Forum » Zvok in slika » 3D oblikovanje in animacija - Max, Maya, Softimage, Blender...
3D oblikovanje in animacija - Max, Maya, Softimage, Blender...
m0LN4r ::
Ja in dejansko, ko se poglobiš v to ugotoviš, da ni vedno štos v hitrem PCju, ampak se največ časa pridobi ravno stem, ko veš za vsako stvar naštimat točno take detajle, kot so potrebni, da se ne preračunava nekaj v tri krasne za brezveze.
V cinemi naprimer so demo renderji in so neverjetno dobro optimizirani, je včasih fajn kak tak projekt odpret in pogledat, kaj, kako in zakaj.
V cinemi naprimer so demo renderji in so neverjetno dobro optimizirani, je včasih fajn kak tak projekt odpret in pogledat, kaj, kako in zakaj.
https://ref.trade.re/38mvdvxm
Trade Republic 38MVDVXM
Trade Republic 38MVDVXM
nejcek74 ::
(osebno se strinjam s tabo) čeprav recimo V CG industriji trdijo obratno:
da je precej ceneje dokupit hardware (postavljat render farme) kot pa plačevat človeka, ki bo tweekal nastavitve. Zato recimo popularnost "unbiased, physically based" renderjev kot je Arnold v profesionalni produkciji. Počasen in z malo moznostmi tweekanja, oblikovalec se osredotoci na ustvarjanje in ne na tehnicna vprasanja.
da je precej ceneje dokupit hardware (postavljat render farme) kot pa plačevat človeka, ki bo tweekal nastavitve. Zato recimo popularnost "unbiased, physically based" renderjev kot je Arnold v profesionalni produkciji. Počasen in z malo moznostmi tweekanja, oblikovalec se osredotoci na ustvarjanje in ne na tehnicna vprasanja.
m0LN4r ::
Ja vsekakor, samo če si dober oblikovalec in delaš stillshot renderje narediš 90% optimizacije usput, ker imaš to že v malem prstu in veš vnaprej kako moraš nastavit zadeve.
Ni fore pri končnem renderju, ampak pri času, ki ga izgubiš s čakanjem za previewe, ko delaš finese. To pa moraš doma čakat in doma popravljat.
Nekako bolj, ko si proti koncu se število predogledov in čas exponentno dviguje.
ceneje dokupit hardware (postavljat render farme) kot pa plačevat človeka, ki bo tweekal nastavitve.
Ni fore pri končnem renderju, ampak pri času, ki ga izgubiš s čakanjem za previewe, ko delaš finese. To pa moraš doma čakat in doma popravljat.
Nekako bolj, ko si proti koncu se število predogledov in čas exponentno dviguje.
https://ref.trade.re/38mvdvxm
Trade Republic 38MVDVXM
Trade Republic 38MVDVXM
nkilar ::
@BlackMax
Ravnokar sem zaključil en mini projektek z Corona renderjem - V7 seveda :) Ni bila nevem kako zahtevna vizualizacija (pro bono) se mi pa zdi da je kar ok izpadla glede na zahtevano... Renderji so bili 3k in narejeni z default progressive renderjem v Coroni.
Z veseljem lahko kdo vrže kako opazno kritiko :)
Bi pa z veseljem videl še kaj tvojega BlackMax (ali od kogarkoli drugega seveda ;) ), glede na to, da imaš tudi ti izkušnje z Corono :)
Ravnokar sem zaključil en mini projektek z Corona renderjem - V7 seveda :) Ni bila nevem kako zahtevna vizualizacija (pro bono) se mi pa zdi da je kar ok izpadla glede na zahtevano... Renderji so bili 3k in narejeni z default progressive renderjem v Coroni.
Z veseljem lahko kdo vrže kako opazno kritiko :)
Bi pa z veseljem videl še kaj tvojega BlackMax (ali od kogarkoli drugega seveda ;) ), glede na to, da imaš tudi ti izkušnje z Corono :)
Zgodovina sprememb…
- spremenilo: nkilar ()
nkilar ::
vsekakor ne, se strinjam ;) žal se pa določene stvari porazgubijo v .jpg formatu, priznam pa da je albedo faktor precej na knap vseeno :)
BlackMaX ::
@BlackMax
Ravnokar sem zaključil en mini projektek z Corona renderjem - V7 seveda :) Ni bila nevem kako zahtevna vizualizacija (pro bono) se mi pa zdi da je kar ok izpadla glede na zahtevano... Renderji so bili 3k in narejeni z default progressive renderjem v Coroni.
Z veseljem lahko kdo vrže kako opazno kritiko :)
Bi pa z veseljem videl še kaj tvojega BlackMax (ali od kogarkoli drugega seveda ;) ), glede na to, da imaš tudi ti izkušnje z Corono :)
Zakon zgledajo teli renderji, ampak tale črna dela krivico celi sceni :)
Za zdaj sem samo en render naredil v coroni. Ostale v vRayu in Keyshotu. Zdaj imam en projekt v mislih, sam še začet ga moram. :)
Btw...tale tepih zgleda REAL DEAL. Si kšn bump map uporablju?
vsekakor ne, se strinjam ;) žal se pa določene stvari porazgubijo v .jpg formatu, priznam pa da je albedo faktor precej na knap vseeno :)
A so hruške iz spara :D
Zgodovina sprememb…
- spremenilo: BlackMaX ()
Ciklamen ::
Čaos, spet se javljam.
Torej imam sledečo težavo, za laser beam sem nastavil emission shader, vse lepo in prav, dokler nisem prišel do renderanja. Tu pa se zadeva zalomi - namreč pojavi se (kar grda) zrnatost (jitter). Potem sem malo pogooglal, pa vidim da so ljudje probavali (vsaj delno) zadevo rešiti z nastavljanjem višjega Samplanja. Glede na to da imam 30s dolgo animacijo, mi je že prej to delalo ~2h, da pa nastavim višji sampling mi bo delalo čez celo noč.
Kasneje sem probal še naredit, da objekt "glow-a", kar mi je tudi uspelo z Blurjem, ampak problem je da je barva za vse žarke enaka, jaz pa rabim 4 barve ker imam 4 različne barve žarkov.
Pa še nastavil sem Indirect Lighting + emit za objekte, pa se sploh ne vidi, da bo kaj žarčilo.
Ima kdo kakšno idejo?
Torej imam sledečo težavo, za laser beam sem nastavil emission shader, vse lepo in prav, dokler nisem prišel do renderanja. Tu pa se zadeva zalomi - namreč pojavi se (kar grda) zrnatost (jitter). Potem sem malo pogooglal, pa vidim da so ljudje probavali (vsaj delno) zadevo rešiti z nastavljanjem višjega Samplanja. Glede na to da imam 30s dolgo animacijo, mi je že prej to delalo ~2h, da pa nastavim višji sampling mi bo delalo čez celo noč.
Kasneje sem probal še naredit, da objekt "glow-a", kar mi je tudi uspelo z Blurjem, ampak problem je da je barva za vse žarke enaka, jaz pa rabim 4 barve ker imam 4 različne barve žarkov.
Pa še nastavil sem Indirect Lighting + emit za objekte, pa se sploh ne vidi, da bo kaj žarčilo.
Ima kdo kakšno idejo?
- End of the Post ->
Zgodovina sprememb…
- spremenil: Ciklamen ()
BlackMaX ::
Čaos, spet se javljam.
Torej imam sledečo težavo, za laser beam sem nastavil emission shader, vse lepo in prav, dokler nisem prišel do renderanja. Tu pa se zadeva zalomi - namreč pojavi se (kar grda) zrnatost (jitter). Potem sem malo pogooglal, pa vidim da so ljudje probavali (vsaj delno) zadevo rešiti z nastavljanjem višjega Samplanja. Glede na to da imam 30s dolgo animacijo, mi je že prej to delalo ~2h, da pa nastavim višji sampling mi bo delalo čez celo noč.
Kasneje sem probal še naredit, da objekt "glow-a", kar mi je tudi uspelo z Blurjem, ampak problem je da je barva za vse žarke enaka, jaz pa rabim 4 barve ker imam 4 različne barve žarkov.
Pa še nastavil sem Indirect Lighting + emit za objekte, pa se sploh ne vidi, da bo kaj žarčilo.
Ima kdo kakšno idejo?
Glede barve bi se tega lotil v postu. To boš lahko v After Effectih spremenil po želji.
Machete ::
@BlackMax
Ravnokar sem zaključil en mini projektek z Corona renderjem - V7 seveda :) Ni bila nevem kako zahtevna vizualizacija (pro bono) se mi pa zdi da je kar ok izpadla glede na zahtevano... Renderji so bili 3k in narejeni z default progressive renderjem v Coroni.
Z veseljem lahko kdo vrže kako opazno kritiko :)
Bi pa z veseljem videl še kaj tvojega BlackMax (ali od kogarkoli drugega seveda ;) ), glede na to, da imaš tudi ti izkušnje z Corono :)
Zakon zgledajo teli renderji, ampak tale črna dela krivico celi sceni :)
Za zdaj sem samo en render naredil v coroni. Ostale v vRayu in Keyshotu. Zdaj imam en projekt v mislih, sam še začet ga moram. :)
Btw...tale tepih zgleda REAL DEAL. Si kšn bump map uporablju?
vsekakor ne, se strinjam ;) žal se pa določene stvari porazgubijo v .jpg formatu, priznam pa da je albedo faktor precej na knap vseeno :)
A so hruške iz spara :D
Zelo dobro. Moram se tudi sam spravit učit corona engine.
Drugače pa imaš edino predmete na pultu malo ofskejlane. Mogoče se samo zdi, ampak korito + baterija gotovo je. To kar pazi, ker lahko rata smešnica :)
BlackMaX ::
A to ima zBrush kšno simetrijo, da jih tko zlepiš skupi ali si to kako drugače ustvaril?
mi345 ::
Ola, sicer maš v zbrushu simetrijo ampak se uporablja primarno za druge namene.... to kar je tu vidno je bilo vse ročno skupaj zlimano, ubistvu sploh nism uporablju simetrije :)
BlackMaX ::
mi345 ::
sodjdobe ::
Pozdravljeni! Veliko odličnih renderjev, res pohvalno.
Sam sem se zacel ukvarjat s 3D oblikovanjem kaksen mesec nazaj, me je pa ze od nekdaj zanimalo...nastalo je ze tudi nekaj izdelkov ki bi jih rad delil z vami :D
Vesel bom vsake kritike!
LP
Sam sem se zacel ukvarjat s 3D oblikovanjem kaksen mesec nazaj, me je pa ze od nekdaj zanimalo...nastalo je ze tudi nekaj izdelkov ki bi jih rad delil z vami :D
Vesel bom vsake kritike!
LP
julio
mi345 ::
Ola! Meni zgleda res dobro! sploh, če praviš da se samo kak mesec ukvarjas s tem ;) Kakksne bolj konkretne kritike ti bodo pa podali ostali mački tu na forumu :) Le tako naprej ;) :) !
BlackMaX ::
Pozdravljeni! Veliko odličnih renderjev, res pohvalno.
Sam sem se zacel ukvarjat s 3D oblikovanjem kaksen mesec nazaj, me je pa ze od nekdaj zanimalo...nastalo je ze tudi nekaj izdelkov ki bi jih rad delil z vami :D
Vesel bom vsake kritike!
LP
Super zgledajo. Kar mi je takoj pritegnil pozornost je moč svetlobe pri drugem renderju. Zdi se mi, da je malo presvetlo pri robovih oken.
A te lahko še vprašam, kateri render engine si uporabil?
Zgodovina sprememb…
- spremenilo: BlackMaX ()
Zion10 ::
Pozdravljeni! Veliko odličnih renderjev, res pohvalno.
Sam sem se zacel ukvarjat s 3D oblikovanjem kaksen mesec nazaj, me je pa ze od nekdaj zanimalo...nastalo je ze tudi nekaj izdelkov ki bi jih rad delil z vami :D
Vesel bom vsake kritike!
LP
Za mesec dni je rezultat odličen.
Ti pa predlagam, da se čimprej posvetiš tudi sami fotografiji, s tem imam predvsem v mislih kompozicijo in postprodukcijo. Ko boš omenjeno dodal, boš hitro ugotovil kje lahko rezultat izboljšaš in tako napreduješ. Pomagaš si lahko z temo tukaj na forumu in z primerom:
Za drugi render velja prej omenjeno z manjšim popravkom materiala in teksture lesa zofe - razmerje, več ponovitev za manjšo teksturo. Nasprotno velja za teksturo talnega tlaka, tukaj lahko zadevo rešuješ z izdelavo teksture, ki jo ustvariš iz obstoječe (uporabiš photoshop in paziš na ponavljanje) ali s spremembo izgleda tlaka v betonske plošče z fugo. Verjetno zaenkrat ne uporabljaš skript, imaš pa super primer, da uporabiš Floor generator in MultiTexturemap. Oboje najdeš tukaj, skupaj z tutoriali.
mailer ::
Od zdaj naprej je Renderman brezplačen za nekomercialne namene in ohranja vse funkcionalnosti plačljive različice.
Asus B560-I, Intel 11500, Corsair 16GB 3200MHz
BlackMaX ::
sodjdobe ::
Hvala za komentarje.
Svetloba je res mocna, uporabil sem sonce in skylight map in imam se nekaj problemov z usklajevanjem. Uporabil sem vray renderer.
Zion, lepo si poravnal, je res tako bolje. Glede post produkcije ne bom imel tezav, se ze kar nekaj casa ukvarjam s fotografijo, ampak sem trenutno bolj osredotocen na modeling, materjale, svetlobo itd...3ds max oz. 3d na splosno je toliko enih nastavitev in elementov, ki jih je treba znati in razumeti, da sem mel prvih nekaj dni kar velike oci in mi ni bilo jasno kje naj se lotim :)
mi345....obvladas zbrush. Verjetno se ga bom scasoma moral tudi sam lotit, ker sem opazu da se veliko uporablja.
LP
Svetloba je res mocna, uporabil sem sonce in skylight map in imam se nekaj problemov z usklajevanjem. Uporabil sem vray renderer.
Zion, lepo si poravnal, je res tako bolje. Glede post produkcije ne bom imel tezav, se ze kar nekaj casa ukvarjam s fotografijo, ampak sem trenutno bolj osredotocen na modeling, materjale, svetlobo itd...3ds max oz. 3d na splosno je toliko enih nastavitev in elementov, ki jih je treba znati in razumeti, da sem mel prvih nekaj dni kar velike oci in mi ni bilo jasno kje naj se lotim :)
mi345....obvladas zbrush. Verjetno se ga bom scasoma moral tudi sam lotit, ker sem opazu da se veliko uporablja.
LP
julio
m0LN4r ::
@sodjdobe
Po pravici, če se ne gre za tisk, je meni prva "original" dnevna soba lepša, kot Zionova "popravljena"
Utemeljitev: original ustvarja vtis, naravne sončne svetlobe, ki prihaja skozi okno, dnevna svetloba in se ujema z sliko zunaj.
Pri Zionovi imam občutek, da je dan, ampak so notri prižgani reflektorji, kot v neki delavnici.
AMPAK, pri tisku bi Zionova varianta na koncu izgledala bolje, saj se ta delček svetlove izgubi.
Je pa tak, da se "cilj" renderjev, ne samo to, sa izgleda resnično, ampak _lepše_ kot v resnici.
Kaj pa me najbolj moti je, da na nobeni sliki ni AO.
Po pravici, če se ne gre za tisk, je meni prva "original" dnevna soba lepša, kot Zionova "popravljena"
Utemeljitev: original ustvarja vtis, naravne sončne svetlobe, ki prihaja skozi okno, dnevna svetloba in se ujema z sliko zunaj.
Pri Zionovi imam občutek, da je dan, ampak so notri prižgani reflektorji, kot v neki delavnici.
AMPAK, pri tisku bi Zionova varianta na koncu izgledala bolje, saj se ta delček svetlove izgubi.
Je pa tak, da se "cilj" renderjev, ne samo to, sa izgleda resnično, ampak _lepše_ kot v resnici.
Kaj pa me najbolj moti je, da na nobeni sliki ni AO.
https://ref.trade.re/38mvdvxm
Trade Republic 38MVDVXM
Trade Republic 38MVDVXM
Zgodovina sprememb…
- spremenil: m0LN4r ()
sodjdobe ::
molnar AO = ambient occlusion? Ce je, potem ne vem kaj dosti o tem, ker ne vem kdaj in zakaj se uporablja. Kako pa se ustvari? je treba narediti posebej render in zdruziti kasneje?
Pa se popravek, slika s sedezno je bla renderirana s corona renderjem, tadruga pa vray.
Pa se popravek, slika s sedezno je bla renderirana s corona renderjem, tadruga pa vray.
julio
Machete ::
https://www.google.si/search?q=abient+o......3588.5236.0.5287.6.5.0.0.0.0.0.0..0.0.msedr...0...1ac.1.34.heirloom-serp..6.0.0.HSWLaSmrDWY
AO je praktično nuja za bolj pristnejši izgled. Zrenderira ga engine v procesu, nič ne družuješ. Verjetno se da, če si PS maher.
Seveda pa ti to nekoliko podaljša čas renderiranja, ampak tako to je.
AO je praktično nuja za bolj pristnejši izgled. Zrenderira ga engine v procesu, nič ne družuješ. Verjetno se da, če si PS maher.
Seveda pa ti to nekoliko podaljša čas renderiranja, ampak tako to je.
m0LN4r ::
Če pravilno nastaviš, podaljša zelo malo. No vsaj v nekaterih programih ni tko hudo. Je pa pika na i. Glih tko mal, da je tam.
https://ref.trade.re/38mvdvxm
Trade Republic 38MVDVXM
Trade Republic 38MVDVXM
sodjdobe ::
Ampak a ni tako, da se sence ustvarjajo z GI? Z AO jih potem samo se dodatno poudaris, kar pa je verjetno too much? Berem po forumih in kot vidim se dejansko ne uporablja za sence ampak bolj za dirt map. pa se en najnovejsi render, ustvarjam cimvec razlicnih stvari, da se cimvec naucim...tukaj sem se hecal z dlako.
julio
BlackMaX ::
Ampak a ni tako, da se sence ustvarjajo z GI? Z AO jih potem samo se dodatno poudaris, kar pa je verjetno too much? Berem po forumih in kot vidim se dejansko ne uporablja za sence ampak bolj za dirt map. pa se en najnovejsi render, ustvarjam cimvec razlicnih stvari, da se cimvec naucim...tukaj sem se hecal z dlako.
Sam tudi delam v Max-u in, če želiš aktivirati AO, moraš pod zavihek indirect illumination in pod sekcijo (GI) aktivirati box ON. Potem pa tam imaš na desni strani AO nastavitve. Če že delaš statične rendre lahko uporabiš vray dirt map in ga posebi izvozi ven, da lahko potem v photoshop-u vse skupi spraviš. Je pa tako, da pri vRayu AO pridobiš z dirt mapom.
Dobro ti gre :)
m0LN4r ::
Daj na les ma laka gor. Zdaj je v bistvu mat plastika.
https://ref.trade.re/38mvdvxm
Trade Republic 38MVDVXM
Trade Republic 38MVDVXM
Zion10 ::
Hvala za komentarje.
Svetloba je res mocna, uporabil sem sonce in skylight map in imam se nekaj problemov z usklajevanjem. Uporabil sem vray renderer.
Zion, lepo si poravnal, je res tako bolje. Glede post produkcije ne bom imel tezav, se ze kar nekaj casa ukvarjam s fotografijo, ampak sem trenutno bolj osredotocen na modeling, materjale, svetlobo itd...3ds max oz. 3d na splosno je toliko enih nastavitev in elementov, ki jih je treba znati in razumeti, da sem mel prvih nekaj dni kar velike oci in mi ni bilo jasno kje naj se lotim :)
mi345....obvladas zbrush. Verjetno se ga bom scasoma moral tudi sam lotit, ker sem opazu da se veliko uporablja.
LP
Razumem, trenutno te zanima kvaliteta surovega renderja. V tem primeru, za samo analizo, dodatno poskusi z uporabo render elements, kot so pri Vrayu - Lighting, Reflection, Refraction, GlobalIllumination, SampleRate. Tako boš lahko hitro preveril, optimiziral zadevo, ne samo nastavitve renderja temveč tudi nastavitve luči, materiala, GI in pridobil razumevanje delovanja, soodvisnosti, itd.
Za sam AO pa ni potrebno ločene dirtmape saj je pri Vrayu poskrbljeno, v primeru da je primarni GI engine - Irradiance map, z funkcijo Detail Enhancmend ali Brute force, ki vključuje AO že v osnovi. Elemente je možno tudi naknadno vsakega posebej renderirat z pomočjo skripte kot je RenderMask.
Zion10 ::
@sodjdobe
Po pravici, če se ne gre za tisk, je meni prva "original" dnevna soba lepša, kot Zionova "popravljena"
Utemeljitev: original ustvarja vtis, naravne sončne svetlobe, ki prihaja skozi okno, dnevna svetloba in se ujema z sliko zunaj.
Pri Zionovi imam občutek, da je dan, ampak so notri prižgani reflektorji, kot v neki delavnici.
AMPAK, pri tisku bi Zionova varianta na koncu izgledala bolje, saj se ta delček svetlove izgubi.
Je pa tak, da se "cilj" renderjev, ne samo to, sa izgleda resnično, ampak _lepše_ kot v resnici.
Kaj pa me najbolj moti je, da na nobeni sliki ni AO.
Končni izgled je v domeni tistega, ki je kliknil gumbe render. Vsi ostali lahko z postprodukcijo zgolj ugibamo željeno, ali pa ustvarimo lastno videnje. V mojem primeru postprodukcije, sem se osredotočil na notranji prostor - geometrija, materiali in ga osvetlil. Zunanjost potisnil v ozadje z presvetlitvijo in zameglitvijo, povečal kontrast in poudaril notranje barve.
Vse to je postprodukcija ali fotografija, neskončne možnosti končnega izgleda in kot je omenil sodjdobe, je to že "pod streho".
Zion10 ::
Ampak a ni tako, da se sence ustvarjajo z GI? Z AO jih potem samo se dodatno poudaris, kar pa je verjetno too much? Berem po forumih in kot vidim se dejansko ne uporablja za sence ampak bolj za dirt map. pa se en najnovejsi render, ustvarjam cimvec razlicnih stvari, da se cimvec naucim...tukaj sem se hecal z dlako.
Hair and fur je tudi že "pod streho", bravo. Ostane še texture mapping, malo več pozornosti materialom in je render urejen... :)
BlackMaX ::
Hvala za komentarje.
Svetloba je res mocna, uporabil sem sonce in skylight map in imam se nekaj problemov z usklajevanjem. Uporabil sem vray renderer.
Zion, lepo si poravnal, je res tako bolje. Glede post produkcije ne bom imel tezav, se ze kar nekaj casa ukvarjam s fotografijo, ampak sem trenutno bolj osredotocen na modeling, materjale, svetlobo itd...3ds max oz. 3d na splosno je toliko enih nastavitev in elementov, ki jih je treba znati in razumeti, da sem mel prvih nekaj dni kar velike oci in mi ni bilo jasno kje naj se lotim :)
mi345....obvladas zbrush. Verjetno se ga bom scasoma moral tudi sam lotit, ker sem opazu da se veliko uporablja.
LP
Razumem, trenutno te zanima kvaliteta surovega renderja. V tem primeru, za samo analizo, dodatno poskusi z uporabo render elements, kot so pri Vrayu - Lighting, Reflection, Refraction, GlobalIllumination, SampleRate. Tako boš lahko hitro preveril, optimiziral zadevo, ne samo nastavitve renderja temveč tudi nastavitve luči, materiala, GI in pridobil razumevanje delovanja, soodvisnosti, itd.
Za sam AO pa ni potrebno ločene dirtmape saj je pri Vrayu poskrbljeno, v primeru da je primarni GI engine - Irradiance map, z funkcijo Detail Enhancmend ali Brute force, ki vključuje AO že v osnovi. Elemente je možno tudi naknadno vsakega posebej renderirat z pomočjo skripte kot je RenderMask.
Predvidevam, da uporabljaš to skripto, ali mi lahko poveš kakšno prednost ima ta pred osnovnim načinom, torej dodajanje svojih render elementov? Ker ne vidim, nekega velika doprinosa, razen, par klikov manj.
Hvala
Zion10 ::
Hvala za komentarje.
Svetloba je res mocna, uporabil sem sonce in skylight map in imam se nekaj problemov z usklajevanjem. Uporabil sem vray renderer.
Zion, lepo si poravnal, je res tako bolje. Glede post produkcije ne bom imel tezav, se ze kar nekaj casa ukvarjam s fotografijo, ampak sem trenutno bolj osredotocen na modeling, materjale, svetlobo itd...3ds max oz. 3d na splosno je toliko enih nastavitev in elementov, ki jih je treba znati in razumeti, da sem mel prvih nekaj dni kar velike oci in mi ni bilo jasno kje naj se lotim :)
mi345....obvladas zbrush. Verjetno se ga bom scasoma moral tudi sam lotit, ker sem opazu da se veliko uporablja.
LP
Razumem, trenutno te zanima kvaliteta surovega renderja. V tem primeru, za samo analizo, dodatno poskusi z uporabo render elements, kot so pri Vrayu - Lighting, Reflection, Refraction, GlobalIllumination, SampleRate. Tako boš lahko hitro preveril, optimiziral zadevo, ne samo nastavitve renderja temveč tudi nastavitve luči, materiala, GI in pridobil razumevanje delovanja, soodvisnosti, itd.
Za sam AO pa ni potrebno ločene dirtmape saj je pri Vrayu poskrbljeno, v primeru da je primarni GI engine - Irradiance map, z funkcijo Detail Enhancmend ali Brute force, ki vključuje AO že v osnovi. Elemente je možno tudi naknadno vsakega posebej renderirat z pomočjo skripte kot je RenderMask.
Predvidevam, da uporabljaš to skripto, ali mi lahko poveš kakšno prednost ima ta pred osnovnim načinom, torej dodajanje svojih render elementov? Ker ne vidim, nekega velika doprinosa, razen, par klikov manj.
Hvala
Ja razlog za omembo je zdaj že nepregledno število situacij, ko sem naknadno nekaj potreboval maskiranega, popraviti ZDepth ali pa zgolj dodat kakšen element. Ni pa nadomestek za render elements, definitivno ne, zgolj dodatek, ki prihrani čas in nudi dodatno fleksibilnost.
BlackMaX ::
Hvala za komentarje.
Svetloba je res mocna, uporabil sem sonce in skylight map in imam se nekaj problemov z usklajevanjem. Uporabil sem vray renderer.
Zion, lepo si poravnal, je res tako bolje. Glede post produkcije ne bom imel tezav, se ze kar nekaj casa ukvarjam s fotografijo, ampak sem trenutno bolj osredotocen na modeling, materjale, svetlobo itd...3ds max oz. 3d na splosno je toliko enih nastavitev in elementov, ki jih je treba znati in razumeti, da sem mel prvih nekaj dni kar velike oci in mi ni bilo jasno kje naj se lotim :)
mi345....obvladas zbrush. Verjetno se ga bom scasoma moral tudi sam lotit, ker sem opazu da se veliko uporablja.
LP
Razumem, trenutno te zanima kvaliteta surovega renderja. V tem primeru, za samo analizo, dodatno poskusi z uporabo render elements, kot so pri Vrayu - Lighting, Reflection, Refraction, GlobalIllumination, SampleRate. Tako boš lahko hitro preveril, optimiziral zadevo, ne samo nastavitve renderja temveč tudi nastavitve luči, materiala, GI in pridobil razumevanje delovanja, soodvisnosti, itd.
Za sam AO pa ni potrebno ločene dirtmape saj je pri Vrayu poskrbljeno, v primeru da je primarni GI engine - Irradiance map, z funkcijo Detail Enhancmend ali Brute force, ki vključuje AO že v osnovi. Elemente je možno tudi naknadno vsakega posebej renderirat z pomočjo skripte kot je RenderMask.
Predvidevam, da uporabljaš to skripto, ali mi lahko poveš kakšno prednost ima ta pred osnovnim načinom, torej dodajanje svojih render elementov? Ker ne vidim, nekega velika doprinosa, razen, par klikov manj.
Hvala
Ja razlog za omembo je zdaj že nepregledno število situacij, ko sem naknadno nekaj potreboval maskiranega, popraviti ZDepth ali pa zgolj dodat kakšen element. Ni pa nadomestek za render elements, definitivno ne, zgolj dodatek, ki prihrani čas in nudi dodatno fleksibilnost.
Thank you kind sir :)
Zvitež ::
@mi345
Super zgledajo. Zanima me, kje se dajo potem te zadeve uporabit, ali to delaš zgol "za dušo"?
Super zgledajo. Zanima me, kje se dajo potem te zadeve uporabit, ali to delaš zgol "za dušo"?
mi345 ::
hvala, :)
načeloma se dajo te stvari use animerat nakoncu ( lahko se tut kkšna ilustracija nrdi), zaenkrat jih pa bolj za dušo ustvrajam :)
načeloma se dajo te stvari use animerat nakoncu ( lahko se tut kkšna ilustracija nrdi), zaenkrat jih pa bolj za dušo ustvrajam :)
Zgodovina sprememb…
- spremenilo: mi345 ()
Zvitež ::
Super zgledajo, spremljam tvoje objave že en čas.
Je tudi kaka možnost za tržit te zadeve?
Je tudi kaka možnost za tržit te zadeve?
mi345 ::
Amm ja vedno je možnost trženja :) sicer bolj v tujini kokr pri nas.
Še delovni proces če koga zanima kako nastane takle trol v minuti in pol :P ( kot zanimivost... nekje 5000 potez je blo potrebnih za končni skulpt :) )
Še delovni proces če koga zanima kako nastane takle trol v minuti in pol :P ( kot zanimivost... nekje 5000 potez je blo potrebnih za končni skulpt :) )
Unknown_001 ::
Ker imam rad čokolado :)
https://www.pinterest.com/pin/568790627...
Zelo temno vse skupaj. Tako malo kontrasta da se dost slabo vidi. Bi se dalo bolj osvetliti samo čokolado?
Wie nennt man einen Moderator mit der Hälfte des Gehirnis ?
Begabt
Begabt
BlackMaX ::
Unknown_001 je izjavil:
Ker imam rad čokolado :)
https://www.pinterest.com/pin/568790627...
Zelo temno vse skupaj. Tako malo kontrasta da se dost slabo vidi. Bi se dalo bolj osvetliti samo čokolado?
Seveda bi se dal, sam nisem ciljal na to. Ampak hvala za feedback :)
Vredno ogleda ...
Tema | Ogledi | Zadnje sporočilo | |
---|---|---|---|
Tema | Ogledi | Zadnje sporočilo | |
» | Naučimo se vstaviti sliko (strani: 1 2 3 )Oddelek: Loža | 23306 (556) | JanBrezov |
» | Kako zaslužiti z modeliranjem? (strani: 1 2 )Oddelek: Loža | 16983 (14488) | Isotropic |
» | Unigine Valley - OpenGL Lestvica (strani: 1 2 3 )Oddelek: Navijanje | 22989 (14380) | mahone |
» | 3D modeliranje in textureOddelek: Programiranje | 2273 (1453) | slovenec_89 |