Forum » Zvok in slika » GF3 in HSR???
GF3 in HSR???
Brody ::
Hm, k sm testiru kyrota sem si le zamislil, kak stroj bo gf3 k bi bil v bistvu izpopolnjeni kyro pri 250 mhz in 500 mhz ddr, where the phuck is tile based rendering (hsr) in gf3???? Zakaj se o tem nč ne govori??
- spremenilo: Brody ()
Senitel ::
Hja, GeForce 3 ne podpira tile based rendering-a, kar je v bistvu dobro... Problem "tilerjev" (Kyro & stuff) je v tem, da morajo najprej dobit KOMPLETNO geometrijo za cel frame (vse trikotnike, ki jih bo potrebno izrisat za sceno). Te trikotnike mora nekdo uredit od najbolj oddaljenih proti najbližjim ter jih razporedi po "tile-ih" (16x16 bloki se mi zdi...), kar je lahko pri večjih količinah trikotnikov zelo, zelo zahtevna zadeva. Pri Kyro-tu CPU (driver) razporedi te trikotnike in, celotno tabelo shrani v pomnilnik. Šele ko da 3D engine signal za končanje risanja Kyto pograbi tisto gigantsko tabelo in začne izrisovati trikotnike.
Zdej si pa to predstavljaj na GeForce 3. GeForce 3 bi tako mogu met dodatno enoto za urejanje geometrije. Obenem pa bi se vse skupaj moralo shranjevati v video memory (agp zaradi počasnosti in dvojnih prenosov (pisanje v sistemski ram in branje iz sistemskega rama) odpade). Zdej pa ena cvetka. Quake 3 ima na eni slikici nekako 10k trikotnikov, kar znese 30k točk. Recimo, da so te točke transformirane in senčene (pripravljene za izris), ter imajo dva seta koordinat za teksture. Taka točka zasede 40 byteov pomnilnika - skupaj to nanese 1.14MB. Ni panike?? Kaj pa če moramo to spravit v video memory? In bomo pri tem mogl ruknt vn kakšno teksturo? In ker je bil Quake 3 "high-poly" igra pred dobrim letom so na obzorju že nove. Če pa sedaj vzamemo I-War 2 z svojimi 1 000 000 trikotniki na frame (!!!), pa nam po zgornji logiki vse skupaj nanese 114MB ... Kam bomo pa to spravl?? Na disk??? Ker se mi zdi, da 256MB GeForce-a 3 nebo.
P.S.: Me že prov zanima, kako bo ta špil delav na Kyru...
Bistvo je, da če hočemo imeti vedno več poligonov, nas bo tile based rendering začel pošteno zavirat... In po pravici povedano, nevem kako namerava PowerVR dat na Kyrota še hardware t&l.
GeForce 3 ima par dosti boljših rešitev. 4:1 kompresija z-bufferja brez izgub (zmanjša porabo pomnilnika za z-buffer za 4x in "promet", ki je vezan na z-buffer prav tako za 4x), z-occultation, in 4 enote za dostop do pomnilnika...
Tako upam, da sem dost dober razložu zadevo .
Zdej si pa to predstavljaj na GeForce 3. GeForce 3 bi tako mogu met dodatno enoto za urejanje geometrije. Obenem pa bi se vse skupaj moralo shranjevati v video memory (agp zaradi počasnosti in dvojnih prenosov (pisanje v sistemski ram in branje iz sistemskega rama) odpade). Zdej pa ena cvetka. Quake 3 ima na eni slikici nekako 10k trikotnikov, kar znese 30k točk. Recimo, da so te točke transformirane in senčene (pripravljene za izris), ter imajo dva seta koordinat za teksture. Taka točka zasede 40 byteov pomnilnika - skupaj to nanese 1.14MB. Ni panike?? Kaj pa če moramo to spravit v video memory? In bomo pri tem mogl ruknt vn kakšno teksturo? In ker je bil Quake 3 "high-poly" igra pred dobrim letom so na obzorju že nove. Če pa sedaj vzamemo I-War 2 z svojimi 1 000 000 trikotniki na frame (!!!), pa nam po zgornji logiki vse skupaj nanese 114MB ... Kam bomo pa to spravl?? Na disk??? Ker se mi zdi, da 256MB GeForce-a 3 nebo.
P.S.: Me že prov zanima, kako bo ta špil delav na Kyru...
Bistvo je, da če hočemo imeti vedno več poligonov, nas bo tile based rendering začel pošteno zavirat... In po pravici povedano, nevem kako namerava PowerVR dat na Kyrota še hardware t&l.
GeForce 3 ima par dosti boljših rešitev. 4:1 kompresija z-bufferja brez izgub (zmanjša porabo pomnilnika za z-buffer za 4x in "promet", ki je vezan na z-buffer prav tako za 4x), z-occultation, in 4 enote za dostop do pomnilnika...
Tako upam, da sem dost dober razložu zadevo .
Vredno ogleda ...
Tema | Ogledi | Zadnje sporočilo | |
---|---|---|---|
Tema | Ogledi | Zadnje sporočilo | |
» | Geforce 2 MX ali Kyro II?Oddelek: Kaj kupiti | 1729 (1330) | Lyu |
» | Test Kyra IIOddelek: Novice / Nova vsebina | 1897 (1897) | OZZY |
» | KYRO 2 -- najboljši (strani: 1 2 )Oddelek: Zvok in slika | 5108 (4104) | Paramedic |
» | Kyro IIIOddelek: Novice / Grafične kartice | 1822 (1822) | Dalmatinc |
» | Kva praute na Kyro2Oddelek: Zvok in slika | 1613 (1184) | Senitel |