»

mini-HDMI 1.3

techPowerUp! - Standard za novi HDMI 1.3 je bil potrjen. Novost je novi manjši konektor za mobilne naprave. Druge lasnosti: pasovna širina je od 165MHz do 340 MHz, da lahko podpira zahteve prihodnjih visoko ločljivih prikazovalnih naprav, HDMI 1.3 podpira 30, 36 in 48-bitne (RGB ali YCbCr) barvne globine. Prvi izdelki naj bi bili na voljo leta 2007.

6 komentarjev

Pipin odprti termin: OpenGL drugič

Slo-Tech - V torek, 7. 3. vas ob 19.00 vabimo v Kiberpipo na predavanje o OpenGL. Prejšnji mesec smo pričeli z uvodom, tokrat pa bo Ivan Leben predstavil zahtevnejše primere uporabe OpenGL.

Serija predavanj o knjižnici OpenGL se nadaljuje z drugim delom. Od samih osnov se bomo premaknili k zanimivejšim primerom in nekoliko zahtevnejši kodi. Tokrat si bomo ogledali tehnike transformacije podane geometrije ter uporabo notranjih stanj, ki vplivajo na rasterizacijo le-te (barvna maska, mehčanje robov ipd.). Monotone barvne prelive bomo nadomestili s teksturami in s tem povečali realističnost grafike. Lotili se bomo tudi animacije in jo preko zaznavanja miške in tipkovnice združili v interaktivno aplikacijo.

2 komentarja

Pipin odprti termin: OpenGL

Slo-Tech - V torek 17. januarja vas vabimo na Pipin odprti termin (v Kiberpipo), kjer bo Ivan Leben predaval o OpenGL.

V predavanju bodo predstavljene osnove programiranja grafike s knjižnico OpenGL. Na začetku bo prikazan sam princip povezave med programom in grafično kartico ter potek obravnave vhodnih podatkov na čipu kartice (verteksi, lastnosti verteksov, projekcija, povezovanje v oblike, rasterizacija).

Sledila bo intializacija grafičnega pogona z GLUT knjižnico, nato pa delo z OpenGl API-jem: osnovni elementi (point, line, triangle, quad, polygon) ter njihovi sestavni deli - verteksi (barva, lokacija). Za zaključek si bomo pogledali še delo z animacijami.

7 komentarjev

Radeon OpenGL hack

ZDNet - RivaTuner kot program za "tvikanje" ATIjevih grafičnih kartic je že zaslovel s tem, da je Radeonu 9500 omogočil kar precejšnje hitrostno napredovanje z malce spremenjenimi gonilniki. No, sedaj pa je z njim možno prilagoditi tudi OpenGL gonilnike za FireGL X1 na Radeonu 9700 in s tem pospešiti delovanje OpenGL na teh karticah tudi za 166%. A ta modifikacija gonilnikov, se v igrah na žalost ne bo odražala prav veliko, saj bodo pohitritve minimalne, razlike se bodo kazale šele v bolj profesionalnih programih, kot Maya/3DSMAX. Prevedeno verzijo članka iz nemškega ZDNeta si preberite tukaj.

Na to novico nas je opozoril Putimir.

1 komentar

S3 Graphics DeltaChrome VPU

X-Bit Labs - Da, S3 Graphics je izdal DeltaChrome VPU. Naj vas takoj na začetku pomirim, gre za t.i. paper launch, kar pomeni, da omenjen grafični procesor še nekaj časa ne bo dostopen. Natančneje, še pol leta, tako pravijo na X-Bit Labs. Ker nam torej do začetka masovne prodaje ne preostane nič drugega, si poglejmo specifikacije tega čuda:
  • 0.13-mikronska tehnologija
  • osem cevovodov
  • podpora DirectX 9 ter OpenGL1.4
  • 400 MHz RAMDAC
  • TV-Out priključek
  • fonts antialiasing ter
  • že pričakovana podpora AGP 8x
Cena in uraden pričetek masovne prodaje še, jasno, nista znana. Klik!

5 komentarjev

E&S simFUSION 6000

X-Bit Labs - Če ste mislili, da je Radeon 9700 hitra kartica, kaj porečete na to:

  • dva ali štirje Radeon 9700 grafični procesorji na eni kartici
  • 256 MB RAMa, ki se z GPUji pogovarja prek 256 bitne avtoceste
  • podpora OpenGL 1.3 in Direct3D 9.0
Vas zanima? Koga pa ne bi, vendar bo ta pošast namenjena rabi v 'image generatorjih', ki jih rabi npr. vojska za urjenje vojakov. Več informacij si lahko preberete na x-bit labsih oziroma na proizvajalčevi strani.

3 komentarji

OpenGL, Mesa in Microsoft.

The Register - Okej, še ena dvovrstičnica [8-)]. Pred časom sem pisal o Microsoftovem nakupu licenc mnogih grafičnih tehnologij od podjetja SGI. Ta nakup pa bi lahko predstavljal potencialno orožje proti nečemur, kar v svetu 'linuxev' (eh, ta množina) pravijo 'Mesa' ter služi kot grafični vmesnik, ala OpenGL na drugih platformah. Kaj bi se zgodilo, če bi Microsoft zahteval od stvariteljev Mese plačilo licenčnin? Klik!

1 komentar

nVidia Cg

več strani - Novica včerajšnjega dne, lahko mirno rečemo. nVidia, naš najbolj agresivni razvijalec 3D tehnologij za igričarje, je, vsaj po mojem mnenju, naredil velik korak v pohitritvi razvoja trodimenzionalnih aplikacij. Fora je v tem: nVidia Cg je vmesna plast med razvijalcem programske opreme ter API vmesnikom. Namesto da bi razvijalec pisal kodo direktno v OpenGL 1.3 ter DirectX 8.1 jeziku, bo ta korak zanj naredil kar nVidia Cg sam. Tako se odpirajo zelo velike možnosti za poenostavitev ter pohitritev razvojnih procesov, saj lahko z navadnim vtičem (plug-inom) za Mayo ali 3D Studio, ki izvrže končno sceno v Cg jeziku, imamo le-to sceno prenešeno v zelo kratkem času. Naslednji napredek leži...

5 komentarjev

Črn dan

M3DZone - Ne mislim samo po vremenu. Pred nekaj dnevi sem vam govoril o super strani in njenemu avtorju, Zoiah-u, ki objavlja najnovejše Detonator driverje, source code Detonatorjev in podobno. Seveda je taka aktualnost na meji zakona. Zoiah je nekaj časa uspešno hodil po tej meji. Nvidia ga je namreč samo opozarjala. Od včeraj je stran off-line. Kot pravi Zoiah sam, zaradi pravnih težav. Očitno se je Nvidia odločila pravno ukrepati. Škoda.

0 komentarjev

Informacije o Detonatorjih 4

M3DZone - Kot veste, bodo kmalu izšli (ne, še niso!). Uradna oznaka bo: Detonators 4 20.80. Pred par dnevi sem vam govoril o OpenGL 1.3, ki je pravkar izšel... No, Detonatorčki4 bodo imeli OpenGL 1.3 že implementiran.
Kako to, da monopolistični gigant kot je Nvidia podpira Open soorce program (OpenGL je program z "odprto" programsko kodo)? Razlog je verjetno ta, da je Nvidia malo skregana z Microsoftom in ne podpira DirectX-a tako goreče, kot bi ga lahko. Ampak to so samo špekulacije. Dejstvo je, da bodo Detonatorji 4 z implementiranim OpenGL 1.3 podporali te tehnologije:
  • Cube map texturing - bolj kvalitetna mapping in svetlobna podpora.
  • Multisampling - za renderiranje točk, linij in poligonov pri AA.
  • Compressed texture framework - kvalitetnejše teksture in manjša poraba pomnilnika ne glede na format
  • še veliko drugega

6 komentarjev

Članek o OpenGLju

Beyond 3D - OpenGL je dolgo časa veljal za edini "pravi" 3D API in Microsoftov DirectX se mu je komaj zadnje čase začel približevati po robustnosti in zanesljivosti. Še vedno pa boste našli veliko grafičnih zanesenjakov, ki brez izjeme prisegajo na OpenGL in zavračajo DirectX. No, če vas zanima več o tem, sedaj že precej starem APIju, je dobro mesto za začetek ta članek na Beyond3D. Gre za prvi del njihove serije člankov o OGLju, govori pa o texture mappingu, eni izmed najbolj osnovnih funkcij.

0 komentarjev