo, ki ve več.
The truth is rarely pure and never simple.

Senitel ::

Riptor, ALIEn3001: Ne mislit, da splosno folk kaj ve o G80, ker ne... >:D

]Fusion[: Splosno gledano gre zadeva tako kot je napisal Mavrik. Pride pa na koncu, v idealnem primeru za zadnjim RisiNekaj se en PosodobiSvetOdZadnjegaKlica. Zdej sodobne grafe bodo cez to letele precej hitro in ce je graficna (in CPU) dovolj hitra lahko konca tudi 3 zanke (slike) vnaprej preden se prikaze prva. Po tistem bo zadeva zablokirala ("PrikaziNaZaslonu" ali pa "KončajSceno" bo trajal malce dlje casa kot obicajno). To naceloma ni tak hud problem ker bos novo sliko pac videl 1000ms / FPS + nekaj refreshov monitorja.

celada ::

Sentinel zdej pa povej mal o G80,vsaj povej ali ma unifed shaderse al jih nima ce lahko :D , se posebi tole a se mi ga bo splacal nabavt >:D >:D

Senitel ::

O a sam o G80 nic o G90 al kakor kol bo ze poimenovano in G100? >:D
Hint: Uradno 500M+ tranzistorjev, vprasanje pa je kolk velik je tist +... ;)

celada ::

>:D >:D

Orchestra ::

dajte kaj o Unreal 3.0 povedat pa še zanima me, kera mašina je največkrat uporabljena pri EA games oz. na trgu nasploh (govorim o top igrah)

Orbit89 ::

Uhu, ki je pral nagnusno bruhu...BUUUHH!
Malo za šalo malo za res.
@Orchestra
Največ informaciji (v slovensčini) najdeš v tem člank.
Če pa dovolj obladaš ingliš pa kar na Epic-kovo glavo stran.

Vidim da noben ne ve o grafičnem problemu v igrah za PS1.
Pa nič gremo naprej...
Tokrat me zanim kaj naredi vstica kode oz. tehnologija SpeedTree, ki jo naj bi imele vse igre na Unreal 3.0 pogonu in Oblivion?

LP

Brane2 ::

@Senitel:

Se da dobit o recimo nVidia HW kaj bolj konkretnih podatkov na registrskem nivoju ali je edino do česar lahko navadni smrtnik dostopa OpenGL/DirectX knjižnica ?

V bistvu spremljam te zadeve bolj s kotičkom očesa, sploh pa se mi je matematka na faksu zamerila... >:D

V glavnem, zanima me, če si omejen na to, kar so tvorci knjižnice predvideli, da ti rabiš, ali pa je mogoče kak način da se "približaš stroju" ?

Še to: so kaki podatki o optimizaciji na nizkem nivoju ? Recimo: En primer: jasno je, da zadeva, če je pametna, bere framebuffer za izrs slike na DAC čimbolj v burstu, kar pomeni, da fila nek interni buffer. Ko ta pride na lowmark, stvar rezervira RAM zase in maximalno hitro fila buffer in ko pride stanje buufferja do high-marka pač prepusti RAM drugim strankam (GPU, CPU itd).

Če bi recimo filal RAM direktno s CPUjem za kak namen, se ti splača sinhronizirat z branjem slike, tako da v primeru "gužve" CPU čimmajnkrat "izvisi", za to pa bi moral res intimno poznati delovanje vsega na kartici.
Verjetno je tudi pri delu s 3D enotami kup podobnih lowlevel štosev, ki jih je koristno poznat, zato me zanima, če so na razpolago taki podatki...
On the journey of life, I chose the psycho path.
«
1
2


Vredno ogleda ...

TemaSporočilaOglediZadnje sporočilo
TemaSporočilaOglediZadnje sporočilo
»

ATI Hemlock že novembra? (strani: 1 2 )

Oddelek: Novice / Grafične kartice
658881 (6181) Machiavelli
»

Radeon HD 4890 prihaja aprila (strani: 1 2 )

Oddelek: Novice / Grafične kartice
537471 (4678) PrimozR
»

DX 9 vs. DX 10 (strani: 1 2 )

Oddelek: Igre
925950 (4988) kobilica
»

Lahko že februarja pričakujemo cenejše izvedenke grafičnih kartic Geforce 8800? (strani: 1 2 )

Oddelek: Novice / Grafične kartice
636447 (4627) Pesimist
»

GeForce4 čipi bodo zamudili

Oddelek: Novice / Grafične kartice
131961 (1961) franci

Več podobnih tem