»

Igranje iger škoduje možganom

Slo-Tech - Ali igranje nasilnih in akcijskih iger ljudi dela agresivne, je žgoča in nerazrešena dilema, saj raziskave ne dajejo enotnih izsledkov, ljudi pa imajo o tej temi prav tako zelo odločna mnenja. Raziskovalci z Univerze v Montrealu pa so raziskovali, kako igranje akcijskih iger vpliva na same možgane. Ugotovili so, da imajo igralci tovrstnih iger manj sive možganovine, kar je korelirano s tveganjem za razvoj depresije, shizofrenije, posttravmatske stresne motnje, Alzheimerjeve bolezni in drugih bolezni. Najbolj prizadeta področje je hipokampus. To je prva študija, ki je pokazala na negativne posledice igranja iger na strukturo možganov.

Igranje iger v nekaterih primerih priporočajo tudi psihiatri, ker ima igranje iger pozitiven vpliv na kratkoročni spomin in...

56 komentarjev

Določanje fizične lokacije IP-naslovov na 700 metrov

New Scientist - Kitajski raziskovalci poročajo o novi možnosti določanja lokacije internetnega priključka na podlagi IP-številke, ki v povprečju omogoča določitev lokacije na okoli 700 metrov. Vzemivši v obzir, da se trenutno uporabljene metode za geolokacijo ustavijo pri nekaj deset kilometrih, je natančnost nove metode osupljiva. Predstavili so jo na konferenci v Bostonu.

Raziskovalci z Univerze za elektronske znanosti in tehnologije v Čengduju na Kitajskem ter Severozahodne univerze v Evanstonu v zvezni državi Illinois so za ta podvig uporabili znane lokacije večjih uporabnikov, kot so univerze in podjetja. Te imajo mnogokrat svoje spletne strani na strežnikih fizično v svojih prostorih, katerih točen...

15 komentarjev

Študija: igralci računalniških iger manj verjetno na univerzo

Računalniške igre leta 1986 so bile precej drugačne od današnjih.

Guardian - Na oxfordskem Nuffield Collegeu so izvedli raziskavo o korelaciji obšolskih dejavnosti s poznejšim kariernim uspehom in ugotovili, da branje v mladosti napoveduje uspešno kariero, igranje računalniških iger pa zmanjšuje verjetnost za obiskovanje univerze. Vzorec je obsegal 17.000 ljudi, rojenih v letu 1970.

Branje je imelo zelo visoko korelacijo s poznejšim uspehom v službi. Za dekleta, ki so veliko brala pri 16 letih, je bila 39-odstotna možnost, da bodo dobila dobro službo, in le 25-odstotna za tista, ki niso rada brala. Pri fantih je za knjižne molje 58-odstotna možnost, da bodo imeli dobro službo, in 48-odstotna možnost, če niso radi...

24 komentarjev

Miš z dvema očetoma

Shema postopka

Slo-Tech - Znanstveniki na teksaškem M.D. Anderson Cancer Centru so vzredili samce in samice miši, ki imajo genetski material dveh očetov. O odkritju poročajo v članku Generation of viable male and female mice from two fathers, ki je objavljen v reviji Biology of Reproduction.

Ekipa pod vodstvom Richarda Berhringerja je 13 dni po oploditvi izolirala mišje embrionalne fibroblaste iz zarodka moškega spola in iz njih pripravila linijo induciranih pluripotenčnih matičnih (iPS) celic. Približno odstotek teh celic je spontano izgubilo kromosom Y, tako da je ostal genotip X0 (to se lahko zgodi pri normalnem človeškem spočetju, rezultat je Turnerjev sindrom). Te celice so nato vbrizgali v

15 komentarjev

Igralec toži proizvajalca igre zavoljo zasvojljivosti

Extremetech - Ni skrivnost, da nekatere računalniške igre svoje igralce potegnejo vase in tiste manj stabilne tudi zasvojijo. Na Vzhodu so znani celo primeri, ko so ljudje zaradi igranja iger umirali (žal umrli in igralec nista bila ista oseba). Redko pa slišimo, da se kdo izmed igralcev samoiniciativno proglasi za odvisneža. Upoštevaje tožbo, ki jo je vložil zoper proizvajalca in nadejano odškodnino, postane takšna poteza razumljivejša.

Havajec Craig Smallwood je med letoma 2004 in 2009 igranju Lineagea II posvetil 20.000 ur, kar pomeni, da je povprečno igral vsak dan več kot devet ur. Kot je dejal, je med tem časom postal fiziološko odvisen od igre in zasvojen. Ker založnik igre NCsoft ni igri...

29 komentarjev

Južna Koreja omejuje igranje spletnih iger

BBC - Oblasti v Južni Koreji so zaskrbljene nad količino časa, ki ga njihova mladež preživi z igranjem spletnih iger, zato bodo to vrsto zabave zanje omejili. Za začetek bodo med polnočjo in osmo uro zjutraj šoloobveznim otrokom prepovedali igranje iger na spletu. Drugi korak bo rezanje pasovne širina dostopa do interneta, če bo uporabnik prijavljen na določene strani za igranje predolgo časa. Ministrstvo za kulturo je že pozvalo ponudnike spletnih iger, da nove omejitve udejanjijo, kar bodo storili z nadzorom številke EMŠO, ki jo posredujejo igralci. Starši bodo lahko izbrali, da jih obvestijo ob uporabi njihove številke, tako da je otroci ne bodo mogli zlorabiti.

30 komentarjev

Štiri petine otrok igra igre

X-Bit Labs - Pred kratkim se je v našem forumu ob novici o zagrizenem igralcu, ki je (skoraj) preigral World of Warcraft razplamtela žolčna debata o normalnosti igralcev iger. Kakšnih posebnih zaključkov nismo dosegli, je pa k temi zelo relevantna naslednja raziskava, ki so jo izvedli pri NPD Group. Ugotovili so, da je v ZDA med otroci med 2. in 17. letom starosti kar 82 odstotkov igralcev. Njihov delež s starostjo pada, tako da je absolutno največji razred igralcev starih med 9 in 11 let. V povprečju uporabljajo 2,5 naprave za igranje iger (računalniki, mobilni telefoni, konzole ...); mlajši predvsem računalnik, starejši pa se pomikajo proti manj konvencionalnim.

Več kot polovica (51 odstotkov) jih igra igre na spletu, kjer je najbolj aktivna starostna skupina med 9 in 14. Največ časa v igrah preživijo 12 do 14 let stari otroci, in sicer 10,6 ur tedensko. Starejši mladostniki in dekleta za igre porabijo občutno manj časa, kar pripisujejo odraščanju, menjavi interesov in manj časa.

14 komentarjev

Počasi se daleč pride (in več naredi)

Stanford - "Multitasking" oziroma opravljanje več opravil naenkrat, ki je močno razširjen med mlajšimi generacijami, kljub odločnemu zatrjevanju nekaterih posameznikov, ki ga redno prakticirajo, da so z opravljanjem večih opravil hkrati bolj produktivni, produktivnost kvečjemu znižuje, ugotavlja najnovejša študija raziskovalcev iz Stanfordske univerze.

V svoji študiji so se Stanfordski raziskovalci na začetku odločili ugotoviti, kaj je tisti čudežni dar, zaradi katerega bi naj določeni ljudje bili sposobni hkrati obdelati več virov informacij.

A bolj kot so iskali, bolj so ugotavljali da dejansko ti ljudje nimajo nobene prednosti pred vrstniki oziroma se v primerjavi z le-temi veliko slabše odnesejo tako na področju pomnenja (prikazovali so jim zaporedja črk in dlje kot je poskus trajal, slabši so bili rezultati), opazovanja razlik (prikazovali so jim modre in rdeče trikotnike, pri čemer so morali ignorirati modre trikotnike in določiti, ali sta se položaja rdečih trikotnikov spremenila) in...

24 komentarjev

Premajhna raznolikost likov v igrah

TG Daily - Psiholog Dmitri Williams z Južne Kalifornijske Univerze se je odločil opraviti raziskavo likov, ki se pojavljajo v igrah in pregledati njihov spol, raso ter starost. V zadnjem letu je tako pregledal 150 naslovov vseh starostnih kategorij na devetih platformah in prišel do presenetljivih zaključkov. V igrah se najslabše godi latinskim američanom, saj jih od vseh pomembnejših akterjev le za 3 %, vsi pa igrajo zgolj stransko vlogo. Ta podatek je sploh zanimiv, če vemo, da ob igrah svoj prosti čas preživlja več otrok z latinskimi koreninami, kot belih otrok. Igranje sebi podobnega lika je za otroke nadvse pomembno, saj so po nekaterih drugih raziskavah igre lahko pomembna osnova za zanimanje za tehnična področja študija in dela. Brez sebi podobnega lika bi bili lahko otroci, na katere imajo igre v tem smislu največji vpliv, nezainteresirani za igranje iger in v prihodnosti morda tudi za tehnične poklice.

Podobno se godi tudi ženskam nasploh, saj je bilo ženskih vlog, ki jih je mogoče...

12 komentarjev

Za pošiljanje spama izključitev z univerze

Slashdot - Da je definicija spama zelo raztegljiv pojem, priča sledeča zgodba. Študentki z Michigan State University grozi izključitev zaradi pošiljanja večjega števila sporočil fakultetnemu osebju. To samo po sebi ni nič nenavadnega, bolj zanimiva pa je opredelitev sporočila kot spam. Kara Spencer namreč ni pošiljala reklam za aspirin sumljivega izvora ali s tovornjake padle rolexe, temveč je osmim odstotkom osebja (391) poslala mnenje o spremembi delovnega koledarja, saj se skupina nekaterih fakultetnih uslužbencev in študentov ni strinjala z novostmi, ki so jih uvedli za prve letnike. To je odgovorne tako razjarilo, da so ji zagrozili z izključitvijo. Za pomoč je prosila FIRE, kjer so tak odziv univerze obsodili. Medtem pa Kara Spencer čaka odločitev in pravi, da bo šla tudi na sodišče, če bo treba.

24 komentarjev

Leče z močno izboljšanim fokusiranjem

Običajna leča

vir: Slashdot
Slashdot - Običajne leče, ki jih poznamo iz vsakdanjih naprav kot so CD predvajalniki, imajo precejšnjo šibkost da ne morejo fokusirati svetlobe na območje ki bi bilo manjše od približno polovice valovne dolžine svetlobe. Prav ta omejitev največje možne resolucije, ki se imenuje difracijska meja namreč omejuje količino podatkov, ki jih lahko zapišemo na optične medije. S pomočjo t.i. metamaterialov sicer lahko to mejo obidemo, vendar pa je izdelava metamaterialov zelo draga in zapletena in zaenkrat še ni primerna za masovno uporabo.


Raziskovalci iz Univerze v Michiganu pa so odkrili postopek kako...

5 komentarjev

Igranje iger, domače naloge in Harry Potter

New Scientist Tech - Raziskovalci Univerze v Michiganu in Univerze v Austinu so raziskovali vpliv video iger na ameriške šoloobvezne otroke med tednom in vikendi. Prišli so do ugotovitve, da otroci namenijo manj časa za izdelavo domačih nalog in branje. Predvsem fantje namenijo zaradi iger manj časa branju, okoli 30 %, dekleta pa zaradi igranja iger namenijo manj časa izdelavi šolskih nalog, okoli 34 %.

Vendar raziskovalci ugotavljajo, da igranje iger ne vpliva na čas namenjen druženju s sovrstniki in svojimi starši. V Teksasu so ugotovili, da 36 % otrok igra igre, od tega predstavljajo fantje največji delež, kar 80 %. Povprečen šoloobvezen predstavnik moškega spola v Teksasu med tednom igra v povprečju 58 minut ter dobro uro in pol med vikendom. Šibkejši spol med tednom uživa v igranju iger 44 minut, med vikendom eno uro in štiri minute. Hope Cummings, raziskovalka na Univerzi v Michiganu, ugotavlja, da so igralci bolj učinkoviti pri pisanju domačih nalog, saj jih napišejo hitreje. Ena od ugotovitev...

15 komentarjev

Google ponovno napada.

Slo-Tech - Očitno je da ne mine dan brez dogajanja v Googleplexu. Po, recimo temu, uspešni splavitvi Google namiznega iskanja so se spravili nad knjižnice. Kar nekaj strani namreč poroča, da Google namerava v sklopu svojega iskalnika ponuditi vsebino petih ameriških knjižnic (Harvard, Stanford, Univerza v Michiganu, Univerza v Oxfordu in Javna knjižnica mesta New York (New York Public Library)) v digitalni obliki.

Uporabnik bo nad zadetki svojega iskanja dobil seznam knjižnih del, ki se tičejo te tematike. S klikom na delo bo dobil možnost prebiranja vseh javno objavljenih del oz. kratek povzetek vsakega avtorskega (torej s copyright-om zaščitenega) dela. Celoten projekt digitalizacije zna biti kar zalogaj za Google, saj samo univerza v Michiganu vsebuje 7 milionov del (Google ocenjuje da bo digitalizacija UM trajala šest let).

Zanimivo bo videti, kakšen bo odgovor MSN in Yahoo - v vsakem primeru je pa očitno, da so ostali iskalniki več ali manj tisti, ki Googlu sledijo.

Pa vi? Ste že kdaj...

17 komentarjev

Nič več "špricanja" v šoli

Slashdot - New York Times je objavil članek, kjer opisuje nov način uporabe RFID-tehnologije. Gre za tehnologijo, ki je bila razvita kot naslednica črtne kode, le da omogoča identifikacijo izdelka iz oddaljenosti nekaj metrov s pomočjo radijskih valov.

Nek šolski okoliš v Teksasu je uvedel RFID za beleženje prihodov in odhodov študentov. Zabeleženi podatki se samodejno posredujejo tako šolski administraciji kot tudi mestni policiji.

Na Slashdotu so mnenja, da za "špricanje" ni več veliko možnosti ... 1984 prihaja.

33 komentarjev

Kvantni računalniki - novi koraki

Exciton transitions

vir: PhysicsWeb
PhysicsWeb - Fiziki v ZDA iz Univerze v Michiganu z Duncanom Steelom na čelu so naredili nov pomemben korak v razvoju kvantnih računalnikov. Ker je v fiziki slabo podkovanemu osebku že sama novica težko razumljiva, kaj šele da bi bila komu doumljiva narava odkritja, bom samo nanizal nekaj povezav, kjer si tisti, ki se na to bolj spoznate lahko preberete, kaj je ta velik korak v svetu kvantnih računalnikov. Skratka, gre za Excitone, o čem več pa raje ne bi govoril, ker bi tudi sam o veliko stvareh le ugibal, zato: Radio.Weblogs in PhysicWeb.

17 komentarjev

Naj 10 bejb v igrah

hot bejba

GameSpy - V svetu zabave se dve stvari najbolje prodajata: sex in nasilje. Nekateri prodajajo kar oboje skupaj in v igrah ni nič drugače. Kot vemo, moški svet dominira v video igrah in obstaja način kako najbolj pritegnit moško pozornost - velike eksplozije in vroče dečve. Na Gamespy so spisali lestvico 10 najbolj vročih deklin v igrah. Katera je najboljša pa...

9 komentarjev

Igrice preprečujejo razvoj možganov

Slashdot - Japonci so izvedli novo raziskavo na področju vpliva igric na mlade. Prišli so do zelo zanimivih sklepov. Igrice naj bi resnično povzročale nasilnost, ampak iz popolnoma drugačnih razlogov kot so mislili do sedaj. Prejšnje raziskave so bolj ali manj uspešno dokazovale, da mladi prenašajo nasilnost iz iger v resnično življenje. Nova odkritja pa pravijo drugače. V razvojni fazi mladega človeka (do 20 let), se zaradi igranja igric polenijo 'sprednji možgani'. Ta del možganov pa ima glavno vlogo v nadzorovanju vedenja, zato njegov nerazvoj povzroči nasilnost in antisocialno obnašanje.
Rezultati so precej zaskrbljujoči, saj ravno zdaj odrašča generacija mladih, ki je podvržena igricam bolj kot katerakoli prej. Tudi slo-techerji... :)

12 komentarjev