» »

Nov članek: Kaloričen zajtrk: milijarde trikotnikov in sodobni GPU-ji

Nov članek: Kaloričen zajtrk: milijarde trikotnikov in sodobni GPU-ji

Kriza

Slo-Tech - Marko Dolenc se je poglobil v danes obstoječe grafične tehnologije in pojasnil, zakaj grafično igre še vedno niso tam, kjer smo jih še nekaj let nazaj napovedovali.

Spletni forumi so dandanes polni razglabljanj na temo počasnega napredovanja grafike v PC igrah. Večina komentatorjev se običajno obregne ob konzole, katerih zmogljivosti so fiksirane že vse od njihovega izida in posledično višjih stroškov razvoja iger, v primeru dodatnih grafičnih izboljšav za PC različico. To sicer v precejšnji meri drži, na žalost pa to ni celotna zgodba.

Pred štirimi leti je NVIDIA izdala GeForce 8800 GTX, ki ga je pogajalo 128 stream procesorjev, AMD pa je nekoliko kasneje sledil z grafično kartico Radeon 2900 XT, na kateri je tiktakalo kar 320 SP-jev. Že ti dve kartici sta po zmogljivostih osramotili tako PS3, ki ga poganja modificirana različica GeForce 7800 GTX, kot tudi XBox 360, kjer prebiva nekakšen hibrid med Radeon 2900XT in starejšim Radeon X1800. Skratka, že v trenutku, ko je na trg prišel Sony PS3, sta bili obe konzoli strojno za najzmoglivejšimi grafičnimi karticami, ki so bile na razpolago PC uporabnikom. Danes se v najzmoglivejših GeForce-ih bohoti 512 SP-jev, Radeon-i pa so v tem času prišli do celih 1536 SP-jev. Izboljšav so bile deležne tudi vse ostale komponente, ki jih najdemo v sodobnih GPU-jih. Večja propustnost do pomnilnika, več enot za teksturiranje in izris,...

Padla je celo zadnja serijska ovira v grafičnem cevovodu: rasterizacija trikotnikov. Tako GeForce GPU-ji, osnovani na Fermi arhitekturi (seriji 400 in 500), kot tudi Radeon-i iz serije HD 6900, zmorejo sočasno rasterizirati več kot en trikotnik v urinem ciklu, kot je bilo to v navadi pri prejšnjih generacijah grafičnih posepeševalnikov. Vsaj v teoriji bi to moralo omogočati drastičen dvig kvalitete slike v igrah...

Več v članku.

49 komentarjev

fireX88 ::

dober članek, dobro povedano!!

Zero0ne ::

In potem bo 2013 izšla nova generacija konzol z hardwarom iz leta 2011 in se bodo fanboyi že spet slinili nad "napredkom, ki ga omogočajo igralne konzole".:8)
uname -o

Highlag ::

Zanimivo branje, čeprav nimam kaj dosti pojma o teh stvareh....

Mogoče edino odgovor na vprašanje zakaj so razvijalci omejeni na skromen nabor objektov: Menim, da razvoj novih objektov zahteva tudi veliko časa in s tem denarja, ki ga pa nočejo zapraviti. Je ceneje narediti škatle in jih oblepiti s teksturami. Pa še ni se potem treba obremenjevati z detajli kot so ali bo zadeva imela zadovoljive performanse.... Zanima pa me kako bo izgledal Rage od Carmacka, pa kaj so naredili novega kar se pogona tiče.
Never trust a computer you can't throw out a window

integral15 ::

In zakaj se caka grafika je se zdej podn pri vecina igrah redkokera se je priblizala srysis 1 ki.

korenje3 ::

in potem bo prišel euclideon unlimited detail... :p
ko ne bomo več rabili grafičnih kartic za 3d :p

galu ::

Pohvale za članek.
Čeprav nisem mel blage veze o čem se gre, sem užival v branju.:))
Tako to gre.

Rippy ::

Mogoče edino odgovor na vprašanje zakaj so razvijalci omejeni na skromen nabor objektov: Menim, da razvoj novih objektov zahteva tudi veliko časa in s tem denarja, ki ga pa nočejo zapraviti. .


Res ampak določene objekte (recimo kamne na plaži) lahko izdeluješ, kot po tekočem traku. Vse se začne kot enostavna škatla in na njo se uporabi več plasti "displacement". Dejansko se lahko celoten proces popolnoma skriptira in za takšno zadevo tudi teksturiranje ni problem, ker obstajajo odlične tehnike z katerimi lahko dosežeš zelo dober rezultat izjemno hitro (recimo "boundless box" (...ne vem zakaj Crysis1 ne uporablja takšno tehniko namesto tistih grdih prelomov)).

s1m0n ::

Se sploh kaj dogaja pri euclideon ? Nič novega?

kriko1 ::

Pohvale vreden članek, še boljše bi bilo da bi se ob kakih eksotičnih
terminih pojavil npr. popup ki bi imel napisan pojem, bi bilo bolj pregledno
za laike.

WhiteAngel ::

Bravo. Super članek - že dolgo časa ni bilo podobnega!

gendale ::

konzole delajo samo sranje tudi v igralnosti

dronyx ::

Problem ni v tehnologiji, ampak v tem, da se piksli in trikotni za enkrat ne izrisujejo kar sami od sebe in neka fotorealistična grafika razvoj bistveno podraži. Saj verjetno založniku CoD serije ni v interesu, da bi dal za razvoj par sto milijonov USD več na nekem xbox 560, prihodek bi bil pa enak? Poleg tega dražji razvoj pomeni toliko večji riziko za primer neuspeha na trgu, tako da razen preizkušenih in uspešnih franšiz verjetno novi naslovi sploh ne bi izhajali, vsaj ne v taki "fotorealistični" tehnologiji.

RejZoR ::

Poglejte grafiko 20 let nazaj, 15, 10 in 5 let. Razlika je več kot očitna.
Za počasnejše premikanje pa se zahvalite konzolam, ki zaradi cenenih portov silijo v stagniranje razvoja grafike. Sej ne da bi mi bila grafika glavnega pomena, sam jo dajem za gameplayem, zgodbo in zvokom na četrto mesto. Ampak če špil ponuja noro grafiko poleg prej omenjenih stvari se je prav nič ne branim.
Angry Sheep Blog @ www.rejzor.com

psytoma ::

Looooooka ::

psytoma je izjavil:

Je kaj na tem?

http://www.wimp.com/gamesrealistic/

Tole je bil pa na gameguruju clanek se letos.In od takrat nisem nikjer videl nobenega clanka vec.Kot da je bila prvoaprilska sala...

next_byte ::

Ja tole tudi mene zanima...

_Enterprise_ ::

glih dones sem za crysis inštaliral tale grafični mod: http://www.incrysis.com/forums/viewtopi...
ob tem ne more noben rečt da stvar ni optimizirana

(slo-tech neki zajebava z double posti)

Zgodovina sprememb…

user4683 ::

Ganon ::

Konzole so itak samo sranje naredle.


Hahaha, vedno me nasmejete. :D V bistvu so prav na konzolah res kvalitetne, zanimive igre, PC kot igralna platforma je že zdavnaj zamrl in z leti bo le še slabše, ker ga bodo konzole dokončno pohodile, uspevali bodo le še MMORPG-ji. Kar se tiče grafike, so zame igre na konzolah čudovite in prav neverjetno je videti, kaj vse se da doseči z optimizacijo. Programerji se resnično potrudijo in iz hardwara, ki je na voljo, iztisnejo vse kar je mogoče in še več. Ker se ne morejo zanašati na nadgradnje. Zaradi mene lahko take ostanejo še naslednjih 10 let, da bo le igralnost na enakem nivoju. Ponavljajočega sranja s PC-ja se človek kaj hitro naveliča, pa naj bo grafika še tako fotorealistična. Mi ne pomeni čisto nič, če po pol ure igranja že zeham in razmišljam, da bi igro kar takoj izbrisal iz diska. Ne hvala, konzole so me prepričale že pred leti in v njih je prihodnost. Pa sem bil precej zagrizen PC-jaš.

Grey ::

Ganon je izjavil:

Konzole so itak samo sranje naredle.


Hahaha, vedno me nasmejete. :D V bistvu so prav na konzolah res kvalitetne, zanimive igre, PC kot igralna platforma je že zdavnaj zamrl in z leti bo le še slabše, ker ga bodo konzole dokončno pohodile, uspevali bodo le še MMORPG-ji. Kar se tiče grafike, so zame igre na konzolah čudovite in prav neverjetno je videti, kaj vse se da doseči z optimizacijo. Programerji se resnično potrudijo in iz hardwara, ki je na voljo, iztisnejo vse kar je mogoče in še več. Ker se ne morejo zanašati na nadgradnje. Zaradi mene lahko take ostanejo še naslednjih 10 let, da bo le igralnost na enakem nivoju. Ponavljajočega sranja s PC-ja se človek kaj hitro naveliča, pa naj bo grafika še tako fotorealistična. Mi ne pomeni čisto nič, če po pol ure igranja že zeham in razmišljam, da bi igro kar takoj izbrisal iz diska. Ne hvala, konzole so me prepričale že pred leti in v njih je prihodnost. Pa sem bil precej zagrizen PC-jaš.

Ah kje...v PCju je prihodnost. Samo malo bolj je potrebno omejiti nabor gamerskih grafik. Če imaš recimo mid range lahko igraš, če low pa ne (gaming onemogočen oz. ni supporta zanj). In tako se poceni in poenostavi razvoj iger. Podobno kot na konzolah...fragmentacija miljardih grafičnih kartic od proizvajalcev pa povzroči stagnacijo, ker stroški rastejo potem verjetno kar eksponentno.

Rippy ::

Se opravičujem ker grem offtopic.

Ganon; realno gledano sta samo dve prednosti konzole; manj denarja potrebuješ za sistem (ampak lahko pri dobrem TVju lahko na to pozabiš če ga moraš kupiti) in uporabnik potrebuje manj tehničnega znanja za uporabo. Ostalo so samo slabosti oziroma ni zadeve, ki jih konzola zmore in PC ne. Zadnji je superioren sistem v vsakem pogledu.

_Enterprise_ ::

Ganon je izjavil:

PC kot igralna platforma je že zdavnaj zamrl in z leti bo le še slabše
PC umira že zadnjih 15 let
in z leti je s tem umiranjem le še slabše
če leta 2011 ne vidiš kakšno je dejansko stanje gaminga in res misliš da je PC samo mmorpgji, pol ti ne morem kej dost povedat. cena hardvera je smešno nizka, špile komot poganjaš na 1080p in 60fps (medtem ko se velika večina novejših špilov na konzolah trudi na 720p in 20-30fps), špili so le klik stran, jih dobiš na steamu po zelo ugodnih cenah, moderska skupnost dela velike in kvalitetne projekte itd.

tale avto brez besed pove kako mrtev je PC gaming:

Zgodovina sprememb…

  • zavaroval slike: Mavrik ()

BigWhale ::

Flamebait, ki se je pojavil ze v clanku nima s samim clankom prav dosti veze. :/

Konzole in PCji sta dva razlicna trzisca. Zalozniki so videli, da z razvojem za konzole dosegajo vecjo ciljno publiko. In za to so pripravljeni zrtvovati dolocene stvari.

BaToCarx ::

Oh! Bom prebral članek. :D

donfilipo ::

Se pridružujem mnenju o dobrem članku. Poučen je in če bi bil kakih 20 let mlajši, bi se opasal z še dodatnim študijem.
Tako pa samo eno laično vprašanje.

Meni se grafika igric, ne zdi več tolikšen problem. Problem danes, je po dobrih dveh desetletjih preigravanj, pomanjkanje prave interaktivnosti. Vedno težje je pobegniti kalupu in vtisu, da smo vendarle v labirintu starega 'Pacmana' in to kljub vedno lepši sceneriji.

KAr pogrešam je več prave svobode pri interaktivnosti, kar pa seveda skripte ider nemara naredi neskončno zapletene. ALi pa morda tudi ne?
In times of Universal Deceit, telling the truth
becomes revolutionary act. Orwell

Pyr0Beast ::

_Enterprise_ je izjavil:

Ganon je izjavil:

PC kot igralna platforma je že zdavnaj zamrl in z leti bo le še slabše
PC umira že zadnjih 15 let
in z leti je s tem umiranjem le še slabše
če leta 2011 ne vidiš kakšno je dejansko stanje gaminga in res misliš da je PC samo mmorpgji, pol ti ne morem kej dost povedat. cena hardvera je smešno nizka, špile komot poganjaš na 1080p in 60fps (medtem ko se velika večina novejših špilov na konzolah trudi na 720p in 20-30fps), špili so le klik stran, jih dobiš na steamu po zelo ugodnih cenah, moderska skupnost dela velike in kvalitetne projekte itd.

tale avto brez besed pove kako mrtev je PC gaming:




In kje misliš da se rišejo grafike za modele na konzolah ?

Oh wait ..
Some nanoparticles are more equal than others

Good work: Any notion of sanity and critical thought is off-topic in this place

filip007 ::

Ja že samo konzole imajo namenski hardware, PCji pa imajo na prikolici naloženo kar obilo druge robe.
Trevor Philips Industries

RejZoR ::

donfilipo je izjavil:

Se pridružujem mnenju o dobrem članku. Poučen je in če bi bil kakih 20 let mlajši, bi se opasal z še dodatnim študijem.
Tako pa samo eno laično vprašanje.

Meni se grafika igric, ne zdi več tolikšen problem. Problem danes, je po dobrih dveh desetletjih preigravanj, pomanjkanje prave interaktivnosti. Vedno težje je pobegniti kalupu in vtisu, da smo vendarle v labirintu starega 'Pacmana' in to kljub vedno lepši sceneriji.

KAr pogrešam je več prave svobode pri interaktivnosti, kar pa seveda skripte ider nemara naredi neskončno zapletene. ALi pa morda tudi ne?


Poženi Deus Ex Human Revolution in bodi presenečen. Eidos in Square Enix imata some serious cojones, da v letu 2011 izdata špil točno takega kalibra kot si ga želiš. Cel kup stvari, ki se prepleta, povezuje, ogromno možnosti in izbire, več rešitev, različne poti, vse skupaj pa je zavito v zelo dober grafični pogon. Pa ne da bi bil slednji bistvo te igre ampak še vedno je dost lep in hiter, da mu ne moreš ničesar oporekati.
Angry Sheep Blog @ www.rejzor.com

subby ::

Članka še nisem utegnil prebrat celga(bom danes popoldne), vendar nekaj mescov nazaj so pri AMDju govorili, kako DirectX zavira razvoj grafike pc iger. Če bi se lahko kako znebil APIja, bi bilo svetsko... Obvezno čtivo tukaj.

g. Oden ::

RejZoR je izjavil:

donfilipo je izjavil:

Se pridružujem mnenju o dobrem članku. Poučen je in če bi bil kakih 20 let mlajši, bi se opasal z še dodatnim študijem.
Tako pa samo eno laično vprašanje.

Meni se grafika igric, ne zdi več tolikšen problem. Problem danes, je po dobrih dveh desetletjih preigravanj, pomanjkanje prave interaktivnosti. Vedno težje je pobegniti kalupu in vtisu, da smo vendarle v labirintu starega 'Pacmana' in to kljub vedno lepši sceneriji.

KAr pogrešam je več prave svobode pri interaktivnosti, kar pa seveda skripte ider nemara naredi neskončno zapletene. ALi pa morda tudi ne?


Poženi Deus Ex Human Revolution in bodi presenečen. Eidos in Square Enix imata some serious cojones, da v letu 2011 izdata špil točno takega kalibra kot si ga želiš. Cel kup stvari, ki se prepleta, povezuje, ogromno možnosti in izbire, več rešitev, različne poti, vse skupaj pa je zavito v zelo dober grafični pogon. Pa ne da bi bil slednji bistvo te igre ampak še vedno je dost lep in hiter, da mu ne moreš ničesar oporekati.


S tem se strinjam. A Deus Ex je zgolj ena igra, ki si je sicer igralno mehaniko "sposodila" pri 11 let starejšemu bratu, pri tem pa v HR ni ničesar omembe vredno novega, razen seveda grafike, fizike in zgodbe. No potem imamo še serijo Total War, ki ravnotako bazira na 11 let stari igralni mehaniki. CD Project se z igro The Witcher se nekaj trudi v RPG žanru. Pa Bohemia pri simulacijah. Kje pa so ostali razvijalci? V skorajda vseh ostalih igrah pa ni za trohico novosti. Če pogledamo npr. Skyrim, bo šlo za malo nadgrajen Oblivion, ki je sam zgolj za malo nadgrajen Morrowind itn. vse do prvih prvoosebnih RPGjev konec osemdesetih. Pa da ne bo pomote, nič nimam proti nadgradnji in posodabljanju detailov a ohranjanju identične osnove v novih igrah, na žalost pa se zadnje čase v večini primerov niti več ne nadgrajujejo elementi igralnosti in se igre praktično reciklira. In to je tisto, kar me moti, saj se počutim, da sem mnoge nove igre že enkrat ali stokrat preigral, s tem da so ponavadi še bolj linearne in omejene od katerih so povzele gameplay mehaniko. Vprašanje je, ali igralci iger res hočemo takšen "napredek"? Recikliranje enega in istega? Igre imajo velik potencial, z današnjo tehnologijo bi lahko bile precej bolj svobodne itd. To je pokazal Deus Ex, to je pokazal Far Cry, nenazadnje tudi Minecraft. A to so izjeme, večino žal predstavljajo generični naslovi tipa Call of Duty, Wolfenstein 2009, Medal of Honor 2010, Arcania: Gothic 4, Singularity in premnoge druge, ki ne doprinašajo prav ničesar.

Pyr0Beast ::

Kaj pa vem. Tiberium Wars so ena lepa zadevščina, kjer so nadgradili same modele enot in jim dodali možnost samostojnega premikanja in grupiranja, tako da se vsak striček in tankec vede kot da je sam, ne pa kot skupinski lik.

Napram tiberan sun je sam grafični pogon izjemno napredoval. Zgodba in triki ... pa niti ne toliko. Moram priznati da mi je bil TS1 po igrabilnosti v single playerju dosti bolj mističen in zanimiv.
Some nanoparticles are more equal than others

Good work: Any notion of sanity and critical thought is off-topic in this place

gruntfürmich ::

dober članek. vendar tudi sam nimam veliko pojma:D
"Namreč, da gre ta družba počasi v norost in da je vse, kar mi gledamo,
visoko organizirana bebavost, do podrobnosti izdelana idiotija."
Psiholog HUBERT POŽARNIK, v Oni, o smiselnosti moderne družbe...

St235 ::

Odličen članek, predvsem pa se ob izjavah za slabo grafiko so krive konzole lahko samo nasmejem, ker kdor je to izjavil evidentno ni prebral in razumel članka.

Problem boljše grafike je vsekakor večplasten, pri čemer je ena vidik vezana na zastarel hardware v konzolah, drug je opisan v tem članku tretji pa je tudi v ceni razvoja. Igre že dolgo niso več garažna braža kjer trije zanesenjaki celo zadevo spišeje v pol leta. Potenciranje grafičnega izgleda eksponentno dviga ceno izdelave, višja kot je cena več izdelkov treba prodat da prideš na zeleno vejo, več kot je treba prodat bolj ziher scenarij založniki izberejo in posledično imamo kopije kopij in licenčnega apna.

Tukaj lahko potem hitro ugotovimo, da je brezvezno gonjenje grafičnega izgleda špilov krivo za stagnacijo in prodajanje vedno istega sranja. Konzole tukaj vidim kot prednost v tem, da postavijo jasne hardwareske standarde in imajo potem razvijalci čas delat še kaj drugega. Če se samo pogleda top igre v zadnjih letih, so eksluzive za PC zelo zelo redke. (witcher 2, shogun in kup neodvisnic)

Iatromantis ::

donfilipo je izjavil:

Meni se grafika igric, ne zdi več tolikšen problem. Problem danes, je po dobrih dveh desetletjih preigravanj, pomanjkanje prave interaktivnosti. Vedno težje je pobegniti kalupu in vtisu, da smo vendarle v labirintu starega 'Pacmana' in to kljub vedno lepši sceneriji.

KAr pogrešam je več prave svobode pri interaktivnosti, kar pa seveda skripte ider nemara naredi neskončno zapletene. ALi pa morda tudi ne?


jep

 map design throu the years

map design throu the years

timek4 ::

Kaj pa porečete na tole?

Zgodovina sprememb…

  • spremenil: timek4 ()

BigWhale ::

Iatromantis je izjavil:

donfilipo je izjavil:

Meni se grafika igric, ne zdi več tolikšen problem. Problem danes, je po dobrih dveh desetletjih preigravanj, pomanjkanje prave interaktivnosti. Vedno težje je pobegniti kalupu in vtisu, da smo vendarle v labirintu starega 'Pacmana' in to kljub vedno lepši sceneriji.

KAr pogrešam je več prave svobode pri interaktivnosti, kar pa seveda skripte ider nemara naredi neskončno zapletene. ALi pa morda tudi ne?


jep

 map design throu the years

map design throu the years



Ta slika je traparija. Vojskovanje ni brezglavo letanje po labirintih ampak so to takticni premiki od enega polozaja do drugega. Desna slika spada k realizmu. :> Hkrati pa malenkost bolj preprosti zemljevidi delajo MP igro bolj zanimivo.

Je pa dandanes vse vec 'open area' iger v katerih je obcutek priblizno tako, kot je bil v Doomu.

St235 ::

Zgornja slika točno pokaže, da je predstavitev pred vsebino. Važno da je 60fps v enormni ločljivosti in da se bliska in trese. Ker kaj več možgani povprečnega igračkarja v 21 stoletju niso sposobni premlet. Točno o tem sem pa govoril zgoraj. Ker je razvoj drag vsi igrajo na najširši skupni imenovalec in veselo kopirajo delujoče ideje.

Vojna je vse prej kot premočrtno premikanje po tunelu opazovanje trilijona lepih sličic in ležernega natepavanja levega miškinega gumba. Preprosti zemljevidi ubijejo vsako fps MP igro, ker preprosto zmanjka globine in je vsak fight samo kopija prejšnjega.

BigWhale ::

Ne pa ne. A prou?

Moji mozgani so sposobni premleti se petkrat bolj komplicirane zemljevide kot so bili v Doom in podobnih igrah. Ampak tudi slucajno mi ni, da bi se v taksnih labirintih igral skrivalnice z nasprotnikom in porabil pol ure zato, da bi nekoga nasel... Dolgcas. Doom je bil zanimiv zato, ker si nasprotnika relativno hitro nasel in ker jih je bilo 'na stotine'. Sicer se je pa Doom v vecini igral s precej omejenim stevilom igralcev in v MP je bila navada, sa se je igralo samo nekaj nezapletenih zemljevidov.

Danes so zemljevidi v MP igrah dovolj komplicirani in hkrati dovolj preprosti, da ne potrebujes 'atlasa slovenije' samo zato, da najdes nasprotnika.

Sicer pa nisem govoril o vojni ampak o vojskovanju. Manjsi skupini vojakov, z neko doloceno nalogo. Te stvari potekajo priblizno tako, kot potekajo single player misije v novejsih igrah. Nikakor pa niso te stvari podobne Doom labirintom.

Senitel ::

timek4 je izjavil:

Kaj pa porečete na tole?

Tile bodo moral še marsikaj poštimat, predno bo dejansko kaj impresivnega. Kaj je z vsemi temi kockami naprimer? ;)

BigWhale ::

Senitel je izjavil:

[
Tile bodo moral še marsikaj poštimat, predno bo dejansko kaj impresivnega. Kaj je z vsemi temi kockami naprimer? ;)


Sej so povedal, da niso artisti ampak da so developerji. :) glede na to, da drugje ni kock, si ne bi delal nekih skrbi. Mene bolj moti voda, ki je 'k sajba'. Ampak sem preprican, da to tudi sami vidijo.

Je pa res, da imajo se kar nekaj dela. In predvsem primer v praksi. :)

Rippy ::

Mislim, da Senitel pri "Unlimited detail" sprašuje zakaj se vse ponavja in ponavlja...in ponavlja. Če se ne motim je ta tehnologija trenutno še bolj omejena kot DirectX/GL kar se tiče večjega števila unikatnih modelov.

Senitel ::

Že res da niso artisti, ampak sem videl že hudo boljši developer art. Vse je v kockah, vsi liki so obrnjeni v isto smer, teren je komplet flat, vsa drevesa so točno v centru kocke,... Niso niti približno razložil kaj je zadaj, kar odpre vrata domišliji. In če postaviš take omejitve, potem imam tudi jaz kakšno idejo, kako bi tako "unlimited detail" sceno spravil skup.
Ray trace Quake 3 je bil bolj impresiven.

garamond ::

Glede tistega videa: impresivnejši so izdelki od www.youtube.com/user/AtomontageEngine.

Za tiste, ki malo bolj spremljajo to področje, kaj pomeni čedalje večja podpora brskalnikov in pluginov 3D strojnemu pospeševanju? Zanima me tako s stališča uporabnika, razvijalca in mogoče na splošno za splet in igre.

korenje3 ::

garamond je izjavil:

Glede tistega videa: impresivnejši so izdelki od www.youtube.com/user/AtomontageEngine.

Za tiste, ki malo bolj spremljajo to področje, kaj pomeni čedalje večja podpora brskalnikov in pluginov 3D strojnemu pospeševanju? Zanima me tako s stališča uporabnika, razvijalca in mogoče na splošno za splet in igre.


vse to je baje "limited detail", medtem ko je tisto "unlimited detail" ^^

_Enterprise_ ::

haha, uno je unlimited detail dokler ne zmanjka pomnilnika ali pa se ustvarjalcem ne da več detajlov delat. unlimited detail je en navaden scam, in s tem ne mislim da je video fake, ampak je scam v smislu uporabnosti. animirat bilokaj v tistem pogonu da izgleda vsaj na ravni animacije danes je skorej nemogoče. za delat videe katerim bodo ovce nasedle je pa dobra stvar

tiborrr ::

Bravo Senitel, izvrsten članek.
Don't test the captain's validity or his vulnerability!

Iatromantis ::

timek4 je izjavil:

Kaj pa porečete na tole?

Notch pravi da je scam in argumentira tule notch.tumblr.com/its-a-scam
po reakcijah pa dodatno argumentira tukaj notch.tumblr.com/but-notch-its-not-a-scam

Zgodovina sprememb…

Pebkac ::

Ja, tisto je "unlimited detail" samo v teoriji, nič te namreč ne omejuje pri resoluciji objektov. Še vedno pa te omejuje količina pomnilnika, ki ga rabiš za celotno mapo, kar se lepo vidi v teh predstavitvenih videih. Če bi hoteli imeti vsak objekt unikaten pri tako veliki resoluciji in tako veliki mapi, bi porabil nepredstavljive količine pomnilnika. Tako pa rabijo samo toliko podatkov kot jih je treba za recimo ~100 različnih objektov, ki jih lahko nato v nedogled ponavljajo. Če bi hotel ta engine uporabljati v dejanskih igrah, bi vse skupaj zgledalo bolj podobno tistemu atomontage enginu.

Zgodovina sprememb…

  • spremenil: Pebkac ()

RibicRupert ::

Impresivno, članek sem z veseljem prebral. Če sem prav razumel, se vsak po svoje trudi v pravo smer. Le tako nprej.


Vredno ogleda ...

TemaSporočilaOglediZadnje sporočilo
TemaSporočilaOglediZadnje sporočilo
»

Informacije o prihajajočih grafičnih karticah

Oddelek: Novice / Grafične kartice
465296 (3490) gruntfürmich
»

Kupec Ageie nVidia (strani: 1 2 )

Oddelek: Novice / Nakupi / združitve / propadi
549194 (7308) Jst
»

Radeon HD 3000 serija predstavljena (strani: 1 2 )

Oddelek: Novice / Grafične kartice
938485 (8485) Gregor P
»

ATI Radeon HD2900PRO , HD2900GT (strani: 1 2 3 )

Oddelek: Strojna oprema
1009775 (6390) AapocalypseE
»

Urbi et Orbi: Radeon HD 2000 serija (strani: 1 2 )

Oddelek: Novice / Grafične kartice
7510260 (6530) M-XXXX

Več podobnih tem