The problem lies not in the GeForce2's texture compression, but rather in the Radeon's lack of support for the type of hardware fog/haze effect we implemented for DMZG.
Zadeve sem se lotil še doma in tukaj so rezultati:
Prva slika
Druga slika
Tretja slika
Četrta slika
Ko pogledate prvo sliko vidite na levi A8R8G8B8 32bitni format, ki ima 8 bitov za alpha kanal (svetlo moder del slike je "povsem prosojen"). Na desni pa vidite DXT1, ki ima 1 bit za alpha kanal. Sedaj poglejte drugo sliko, ki je povečana za 800% in opazujte kaj se zgodi z robovi fontov... Tretja slika ima format DXT2, ki naredi še večje sranje. Četrta slika, pa uporablja format DXT5 in izgleda povsem vredu. Quake 3 pa NE uporablja DXT5. Slike so izdelane z programom DirectX Texture Tool, ki teče preko referenčnega (100% preko CPU-ja) načina, in je zato 100% natančen.