Slo-Tech - V tokratnem članku se je Marko Dolenc spoprijel s tematiko, ki zanima vse grafično in igričarsko usmerjene bralce - DirectX 11.
Po tem, ko je Microsoft v novembrsko izdajo DirectX SDK vključil "tech preview" različico prihajajočega DirectX 11, se je avtor sprehodil čez novosti, ki jih nova knjižnica prinaša, ter jih prestavil v tokratnem članku.
Na branje!
Novice » Nova vsebina » Nov članek: DirectX 11
Vlady ::
Noro... Komaj čakam. Edino kr me skrbi je to, da bo treba ponovno kupiti novo grafo verjetno.
"Lotereya - naibolee točnyj sposob učeta količestva optimistov"
3p ::
Odlično, da je nekdo spisal povzetek. Super bo predvsem, ker se obeta nek skupni jezik za splošno procesiranje na GPUju, kar bo najbrž zadevo končno naredilo uporabno - in bolj razširjeno. Res pa je, da je to spet MS standard in da bo spet bitka z OpenCL...
Senitel ::
Ce se pa Dx10 neznajo tekoce predvajat. Kaj bo DX11 staticna slika pol?
Kaj ima DX10 s tem kako hitro tečejo igre? Lahko ti naredim DX8 programček, ki bo tako obremenil GPU, da ne bo potegnil 1 FPS... Edini primer, ko je bil nek GPU za isto nalogo hitrejši v starejši verziji DX, je GeForce FX in ne bi se še enkrat spuščal v zakaj in kako glede tega.
strictom ::
Raje ne. Ker tvoje razlage so "itq čist u izi" in jih zastopi vsak bodoči pebkac, ki ga zanima zakaj mu Crysis ne lavfa gladko :P
"Violence is the last refuge of the incompetent" - Salvor Hardin
FireSnake ::
Kako je zdaj s tem, da ne bo mozna optimizacija za posamezne igre. To bi blo vredu, saj zdaj pilijo driverje, da dobijo boljse rezultate v popularnih igrah. Naj raje tiste inzinirske ure zabijejo kam drugam.
In, kako bemtimo cez MS imamo kar sreco, da DX obstaja ... drugace bi vsak vlekel na svojo stran in bi mi imeli najvec sitnosti s tem.
In, kako bemtimo cez MS imamo kar sreco, da DX obstaja ... drugace bi vsak vlekel na svojo stran in bi mi imeli najvec sitnosti s tem.
Poglej in se nasmej: vicmaher.si
squngy ::
Noro... Komaj čakam. Edino kr me skrbi je to, da bo treba ponovno kupiti novo grafo verjetno.
Že precej časa nazaj je bilo rečeno da bodo vse grafe ki podpirajo DX10 podpirale tudi DX11 (kar pa še ne pomeni, da bodo vse lahko tudi računale fiziko ipd. - to bodo samo tiste ki jo že zdaj)
Pesimist ::
Kaj ima DX10 s tem kako hitro tečejo igre?
cisto mimo si vdaro. Kaj mene kot koncnega uporabnika zanima kaj je Dx10 zmozen oz kak oh in sploh je. Ce tega ni nikjer za videt. Igre pa laufajo z neigrabilnimi FPSji. Hvala lepa za taki DX10 in bodoci DX11.
Zgodovina sprememb…
- spremenilo: Pesimist ()
Senitel ::
strictom: Vem ja... :P Tudi sam vem, da mi predavanje na NEST-u ni ravno dobro uspelo, ker sem bil po pravici povedano čisto premalo pripravljen in cele zadeve bi se moral lotiti drugače ("should have done a powerpoint"). Me pa ima, da bi se teme lotil še enkrat v članku...
FireSnake: Temu se ne moreš izognit. SLI in CF sta zelo močno vezana na profile, ki so praktično nujni za optimalno delovanje. Za ne SLI/CF se pa pač pogleda kaj je v določeni igri problem oziroma osko grlo in se tisto optimizira. "Optimizacije" ala zamenjave shaderjev se pa praktično ne dogajajo (več).
|Sawyer|: Katera igra teče na DX10 z neigrabilnimi FPS-ji, pri istih nastavitvah v DX9 pa leti kot sneta sekirca?
Oziroma povedano drugače: Zate je DX10 recimo very high nastavitve v Crysis, če igraš Crysis na high to zate ni več DX10. Kar ti jaz hočem dopovedat je, da tudi Crysis very high očitno ni DX10, ker se te nastavitve da vklopit tudi v WinXP in DX9. Torej je razlika nekje drugje!
FireSnake: Temu se ne moreš izognit. SLI in CF sta zelo močno vezana na profile, ki so praktično nujni za optimalno delovanje. Za ne SLI/CF se pa pač pogleda kaj je v določeni igri problem oziroma osko grlo in se tisto optimizira. "Optimizacije" ala zamenjave shaderjev se pa praktično ne dogajajo (več).
|Sawyer|: Katera igra teče na DX10 z neigrabilnimi FPS-ji, pri istih nastavitvah v DX9 pa leti kot sneta sekirca?
Oziroma povedano drugače: Zate je DX10 recimo very high nastavitve v Crysis, če igraš Crysis na high to zate ni več DX10. Kar ti jaz hočem dopovedat je, da tudi Crysis very high očitno ni DX10, ker se te nastavitve da vklopit tudi v WinXP in DX9. Torej je razlika nekje drugje!
Zgodovina sprememb…
- spremenil: Senitel ()
Spc ::
cisto mimo si vdaro. Kaj mene kot koncnega uporabnika zanima kaj je Dx10 zmozen oz kak oh in sploh je. Ce tega ni nikjer za videt. Igre pa laufajo z neigrabilnimi FPSji. Hvala lepa za taki DX10 in bodoci DX11.
Se strinjam.
Razlike pa med DX9 in DX10 ne opazim oz. so tako majhne da se mi zdijo brezvezne pa še celi OS moraš menjat, da dobiš minimalno razlikov kvaliteti slike.
Gavran ::
A bo tut to vezano na izid Polken7 kot DX10 na Glisto?
/sarcasm
/sarcasm
Bodimo strpni do virusov. Tudi virusi gripe, prehlada in AIDSa morajo živeti.
Person ::
strictom: Vem ja... :P Tudi sam vem, da mi predavanje na NEST-u ni ravno dobro uspelo, ker sem bil po pravici povedano čisto premalo pripravljen in cele zadeve bi se moral lotiti drugače ("should have done a powerpoint"). Me pa ima, da bi se teme lotil še enkrat v članku...
A to letos na NEST-u?
Mah, žal sem zamudil :(
Let's make something useful!
Zgodovina sprememb…
- spremenil: Person ()
Zheegec ::
cisto mimo si vdaro. Kaj mene kot koncnega uporabnika zanima kaj je Dx10 zmozen oz kak oh in sploh je. Ce tega ni nikjer za videt. Igre pa laufajo z neigrabilnimi FPSji. Hvala lepa za taki DX10 in bodoci DX11.
Se strinjam.
Razlike pa med DX9 in DX10 ne opazim oz. so tako majhne da se mi zdijo brezvezne pa še celi OS moraš menjat, da dobiš minimalno razlikov kvaliteti slike.
Ampak Senitel ti hoče dopovedati, da zadeva šteka tudi v DX9 načinu... Hočeš reci, da ne "high" nastavitvah v Visti (Dx10) v Crysis dobiš 5FSP, pri "high" nastavitvah v WinXP (Dx9) pa 150FPS?
NE, v prvem primeru dobiš 5FPS, v drugem pa nekje 5,5FPS. Kaj ima tukaj Dx10 veze? Kot je bilo rečeno - tudi Dx8 igra je lahko tako napisana, da na medium dobiš ven 5 FPS na HD4870x2.
"božja zapoved pravi; <Spoštuj očeta in mater>,
ne govori pa o spoštovanju sodstva."
Janez Janša, 29.04.2014
ne govori pa o spoštovanju sodstva."
Janez Janša, 29.04.2014
Hackey ::
Vsaka čast modelu k si je našu čas za tole... Moram reč da sm tudi jaz kr malo zadovoljen glede dX-a
noraguta ::
cisto mimo si vdaro. Kaj mene kot koncnega uporabnika zanima kaj je Dx10 zmozen oz kak oh in sploh je. Ce tega ni nikjer za videt. Igre pa laufajo z neigrabilnimi FPSji. Hvala lepa za taki DX10 in bodoci DX11.
Se strinjam.
Razlike pa med DX9 in DX10 ne opazim oz. so tako majhne da se mi zdijo brezvezne pa še celi OS moraš menjat, da dobiš minimalno razlikov kvaliteti slike.
u bistvu kaj se vidva sp.loh obremenjujeta z api-ji. v bistvu vaju ne zanima grafični pipline temveč igre.
Pust' ot pobyedy k pobyedye vyedyot!
Jst ::
>u bistvu kaj se vidva sp.loh obremenjujeta z api-ji. v bistvu vaju ne
>zanima grafični pipline temveč igre.
Voice of reason. :)
Devil May Cry 4 v dx10 načinu z vklopljenim AAjem 8xQ (or something) mi dela nad 60FPS vedno, s tem, da je recimo motion blur lepši. Če DMC4 poženeš v DX9 in vklopiš AA dobiš slabši performance.
Senitel: je to kaj povezano z DX10 načinom? Drugače: Se AA izvaja drugače v DX10 kot v DX9?
>zanima grafični pipline temveč igre.
Voice of reason. :)
Devil May Cry 4 v dx10 načinu z vklopljenim AAjem 8xQ (or something) mi dela nad 60FPS vedno, s tem, da je recimo motion blur lepši. Če DMC4 poženeš v DX9 in vklopiš AA dobiš slabši performance.
Senitel: je to kaj povezano z DX10 načinom? Drugače: Se AA izvaja drugače v DX10 kot v DX9?
Islam is not about "I'm right, you're wrong," but "I'm right, you're dead!"
-Wole Soyinka, Literature Nobelist
|-|-|-|-|Proton decay is a tax on existence.|-|-|-|-|
-Wole Soyinka, Literature Nobelist
|-|-|-|-|Proton decay is a tax on existence.|-|-|-|-|
Senitel ::
Jst: AA je isti, samo kaj lahko vse počneš z njem je pa precej spremenjeno. DX9 sploh nima mehanizma za MSAA in (render-to-)texture. DX10 lahko sample-a iz MSAA tekstur, ampak se tekstura prej resolva. DX10.1 omogoča da shader dostopa do posameznih vzorcev iz MSAA teksture.
Po domače to pomeni, da HDR in AA na DX9 ne dela razen če:
1. so prisotni samo nekateri HDR efekti (ala Half Life 2 Lost Coast)
2. postane driver kreativen (Oblivion,...)
V DX10 seveda ni problema. Devil May Cry 4 verjetno dela nek fallback za DX9. In zato GTA 4 ne dela z AA (ker je DX9).
Po domače to pomeni, da HDR in AA na DX9 ne dela razen če:
1. so prisotni samo nekateri HDR efekti (ala Half Life 2 Lost Coast)
2. postane driver kreativen (Oblivion,...)
V DX10 seveda ni problema. Devil May Cry 4 verjetno dela nek fallback za DX9. In zato GTA 4 ne dela z AA (ker je DX9).
Vlady ::
Jst: AA je isti, samo kaj lahko vse počneš z njem je pa precej spremenjeno. DX9 sploh nima mehanizma za MSAA in (render-to-)texture. DX10 lahko sample-a iz MSAA tekstur, ampak se tekstura prej resolva. DX10.1 omogoča da shader dostopa do posameznih vzorcev iz MSAA teksture.
Po domače to pomeni, da HDR in AA na DX9 ne dela razen če:
1. so prisotni samo nekateri HDR efekti (ala Half Life 2 Lost Coast)
2. postane driver kreativen (Oblivion,...)
V DX10 seveda ni problema. Devil May Cry 4 verjetno dela nek fallback za DX9. In zato GTA 4 ne dela z AA (ker je DX9).
HDR in AA na DX9 ne delata skupaj (niti v Oblivionu), pa si ga lahko nategneš če češ... Al HDR al pa AA. Oboje no go. Na DX10 gre BP oboje, samo grafa mora požret.
"Lotereya - naibolee točnyj sposob učeta količestva optimistov"
Senitel ::
Heh? Si sploh prebral kaj sem napisal? Seveda ne moreš izbrat in AA in HDR iz igre (DX9 tega pač ne zna). Lahko pa v igri izbereš HDR, AA pa vsiliš iz driverja. To deluje v primeru driver "prepozna" igro in Oblivion je ena izmed njih! Stvar deluje, si lahko sam preveriš.
DX10 grafa pa to seveda mora požret, sicer ne bi bila DX10 (edino vprašanje je performance).
DX10 grafa pa to seveda mora požret, sicer ne bi bila DX10 (edino vprašanje je performance).
Jst ::
Kaj ni neka fora, da nisi mogel uporabljati AA skupaj z HDR samo zaradi lighting precision HDRja. Če bi uporabil 32 bit HDR natančnost, potem bi načeloma lahko uporabljal tudi AA. To sem nekje bral, ne me za jajca grabit, če sem številke (natančnost v bitih) zamešal, ali pa če je to vse bull.
Vem pa zagotovo, da je shader Model 3.0 definiral 64bit lightning precision HDRR, SM4.0 pa 128bit HDRR.
Če se prav spomnim in razumem: Če se uporablja *integer based HDR, gf6 in 7 lahko uporabljajo AA *in* HDR. Ne morejo pa [Geforce 6 ni 7] skupaj uporabljati MSAA in FP16 blending.
Razumem zadevo pravilno?
Vem pa zagotovo, da je shader Model 3.0 definiral 64bit lightning precision HDRR, SM4.0 pa 128bit HDRR.
Če se prav spomnim in razumem: Če se uporablja *integer based HDR, gf6 in 7 lahko uporabljajo AA *in* HDR. Ne morejo pa [Geforce 6 ni 7] skupaj uporabljati MSAA in FP16 blending.
Razumem zadevo pravilno?
Islam is not about "I'm right, you're wrong," but "I'm right, you're dead!"
-Wole Soyinka, Literature Nobelist
|-|-|-|-|Proton decay is a tax on existence.|-|-|-|-|
-Wole Soyinka, Literature Nobelist
|-|-|-|-|Proton decay is a tax on existence.|-|-|-|-|
Senitel ::
To ni kompletna štorija... Da, GeForce 6 in 7 hardware ni podpiral HDR in AA. To je bila čisto hardware-ska omejitev. Tudi "64bit lighting precision HDR" je hardwareska omejitev (GF 6/7 lahko blenda in filtrira fp16 teksture, ne pa fp32). DX10 hardware, ki podpira "128bit HDR" (in fp32 filtering in blending sta bonus tudi v DX10, čeprav tako NV in ATI DX10 grafe podpirajo oboje), bo tudi v DX9 in torej v SM 3.0 primeru podpiral 128bit HDR. Bistvo težave s HDR-jem pa je drugje.
V D3D9 ne moreš kreirat teksture (render to texture) z AA. Pika. Ne gre, nimaš funkcije. Lahko narediš samo render target, ki je in fp16 in AA, ampak shader do tega ne more direkt dostopat, moraš skopirat render target v render to texture teksturo in ob tem se bo naredil tudi AA resolve (rabiš en ekstra fullscreen HDR buffer => RAM!).
HDR ni en sam efekt ampak jih je več. Bloom, tonemapping, HDR reflectioni/skyboxi... Če hočeš bloom in tonemapping v HDR (Half Life 2 Lost Coast je imel dost "fiksen" tonemapping in nič bloomov), potem potrebuješ neke vmesne bolj natančne teksture v katere lahko renderiraš in iz katerih lahko samplaš (int16, fp16, fp32) in niso AA. In potrebuješ eno int16/fp16/fp32 fullscreen render target teksturo, ki pa mora bit AA, ampak je v DX9 brez omenjenega ekstra vmesnega bufferja ne moreš dobit.
Ampak po drugi strani se AA tako ali tako običajno vsiljuje s strani driverja. Ko se aplikacija/igra požene in rukne vse skup v "exclusive mode" in spremeni resulucijo ter naredi backbuffer, bo driver to zaznal in za backbuffer naredil pač backbuffer recimo z 4x AA in konec zgodbe.
Problem pa nastane, ker bo igra kreirala še en full screen int16/fp16/fp32 render target in vanj zrenderirala kompletno sceno (seveda brez AA). Ko igra naredi svoj magic bo pa svoj NE AA HDR buffer prerendrala v 4xAA backbuffer (med tonemappingom recimo)... Tistih 4x AA pa je tam čisto brez veze (tko je blo najprej z Oblivionom: vklopiš HDR, vsiliš AA v driverju in zgodi se nič).
Zato mora driver v tem primeru znat ujet pravi HDR buffer, ki pa ni backbuffer, in ga nadomestit z AA verzijo.
V D3D9 ne moreš kreirat teksture (render to texture) z AA. Pika. Ne gre, nimaš funkcije. Lahko narediš samo render target, ki je in fp16 in AA, ampak shader do tega ne more direkt dostopat, moraš skopirat render target v render to texture teksturo in ob tem se bo naredil tudi AA resolve (rabiš en ekstra fullscreen HDR buffer => RAM!).
HDR ni en sam efekt ampak jih je več. Bloom, tonemapping, HDR reflectioni/skyboxi... Če hočeš bloom in tonemapping v HDR (Half Life 2 Lost Coast je imel dost "fiksen" tonemapping in nič bloomov), potem potrebuješ neke vmesne bolj natančne teksture v katere lahko renderiraš in iz katerih lahko samplaš (int16, fp16, fp32) in niso AA. In potrebuješ eno int16/fp16/fp32 fullscreen render target teksturo, ki pa mora bit AA, ampak je v DX9 brez omenjenega ekstra vmesnega bufferja ne moreš dobit.
Ampak po drugi strani se AA tako ali tako običajno vsiljuje s strani driverja. Ko se aplikacija/igra požene in rukne vse skup v "exclusive mode" in spremeni resulucijo ter naredi backbuffer, bo driver to zaznal in za backbuffer naredil pač backbuffer recimo z 4x AA in konec zgodbe.
Problem pa nastane, ker bo igra kreirala še en full screen int16/fp16/fp32 render target in vanj zrenderirala kompletno sceno (seveda brez AA). Ko igra naredi svoj magic bo pa svoj NE AA HDR buffer prerendrala v 4xAA backbuffer (med tonemappingom recimo)... Tistih 4x AA pa je tam čisto brez veze (tko je blo najprej z Oblivionom: vklopiš HDR, vsiliš AA v driverju in zgodi se nič).
Zato mora driver v tem primeru znat ujet pravi HDR buffer, ki pa ni backbuffer, in ga nadomestit z AA verzijo.
Senitel ::
DX11 bo deloval na obstoječih grafičnih. Celotna implementacija standarda bo potrebovala DX11 GPU-je.
Vredno ogleda ...
Tema | Ogledi | Zadnje sporočilo | |
---|---|---|---|
Tema | Ogledi | Zadnje sporočilo | |
» | Directx 12Oddelek: Programska oprema | 2330 (1295) | Dr_M |
» | Bo Crysis 2 omejen le na DirectX 9? (strani: 1 2 )Oddelek: Novice / Igre | 24186 (22243) | korenje3 |
» | 3D mark 11 trailerOddelek: Navijanje | 2473 (2333) | Senitel |
» | DirectX 11Oddelek: Programska oprema | 2049 (1716) | BigWhale |
» | DirectX 8, drugi delOddelek: Novice / Grafične kartice | 1764 (1764) | Jeebs |