»

Doping testi tudi za igralce računalniških iger

Kory Friesen (levo) je prostodušno priznal, da je njegova ekipa jemala Adderall

The New York Times - Računalniške igre so resen posel, kjer se veliki denarji ne vrtijo le pri prodaji domačim igralcem, temveč tudi pri organizaciji in sodelovanju na turnirjih. Letos naj bi se na njih obrnilo skoraj četrt milijarde dolarjev, ocenjujejo analitiki pri Newzoo. Razdelili bodo za 71 milijonov dolarjev nagrad, to pa je že dovolj, da udeleženci začno posegati po nelegalnih pripravkih. Tudi e-šport čedalje bolj pesti doping.

Največji organizator turnirjev Electronic Sports League je najavil, da bodo uvedli protidopinško testiranje igralcev. K problemu dopinga bodo pristopili resno, saj bodo sodelovali s Svetovno protidopinško agencijo (WADA), ki za boj proti dopingu skrbi tudi na olimpijskih igrah in drugih velikih športnih dogodkih. Že na turnirju ESL One Cologne prihodnji mesec...

95 komentarjev

V šahu čedalje več remijev, prednost belega pa ostaja

Slo-Tech - Med problemi, ki jih rešujejo računalniki, ima šah posebno mesto. Klasična igra, ki v trenutni obliki vztraja že več kot 500 let, je skozi zgodovino navdihovala številne učenjake, v modernejši dobi pa je bila eden izmed osnovnih testov za merjenje razvoja računalnikov. Ko je leta 1997 IBM-ov Deep Blue premagal tedanjega svetovnega prvaka velemojstra Garryja Kasparova, je bilo šahovske romantika konec. Čeprav je možnih partij več kot atomov v vesolju in jih je nemogoče preiskati, so računalniki s pametnimi hevrističnimi pravili premagali človeka.

A vseeno je zanimiva računalniška analiza odigranih iger med ljudmi. Čeprav psihofizične sposobnosti ljudi v zadnjih 500 letih biološko niso napredovale, se znanje o šahu in strategije razraščajo. José Raúl Capablanca...

72 komentarjev

Študija Univerze v Oxfordu pojasnjuje nasilno vedenje igričarjev predvsem s slabo narejeno uporabniško izkušnjo

vir: BBC
BBC - Obstoj povezave med nasilnimi računalniškimi igrami in agresivnostjo je že zelo staro vprašanje, na katero nas politika (obvezno) spomni vsake toliko časa, pa čeprav obstaja precej dokazov tudi v obratno smer.

Sveža študija Univerze v Oxfordu zdaj ugotavlja, da za agresijo niti ni kriva sama nasilna vsebina, ampak bolj izkušnja pri igranju (ali kako naj bi se pač prevedlo gameplay mechanics). Največ jeze naj bi povzročal prav slab, ne-intuitiven in zakompliciran mehanizem kontrole oz. igranja, ker pri igralcu vzbuja občutek nemoči oz. tega, da je pač slab (noob, scrub, idr). Raziskovalci so to hipotezo preverili z eksperimentom, ki je vključeval predelano različico priljubljene igre Half Life 2, v kateri nasprotnikov ni bilo treba postreliti, ampak zgolj...

18 komentarjev

Star Citizen podrl rekord v skupnostnem financiranju

Star Citizen

Slo-Tech -
Igra Star Citizen, ki je še v povojih in luči dneva v končni prodajni različici ne bo ugledala do poznega 2014 ali celo kasneje, je podrla rekord v crowdfundingu (skupnostnem financiranju projektov). Rekord so podrli že prejšnji teden (pred tem je rekord držala pametna ura Pebble Watch z zbranimi 10.266.844 dolarji), ob trenutku pisanja te novice pa so zbrali že 13.298.316 dolarjev.

Star Citizen je igra za osebne računalnike, ki jo razvija legendarni Chris Roberts (Wing Commander, Privateer). Razvoj...

45 komentarjev

Zdravljenje depresije z računalniško igro

ABC News - Raziskovalci z Nove Zelandije poročajo o uspehu pri zdravljenju depresije pri mladih, ki so ga ti dosegli z igranjem posebej prilagojene računalniške igre. V primerjavi z vrstniki, ki so se zdravili s konvencionalno kognitivno vedenjsko terapijo, so se po nekaterih kazalcih odrezali enako dobro, po drugih pa celo bolje. Da je nekatere oblike depresije mogoče zdraviti tudi s pomočjo računalnikov, je pri odraslih že znano, medtem ko se pri mladih to ne uporablja.

Novozelandsko ministrstvo za zdravje je zato financiralo razvoj terapevtske računalniške igre Sparx (smart, positive, active, realistic, X-factor), ki se dogaja v tridimenzionalnem fantazijskem svetu. Igralec se mora prebiti skozi sedem provinc sveta (oziroma levelov v igri), ki...

25 komentarjev

Povprečni igralec iger star 37 let

CNet - Nova študija Entertainment Software Association (2011 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry) je pokazala nekaj zanimivih dejstev o igralcih računalniških iger, ki jih nismo pričakovali. Odkrili so, da ni res, da je igranje iger v glavnem dejavnost mladostnikov, saj je povprečni igralec star 37 let in ima za seboj 12 let igranja. Kar 82 odstotkov igralcev pa je starejših od 18 let. Povprečni kupec igre je star 42 let. Med igralci je 42 odstotkov žensk, prirast v deležu pa je v njihovi skupini največji. Še zdaleč torej ne velja, da žensk igre ne zanimajo.

Zanimiv je tudi porast med starejšimi igralci, saj je delež starejših od 50 let dosegel 29 odstotkov. Od vseh igralcev jih 65 odstotkov igra z drugimi igralci v živo (torej v isti sobi ali hiši), 55 odstotkov pa jih...

53 komentarjev

Tablične računalnike predvsem za igre

Guardian - Google je izvedel zanimivo raziskavo, v kateri so ugotavljali, za kaj večidel uporabljamo letošnji hit tablične računalnike. Marca so anketirali 1400 uporabnikov, ki so se izkazali v prvi vrsti za igralce iger.

Kar 84 odstotkov uporabnikov tabličnih računalnikov jih uporablja za igranje iger. Sledijo iskanje informacij, kar počne 78 odstotkov lastnikov, pošiljanje elektronske pošte (74 odstotkov) in prebiranje novic (61 odstotkov). Šele na petem mestu najdemo brskanje po socialnih omrežjih (56 odstotkov), za katerim so gledanje filmov in poslušanje glasbe z 51 odstotki ter branje e-knjig s 46 odstotki.

Približno 38 odstotkov uporabnikov uporablja svoje tablične računalnike več kot dve uri dnevno, 30 odstotkov pa med eno in dvema urama. To...

20 komentarjev

Preprodajanje virtualnih dobrin v spletnih igrah pomemben vir prihodkov za manj razvite

vir: BBC
BBC - Spletne igre, kjer igralci zbirajo različne vredne predmete in virtualne valute (recimo zlato), ki njihovim likom dajejo različne prednosti in sposobnosti, so postale velika poslovna priložnost za revnejše države. Svetovna banka v študiji ocenjuje, da je sivi trg, koder se trguje z vrednimi virtualnimi predmeti iz spletnih iger, vreden okoli tri milijarde dolarjev.

Zahodni igralci iger, kot sta World of Warcraft in Lineage, nimajo časa za večurno igranje in zbiranje raznih vrednih predmetov, zato jih pogosto kupujejo od drugih igralcev. Približno četrtina jih je to že storila, pri čemer so vsote najbolj vnetih dosegle tudi več tisoč evrov. Čeprav se ponudniki iger proti temu početju borijo, ga ne uspejo izkoreniniti.

Samo na...

5 komentarjev

Štiri petine otrok igra igre

X-Bit Labs - Pred kratkim se je v našem forumu ob novici o zagrizenem igralcu, ki je (skoraj) preigral World of Warcraft razplamtela žolčna debata o normalnosti igralcev iger. Kakšnih posebnih zaključkov nismo dosegli, je pa k temi zelo relevantna naslednja raziskava, ki so jo izvedli pri NPD Group. Ugotovili so, da je v ZDA med otroci med 2. in 17. letom starosti kar 82 odstotkov igralcev. Njihov delež s starostjo pada, tako da je absolutno največji razred igralcev starih med 9 in 11 let. V povprečju uporabljajo 2,5 naprave za igranje iger (računalniki, mobilni telefoni, konzole ...); mlajši predvsem računalnik, starejši pa se pomikajo proti manj konvencionalnim.

Več kot polovica (51 odstotkov) jih igra igre na spletu, kjer je najbolj aktivna starostna skupina med 9 in 14. Največ časa v igrah preživijo 12 do 14 let stari otroci, in sicer 10,6 ur tedensko. Starejši mladostniki in dekleta za igre porabijo občutno manj časa, kar pripisujejo odraščanju, menjavi interesov in manj časa.

14 komentarjev

Algoritem za prepoznavanje štetja kart

Blackjack

Slashdot - V kazinojih so igre sestavljene tako, da ima hiša vedno statistično prednost pred igralci. Ti občasno seveda dobijo kakšen velik dobitek, a na dolgi rok povprečno dobiva igralnica - navsezadnje, s tem se financira. Edina igra, kjer igralci lahko spremenijo verjetnost v svoj prid za približno odstotek, je blackjack. S štetjem kart že odigranih kart lahko igralec oceni, katero karto bo delivec izvlekel v naslednji potezi, in se ustrezno odloči, ali bo odstopil ali nadaljeval. Kakor kažejo hollywoodski filmi, tudi v realnosti velike hiše niso navdušene nad tovrstnim početjem, ki samo po sebi ni nelegalno, a prepametne igralce kljub temu po hitrem postopku pospremijo k izhodu.

Raziskovalci...

66 komentarjev

Več kot polovica odraslih igra igre

Neowin - V svoji študiji Pew Internet & American Life Project ugotavlja, da več kot polovica odraslih Američanov igra video ali računalniške igre. Ugotovili so, da je najpomembnejši dejavnik starost, saj s starostjo delež igralcev pada. Kljub temu pa, zanimivo, 23 odstotkov starejših od 65 let igra igre. Tako lahko rečemo, da skupaj kar 53 odstotkov odraslih igra takšne ali drugačne igre (50 odstotkov žensk in 55 odstotkov moških).

Mlajši imajo raje konzole, ki imajo v razredu 18-29 let kar 75-odstotni delež, s starostjo pa ta delež pada. Skupni podatki kažejo, da 73 odstotkov odraslih v te namene uporaba računalnike, 53 konzole, 35 mobilne telefone in 25 druge prenosne naprave. Zanimiva je še korelacija z izobrazbo, saj med takimi z višjo ali visoko izobrazbo 57-odstotni delež igralcev, 51 med takimi s srednjo šolo in 40 pri takih z nižjo.

20 komentarjev