»

Pipin odprti termin: (Multi)medijsko pokrivanje konference

Slo-Tech - V torek 7. februarja vas ob 19.00 vabimo v Kiberpipo na predavanje z naslovom (Multi)medijsko pokrivanje konference.

Dandanes konference niso omejene le na njihove obiskovalce ampak jih spremlja tudi svetovna javnost. Organizatorji se pogosto trudijo nuditi dostop vsem, ki se je niso uspeli udeležit in ustvariti medijski arhiv za udeležence. Polna medijska pokritost konference je kompleksna naloga, ki zahteva uigrano ekipno delo. Dodaten izziv pa je uporaba odprto-kodnih rešitev in odprtih standardov.

Jure Čuhalev bo predstavil delo Kiberpipine ekipe z medijskim pokrivanjem konference OpenOffice.org 2005. Kakšne so izkušnje, ki jih je ekipa pridobila pri izvedbi in kateri so potrebni delovni procesi; tehnološkega dela pa se bomo dotaknili predvsem s stališča potrebnih tehnologij in smernic za nadaljno raziskovanje. Govora bo predvsem o pretočnih video posnetkih, zajemanju videa za arhiviranje, spletnih straneh in namiznem zalozništvu.

Končni izdelek Kiberpipine medijske ekipe si lahko...

0 komentarjev

Enryu prihaja na pomoč

engadget - Vpričo hude zime, ki letos pesti Japonsko, so bili h kidanju snega vpoklicani tudi roboti. Recimo Enryu, pet tonska zverina s hidravlično gnanimi rokama, ki lahko sežeta po pet metrov daleč in dvigneta vsaka pol tone. Tehnično gledano sicer ne gre za robota, ker ga je potrebno aktivno upravljati, ampak vpričo izgleda vrednega vsakega znastveno-fantastičnega filma in rokama dovolj gibčnima, da lahko iz avtomobila obriše sneg, mu lahko mirno pogledamo skozi prste. Poleg tega si nikakor ne želim, da bi mi razjarjeni Enryu strgal vrata s tečajev. Se opravičujem za trenutek neprištevnosti, vrata prodajajo v vsakem Merkurju, robotov pa ne. Nestrpno čakam. Upam le, da mu bo uspelo po stopnicah....

12 komentarjev

Iskanje programskega jezika za razvoj iger

Lambda the Ultimate - Na Lambda the Ultimate so objavili predavanje Tima Sweeneya, glavnega programerja pogona Unreala 3. V njem predstavi poglavitne težave s katerimi se razvijalci iger soočajo in kako jih lahko prava izbira programskega jezika reši ali vsaj omili. Če na kratko povzamem, imamo nekaj čez pol miljona vrstic programske kode spisane v različnih večih jezikih (v konkratnem primeru C++, Haskell in HLSL/CG) in različnih paradigmah (objektno in funkcijsko), 10 razvijalcev in 2 leti časa. Naš končni cilj je hitro in zanesljivo orodje za realno-časovno igro, po katerem bodo posegali tudi drugi razvijalci, zato mora biti povrh vsega še modularen in lepo povezljiv s tujimi moduli. Mačji kašelj? Aja, tudi proračuna seveda ne smemo preseči.

16 komentarjev