Lambda the Ultimate - Na Lambda the Ultimate so objavili predavanje Tima Sweeneya, glavnega programerja pogona Unreala 3. V njem predstavi poglavitne težave s katerimi se razvijalci iger soočajo in kako jih lahko prava izbira programskega jezika reši ali vsaj omili. Če na kratko povzamem, imamo nekaj čez pol miljona vrstic programske kode spisane v različnih večih jezikih (v konkratnem primeru C++, Haskell in HLSL/CG) in različnih paradigmah (objektno in funkcijsko), 10 razvijalcev in 2 leti časa. Naš končni cilj je hitro in zanesljivo orodje za realno-časovno igro, po katerem bodo posegali tudi drugi razvijalci, zato mora biti povrh vsega še modularen in lepo povezljiv s tujimi moduli. Mačji kašelj? Aja, tudi proračuna seveda ne smemo preseči.
Spet taki komentarji...čist lepo je napisano...če imamo vse to, kdorkoli, je to mačji kašelj? Kaj ti tu ni jasno. Morda so tipi pri epicu imeli nekaj takega, verjetno, če je tako napisano, ni pa čist nujno, tisto predavanje pa naj bi odgovorilo na to vprašanje...oz. kako to rešit.
A je avtor novice član Epic-a, da govori v prvi osebi ???
Ni, ampak bralcu predaja neko nalogo, oziroma zastavlja problem (povsem generičen). Žal ni upošteval, da je doseg nekaterih bralcev omejen že z njihovim bralnim razumevanjem.
Kaj ni skriptni jezik Kismet en ful-über-kul močan jezik za skriptiranje v U3pogonu? Dolgo nazaj sem čital od tega in so bili bojda drugi izdelovalci iger zelo navdušeni, ker je omogočal preprosto uporabo za kompleksne zadeve narest.
Majhen popravek: gre za Unreal 3.0 pogon oz. Unreal Engine 3, ne Unreal 3. Epicovi pogoni imajo softversko številčenje oz. ekspliciten naziv 'Engine' in se po tem razlikujejo od iger. Če pišeš Unreal 3, boš marsikoga zmedel; tretjega Unreala še ni v izdelavi, vsaj objave še ni bilo.