» »

Star Citizen postal prva AAA igra, financirana izključno s skupnostnim financiranjem

««
10 / 15
»»

Isht ::

Cargo lahko naložiš enega na drugega, pa se zaklene en na drugem.

Items are locked when placed on the designated cargo surface, or on cargo containers that are locked on the designated cargo surface.



To, da je na tisti wireframe sliki cargo naložen perfektno, ko pa odpre vrata, pa je zložen tako malo po domače, ne pomeni nič: wireframe očitno ni pokazal istega cargota, kot ga je tip dejansko prevažal. V wireframu je bil na koncu cargo baya na desni strani stack - en velik ležeč cilinder kontejner v okvirju, in na njem dva boxa, na levi strani pa nekaj, kar bi lahko bil fitness equipment. Ko pa odpre cargo bay vrata na koncu, pa je tam čisto drug cargo: na desni strani trije boxi, na levi strani pa dva pokončna cilindra.

BigWhale ::

Isht je izjavil:


Ni spiljeno, ful stvari manjka, ne dela, ampak to je za pričakovat za prvi Alpha release. Ampak krepi? Kar je not, dela vrhunsko. Grafika tipi topi, fizikalni model in način, kako deluje IFCS-thruster kontrola, je fenomenalna...
Čisto tako, na uč, če pogledam prvo in edino konkurenco (torej Elite Dangerous), bo Star Citizen svetlobna leta pred vsemi.


Krivulja obcutljivosti joysticka je resnicno trapasta. Ce je to zaradi realizma, ker thrusterji tolk casa rabijo za response, potem naj si ta realizem vtaknejo nekam. :>

Elite se nisem sprobal, ker mi je 120 EUR mal predrago.

Isht ::

Meni je pa nestabilnost in nepredvidljivost ladje všeč. Filing je ful dober, res kot huda simulacija in ne kot arkadni šit. Je še treba precej dela vložit v to, da bo zadeva igrabilna, ampak začetek, temelji, so fantastični.
Bo pa learning curve kar strma, kar je tudi prav. Igra ne sme biti lahka.

Zgodovina sprememb…

  • spremenil: Isht ()

Pesimist ::

kak te vstopim v ladijo in startam voznjo? samo v hangeru se sprehajam in v dobeno ladijo negre vstopit. Povrhu tega je premikanje nagnusno. Kot da me vlece nazaj ceprav me nena vizualno. Obcutek taki pac.

Pesimist ::

ok pogrunto da moras helmo vzet kero sem prvo mimo leto in pol gre. Mouse kitte kontrola? OMG katastrofa. War of thunder anyone?

Berserker ::

Mešani občutki. Tole alhpo so kar dolgo prestalvjali, Squadron 42 bomo vrjetno videli komaj čez kako leto lai več, Star Citizen pa komaj čez 5 let. Elite Dangerous mi je bolj všeč.

Zgodovina sprememb…

Truga ::

BigWhale je izjavil:

Krivulja obcutljivosti joysticka je resnicno trapasta. Ce je to zaradi realizma, ker thrusterji tolk casa rabijo za response, potem naj si ta realizem vtaknejo nekam. :>


Krivulje so fucked up, IFCS je debilen. Bil je en workaround za krivulje, ampak od zadnjega patcha mislim da ne dela vec pravilno.

Za oboje pride fix, verjetno v naslednjem tednu ali 2h.

hmm? ::

Berserker je izjavil:

Mešani občutki. Tole alhpo so kar dolgo prestalvjali, Squadron 42 bomo vrjetno videli komaj čez kako leto lai več, Star Citizen pa komaj čez 5 let. Elite Dangerous mi je bolj všeč.

5 let? Ce bo res potem bi blo dobro da razvijejo kak sistem da backerji lahko zapustijo svoje sc premozenje v primeru smrti...

Isht ::

Ni treba pretiravat, no... Vsi taglavni asseti bodo dokončani še letos, na projektu pa vzporedno na različnih elementih (FPS, landing lokacije, ladje, ekonomija, squadron42, motion capture itd) dela veliko različnih ekip.

Zamude bojo, ampak 5 let je pa huda... Pa ni to Duke Nukem Forever...

Pesimist ::

. Nikak mi ne rata z gamepadom se porovnat.

BigWhale ::

Mi je pa sicer vsec, da lahko izklopis IFCS, se obrnes nazaj in streljas v nasprotnika. Ce slucajno vztraja in ti sledi. :)

Jst ::

To je bilo lepo pokazano v Battlestar Galactica, ko so uničili Ressurection Ship, kjer so leteli mimo, usmerjeni (nos) proti ladji, leteli pa vzdolž ladje (strejfali). To more biti prisotno v vsaki space sim.
Islam is not about "I'm right, you're wrong," but "I'm right, you're dead!"
-Wole Soyinka, Literature Nobelist
|-|-|-|-|Proton decay is a tax on existence.|-|-|-|-|

Isht ::

Decouple mode je bil prisoten že v Wing Commander igrah.

BigWhale ::

Isht je izjavil:

Decouple mode je bil prisoten že v Wing Commander igrah.


Tist je bil 'auto slide', k je bil sam priblizno tko narjen.

Isht ::

BigWhale je izjavil:

Isht je izjavil:

Decouple mode je bil prisoten že v Wing Commander igrah.


Tist je bil 'auto slide', k je bil sam priblizno tko narjen.


Ista funkcija, kot jo ima 'decouple mode' v Star Citizen. Popolnoma ista mehanika. Pritisneš knof, se vklopi, in potem 'slajdaš' v ravni črti, medtem ko ladjo lahko rotiraš okrog osi prosto po prešernu, ne moreš pa spreminjati vektorja letenja (torej ne moreš vklopit glavnega thrusterja).

Točno tako, kot to deluje v SC. Tudi v SC ne moreš spreminjati smeri letenja, letiš v ravni črti z nespremenjeno hitrostjo, lahko se samo obračaš okoli osi.

Edina razlika je v tem, da je v Star Citizen zadeva zasnovana na 100% realni fiziki thrusterjev, v WC je bilo pa vse skupaj bolj 'magic'.


No... pravzaprav je v SC zadeva implementirana še malo slabše... V WC si vklopil afterburner, potem pa vklopil auto-slide in letel s hitrostjo, ki ti jo je dal afterburner. V SC se pa po afterburnerju upočasni ladja na standardnih 100m/s in ne moreš slajdati v 'decoupled' hitreje kot to.

Zgodovina sprememb…

  • spremenil: Isht ()

Ang3lo ::

Zanimivo, tudi v Freelancerju je hitrost začela počasi padat, ko si izklopil pogon. A G-limiter se že da izklopit? In kaj naredi ta tretja opcija v tistem meniju (sicer ne vem kako se jo izklopi, ampak v enem streamu sem videl da jo nekdo je)?

Isht ::

Ja, G-safe se da izklopit (poglej si v manualu, katera tipka je). Z isto tipko izklopiš tudi 'comstab', oziroma preklapljaš (tako da imaš lahko 'on' ali Gsafe ali Comstab, ali pa oboje, ali pa nobeno).

Comstab opis:
Comstab will limit this sliding behavior by slow- ing the ship's velocity during extreme maneuvers. It is similar to the traction control system of ground-based vehicles.

Torej, če imaš 'comstab' vklopljen, se ob ekstremnih manevrih hitrost ladje upočasni, da lahko spelješ ekstremne manevre hitreje.

Če izklopiš Comstab, potem je hitrost stalno ista, ampak se na ta račun poveča radij obračanja (še vedno velja 'G-safe').

Jst ::

Super scena v BSG, ko uničijo Ressurection Ship: youtube.
Islam is not about "I'm right, you're wrong," but "I'm right, you're dead!"
-Wole Soyinka, Literature Nobelist
|-|-|-|-|Proton decay is a tax on existence.|-|-|-|-|

Ang3lo ::

Se da kako spustit podvozje in strafat vertikalno, ali pristajanje še ni notri?

ABX ::

Isht je izjavil:

Ja, G-safe se da izklopit (poglej si v manualu, katera tipka je). Z isto tipko izklopiš tudi 'comstab', oziroma preklapljaš (tako da imaš lahko 'on' ali Gsafe ali Comstab, ali pa oboje, ali pa nobeno).

Comstab opis:
Comstab will limit this sliding behavior by slow- ing the ship's velocity during extreme maneuvers. It is similar to the traction control system of ground-based vehicles.

Torej, če imaš 'comstab' vklopljen, se ob ekstremnih manevrih hitrost ladje upočasni, da lahko spelješ ekstremne manevre hitreje.

Če izklopiš Comstab, potem je hitrost stalno ista, ampak se na ta račun poveča radij obračanja (še vedno velja 'G-safe').


Jaz sem to razumel malo drugače oz. bi razložil malo drugače. Če imaš Comstab on, potem ladja upočasni hitrost obračanja zato da lahko narediš ekstremni manever brez da zdrsneš ven, zamisli si en U-turn z avtom. Če pa je na OFF, ladja še vedno zavija na isti način in kaže v isto smer kot Comstab ON, ampak zdaj drifta ker si prehiter.
Primer so meteoriti, če boš med njimi vjugal si z comstab varen, ker ko zaviješ levo bo ladja upočasnila da se drži linije radiusa. Z comstab OFF pa se zna zgodit da se bočno zaletiš. Hitrost obračanja same ladje ostane nespremenjen, le pozicijo zamakne.
Vaša inštalacija je uspešno spodletela!

Zgodovina sprememb…

  • spremenilo: ABX ()

Isht ::

Ja, imaš prav... turn rate je isti, le radij zavoja se spremeni (in seveda radialna hitrost).

Jaz osebno bi rad videl še tretji 'mode', ki bi ohranjal hitrost glede na pozicijo throttla, vendar bi prilagajal hitrost obračanja (turn rate). Torej, v osnovi je Comstab 'on', vendar prilagaja turn rate namesto velocity.

Truga ::

V tem primeru bi dobil flight model iz Elite: Dangerous :D

Isht ::

Truga je izjavil:

V tem primeru bi dobil flight model iz Elite: Dangerous :D

Nekaj podobnega, ja :)

Sem predlagal v Dev threadu, da bi naredili slajder med 'comstab velocity', ki bi ohranjal hitrost (nastavljeno na throttlu) in bi zmanjšal turn rate, in pa 'comstab turn', ki bi (tako kot deluje sedaj) zmanjšal hitrost, da bi ohranil turn rate.

Potem bi npr. lahko slajder nastavil nekje na polovico in rekel, da hočeš balansirano: hitrost se zmanjša največ na 50% throttla, da se poveča turn rate.

Tako bi si vsak 'on the fly' nastavil tak način letenja, kot mu najbolj ustreza glede na situacijo in stil letenja.

Zakaj bi se omejili samo na en stil flight modela, če imamo lahko z enostavnim prijemom čisto vse, kar je možno?

ABX ::

Ni napačna ideja, tudi traction control na boljših avtih lahko nastavljaš percentualno.
Vaša inštalacija je uspešno spodletela!

Dami ::

Don't worry about me. The bleeding is just the begining of a healing process.

BigWhale ::

Isht je izjavil:

Ja, imaš prav... turn rate je isti, le radij zavoja se spremeni (in seveda radialna hitrost).

Jaz osebno bi rad videl še tretji 'mode', ki bi ohranjal hitrost glede na pozicijo throttla, vendar bi prilagajal hitrost obračanja (turn rate). Torej, v osnovi je Comstab 'on', vendar prilagaja turn rate namesto velocity.


Tko nekak je delal tud IWAR 2.

Drgac pa za vse te simulacije bi blo tko al tko najboljs imet dva sticka. Enga za rotation, drucga pa za translation. Tko k shuttle! ;)

Truga ::

Fora je samo da majo 6dof ze implementiran, samo jim crasha in je disablan v clientu. Ce bi ta clovk bral poste od developerjev bi to ze vedu.

Isht ::

Intervju Travis Day:


Precej stvari pojasni v zvezi z IFCS, balansiranjem AC itd. Zelo zanimiv intervju.

1)Question about joystick control oversensitivity and if that's being looked at:
-They are working on finding the sweetspot.they have many curves that they're trying for different HOTAS.Also working on how the controls work in relation to the maneuvering thrusters.
-Additional info:Acknowledges that they still have to add a lot of audio/visual/HUD feedback that tells the player what's happening with the ship. Talks specifically about the sense of speed and how they need to communicate the sense of speed to the player.

2)"Right now you can only have lateral thrust in decoupled mode.Is there a plan to change that"?
-Absolutely.Even the base flight controls don't feel perfect right now.Lateral thrust is a "plus" control (more advanced flight control) and the focus right now has been on the base controls.But,yes,6DOF is coming,true Newtonian will be turned on.Right now you push one way and the thrusters will stop you as soon as you stop pushing with IFCS.They can do "no counter thrust" but it's just a question of getting it tuned to the point where people don't rage about it."

Isht ::

Drugače se pa v osnovi strinjam, da mora 6DOF biti na voljo tudi v 'coupled' načinu letenja. Naj 'decoupled' postane kot 'autoslide', le da bi moral funkcionirati tudi glavni engine, da bi torej lahko strafal pod kotom 90 stopinj, potem pa z glavnim enginom ustvarjal krivuljo leta, in bi tako npr. 'strafal' okrog tarče.

Truga ::

To lahko pocnes tud v coupled nacinu ze zdaj sicer. Das poln gas, in gres mal mimo tarce, pol pa zavijes in skos gledas vanjo lepo delas kroge okol pri polnem gasu. Space donuts.

Isht ::

Ja, če izklopiš 'comstab', da lahko driftaš, pa še takrat je radij kroženja precej majhen.

Truga ::

Ja bl pocas gre vse skp.

Isht ::

No, da se tud tako, da v 'decoupled mode' uporabljaš funkcijo 'strafe left' ali 'strafe right' in pri tem popravljaš yaw, ampak to je ZELOOOO počasi :)

Isht ::

Evo še malo letenja, tokrat s 300i (default loadout).


Orožja na 300i so totalno premočna (dva strela, pa je z nasprotnikom konec), je pa ladja zelo krhka v primerjavi s Hornetom ali Auroro.

Truga ::

No ja no. Na hornetu uni gattlerji sovraznike dobesedno topijo.

To je dobr da so hitre smrti. Zdej morajo sam se povecat base hitrost na 300m/s, da bo mal tezje prit v range kjer komot vse zadanes, pa je game zmagal.

Dami ::

Hm how did i miss this cross-chassis-upgrades
Dobr da nimajo aurora->avenger kr ne vem kako bi resistal :)
Don't worry about me. The bleeding is just the begining of a healing process.

Isht ::

Počakaj še par mesecev, da bo Avenger commercial, pa bo tudi to :)

Za hitre smrti se btw absolutno ne strinjam, ker je potem v PvP dogfightu preveč vse odvisno od sreče in prvega strela.

Če bi SC multiplayer bil klasični 'deathmatch', kjer respawnaš takoj po smrti, potem je to čisto druga pesem... Ker pa bo šlo za persistent universe, kjer ima izguba ladje posledice, bi absolutno morali zmanjšati dps pri orožjih (oz. pojačati ščite/armor). Ker drugače boš imel situacije, ko bo nekdo tovoril kak dragocen tovor, pa ga bo en noob trol sestrelil mimogrede, čisto zaradi sreče.

Dami ::

Kaj je po tvoje boljše; LN, 300 serija al avenger? Mislim pa delat PvE misije.
Don't worry about me. The bleeding is just the begining of a healing process.

Truga ::

Isht je izjavil:

Za hitre smrti se btw absolutno ne strinjam, ker je potem v PvP dogfightu preveč vse odvisno od sreče in prvega strela.


Jaz kle ne vidim problema? "Sreča" je druga beseda za skill, od prvega strela pa zadeva vedno bo odvisna.

Isht ::

Truga je izjavil:

Isht je izjavil:

Za hitre smrti se btw absolutno ne strinjam, ker je potem v PvP dogfightu preveč vse odvisno od sreče in prvega strela.


Jaz kle ne vidim problema? "Sreča" je druga beseda za skill, od prvega strela pa zadeva vedno bo odvisna.

Štos je v tem, da SC ni deathmatch igra. Ni respawnov. Ladjo izgubiš (in če imaš zavarovano, boš čakal, da jo dobiš nazaj). Cargo izgubiš. Upgrade na ladji izgubiš.

Borba ne sme biti stvar dveh, treh strelov, ampak mora dati možnost, da se boriš nazaj, ker je preveč na kocki.

Če bo Persistent Universe tak 'instakill', kot je trenutno AC, in bo folk na tak način izgubljal ladje, za katere so rabili tedne in tedne, da so si jih prislužili, bo Star Citizen v dveh tednih mrtev, saj nihče ne bo hotel igrat.

Elite Dangerous je v tem oziru sicer pretiravanje, ampak Star Citizen AC pa ima totalno prekrhke ladje.


Se strinjam, da je "sreča" v tem primeru lahko tudi "skill", ampak za drugo stran je pa to čista nesreča, saj znanja in talenta v letenju sploh ne moreš pokazati, če nisi tisti, ki ustreli prvi, to pa je čista blesarija.
Absolutno prednost v taki situaciji imajo pirati, ki streljajo prvi (ti pač ne smeš streljat prvi, ker drugače lahko tebe smatrajo za pirata), normalni igralci se tako sploh branit ne bodo mogli.

Ne. Absolutno ne.

Dami je izjavil:

Kaj je po tvoje boljše; LN, 300 serija al avenger? Mislim pa delat PvE misije.

Trenutno Avenger izgleda najbolje od teh treh...
2x več tovora od obeh ostalih
lažji od 300i (in samo malo težji od Aurore)
močnejši motor od obeh ostalih (TR5; Aurora ima samo TR3, 300i pa samo TR4)
samo malenkost manj okreten od Aurore (zaradi večje teže)
size 5 hardpoint na nosu

Zgodovina sprememb…

  • spremenil: Isht ()

Truga ::

Isht je izjavil:

Truga je izjavil:

Isht je izjavil:

Za hitre smrti se btw absolutno ne strinjam, ker je potem v PvP dogfightu preveč vse odvisno od sreče in prvega strela.


Jaz kle ne vidim problema? "Sreča" je druga beseda za skill, od prvega strela pa zadeva vedno bo odvisna.

Štos je v tem, da SC ni deathmatch igra. Ni respawnov. Ladjo izgubiš (in če imaš zavarovano, boš čakal, da jo dobiš nazaj). Cargo izgubiš. Upgrade na ladji izgubiš.

Borba ne sme biti stvar dveh, treh strelov, ampak mora dati možnost, da se boriš nazaj, ker je preveč na kocki.


Še vedno ne vidim problema. Če si noob pač ne hodit v areje kjer so težki nasprotniki.

Kar pa se tiče "boriš nazaj", če ne bom mogu nekoga ubit solo dovolj hitro, bom pač pripeljal 10 ljudi. Proti meni solo se lahko boriš nazaj, proti 10 ljudem boš samo poču. Pa še prot 10im, če time to kill ostane podoben kot je zdaj imaš mogoče srečo in enga ubiješ preden umreš, če pa povečajo hp ladij, alpa zmanjšajo škodo, boš lahko pa samo poču, ker ne boš mogu narest dost škode dovolj hitro.

Isht ::

Situacija 1:
Znajdem se sam proti 10 piratom. Pirat ustreli prvi.
a) če je insta-kill, sem mrtev.
b) če ni insta-kill, imam možnost: obrnem ladjo, power to engines, afterburner, in poskušam pobegnit.

Situacija 2:
Znajdem se sam proti enemu piratu. Pirat ustreli prvi.
a) če je insta-kill, sem mrtev.
b) če ni insta-kill, imam možnost se borit.

Če je torej Star Citizen igra, posvečena piratom, bo insta-kill, kot je trenutno v AC.
Če pa je SC igra za vse, potem insta-kill ne sme biti sploh možen (razen če nasprotnik nima niti ščitov).


Truga, imam na sumu, da misliš biti pirat, griefer, trol, ali pa kar vse troje? Jasno, da ti insta-kill v takem primeru ustreza, saj tvoje žrtve (ki pač 'po reglcih' ne smejo streljati prve) s tem takoj onesposobiš in ni nobene možnosti, da bi v razvlečeni borbi tvojo ladjo poškodoval.

Zgodovina sprememb…

  • spremenil: Isht ()

Truga ::

Isht je izjavil:

Situacija 1:
Znajdem se sam proti 10 piratom.


Bos umrl v vsakem primeru. Kaj je pocel tvoj skavt?

Isht je izjavil:

Situacija 2:
Znajdem se sam proti enemu piratu. Pirat ustreli prvi.


Zakaj si mu pustil da se je postavil v pozicijo kjer te instagibne? V vsakem primeru bos umru, ker ti bo s postenim rafalom disablal pol ladje. Na sreco SC ne uporablja hit pointov.

Dami ::

Ja če bo to EVE 2.0, pol vemo kdo bo na koncu to igral.
Don't worry about me. The bleeding is just the begining of a healing process.

Truga ::

Ne bo eve 2.0. Na sreco, ker v eve traja minute da ubijes enga cloveka.

Dami ::

Ja tu si pa v par sekundah hin, zakaj bi blo to boljše kot pa eve? Al tak k je Isht reko, da tebi to bolj ustreza zarad stila igranja?
Don't worry about me. The bleeding is just the begining of a healing process.

Isht ::

Skavt?

Prvo kot prvo, Star Citizen ni narejen samo za velike skupine, ampak tudi za solo igralce. Ergo, nima vsak 'skavtov', ki bi čekirali, če je spredaj kaka zaseda trolov ali piratov.

Drugo kot drugo, pirati ne bodo samo v low sec teritorijih. Pravi pirati bodo zasede delali tudi v UEE space, ker se jim bo fučkalo, če bodo dobili bounty. Torej teorija, da "potem pa ostani v high sec" ne drži vode.


Torej: če voziš s 'shields up', te prvi strel iz normalnega orožja ne sme fatalno poškodovat. Šur, ščiti padejo na 50% ali 25%, pa kaka minimalna škoda na armorju mora bit. Ampak na te že kar prvi strel disabla ali celo uniči, to pa absolutno ne.

Ker to potem postane špil za trole, grieferje in pirate, normalni piloti pa sploh šanse nimajo nobene, ker pač ne smejo streljat prvi na neznane ladje (da ne dobijo bounty).


V glavnem, Truga, razumem te. Kot piratu in grieferju se ti pač gre za to, da čim prej onesposobiš žrtev. Logično.
Ampak ker se igra ne dela zate, ampak za vsak stil igranja, pač insta-kill ne more bit del Star Citizen.

BigWhale ::

Truga je izjavil:

Isht je izjavil:

Za hitre smrti se btw absolutno ne strinjam, ker je potem v PvP dogfightu preveč vse odvisno od sreče in prvega strela.


Jaz kle ne vidim problema? "Sreča" je druga beseda za skill, od prvega strela pa zadeva vedno bo odvisna.


Noben skill ni, ce z buffed up ladjo, za ovinkom, cakas nekoga, ki te ne pricakuje in ga v treh sekundah ubijes. Tud vsakrsen fight, ki je _odvisen_ od prvega strela je trapast. V tem primeru bi blo se najlazje, da bi se obema, ki se spravita v fight, kr naenkrat pokaze rdec kvadrat na ekranu in tist k ga prvi klikne, je zmagal. :>

Truga ::

Isht je izjavil:

Skavt?

Prvo kot prvo, Star Citizen ni narejen samo za velike skupine, ampak tudi za solo igralce. Ergo, nima vsak 'skavtov', ki bi čekirali, če je spredaj kaka zaseda trolov ali piratov.


Tough titty. Igranje solo ima dolocene prednosti in dolocene slabosti. Deal with it.

Isht je izjavil:

Drugo kot drugo, pirati ne bodo samo v low sec teritorijih. Pravi pirati bodo zasede delali tudi v UEE space, ker se jim bo fučkalo, če bodo dobili bounty. Torej teorija, da "potem pa ostani v high sec" ne drži vode.


[Citation needed]

Isht je izjavil:

Torej: če voziš s 'shields up', te prvi strel iz normalnega orožja ne sme fatalno poškodovat. Šur, ščiti padejo na 50% ali 25%, pa kaka minimalna škoda na armorju mora bit. Ampak na te že kar prvi strel disabla ali celo uniči, to pa absolutno ne.


Trenutno traja 1-2 sekunde streljanja da umre scythe. Ce se mi postavis tko da brez problema streljam nate tako dolgo si si smrt zasluzil.

Isht je izjavil:

Ker to potem postane špil za trole, grieferje in pirate, normalni piloti pa sploh šanse nimajo nobene, ker pač ne smejo streljat prvi na neznane ladje (da ne dobijo bounty).


Sej ne rabis streljat, rabis samo ne letet v ravni crti, da te pirat ne more ubit.

Isht je izjavil:

V glavnem, Truga, razumem te. Kot piratu in grieferju se ti pač gre za to, da čim prej onesposobiš žrtev. Logično.
Ampak ker se igra ne dela zate, ampak za vsak stil igranja, pač insta-kill ne more bit del Star Citizen.


lol

BigWhale je izjavil:

Truga je izjavil:

Isht je izjavil:

Za hitre smrti se btw absolutno ne strinjam, ker je potem v PvP dogfightu preveč vse odvisno od sreče in prvega strela.


Jaz kle ne vidim problema? "Sreča" je druga beseda za skill, od prvega strela pa zadeva vedno bo odvisna.


Noben skill ni, ce z buffed up ladjo, za ovinkom, cakas nekoga, ki te ne pricakuje in ga v treh sekundah ubijes. Tud vsakrsen fight, ki je _odvisen_ od prvega strela je trapast. V tem primeru bi blo se najlazje, da bi se obema, ki se spravita v fight, kr naenkrat pokaze rdec kvadrat na ekranu in tist k ga prvi klikne, je zmagal. :>


Lej, da razbijes enmu shield ga moras konstantno strelat vec kot 1 sekundo. Spil se igra blazno hitro, ce mi ne mores zgint iz nisana v 1 sekundi pac ne znas igrat.

Zgodovina sprememb…

  • spremenilo: Truga ()

BigWhale ::

Nismo vsi nadljudje, tko kt ti. Upam, da nau igra samo za nadljudi, ker pol vam bo dolgcas. ;>
««
10 / 15
»»


Vredno ogleda ...

TemaSporočilaOglediZadnje sporočilo
TemaSporočilaOglediZadnje sporočilo
»

Star Citizen - Squadron 42 (strani: 1 2 3 434 35 36 37 )

Oddelek: Igre
1813251867 (4080) oo7
»

Star Citizen postal prva AAA igra, financirana izključno s skupnostnim financiranjem (strani: 1 2 3 412 13 14 15 )

Oddelek: Novice / Igre
727141076 (105584) Truga
»

Skupnostno financiranje in povratek stare garde

Oddelek: Novice / Igre
2816724 (13391) Tr0n
»

Star Citizen podrl rekord v skupnostnem financiranju

Oddelek: Novice / Igre
4513538 (11021) Truga

Več podobnih tem