» »

Problem pri Autodesk 3DS Max 2012

Problem pri Autodesk 3DS Max 2012

andrej02 ::

Imam workstation z naslednjimi specifikacijami:
2X Intel Xeon X5680 3.33GHz
48GB ECC DDR3 RAM-a
NVIDIA Quadro 6000 6.0GB
4X INTEL SSD 160GB RAID 10

Problem je pa naslednji, pri premikanju objekta v Viewport-u zelo "šteka". Nvidia driverji so najnovejši, nView desktop manager je onemogočen, 3DS Max je popatchan, probal sem različne driverje katere uporablja program (Nitrous, Direct3D in OpenGL) in problem še vedno ostaja. Program uporablja samo eno procesorsko jedro od 12ih čeprav je multithreading omogočen, grafična kartica pa ni skoraj nič obremenjena.

Prosim za kakšen nasvet.

Lp

Hk416 ::

Zdravo!

Sam sem problem rešil takole, da sem ob prisanju in ponovni ištalaciji programa, pobrisal vse iz C:/windows/temp/autodesk (al nekako takole). je pa res, da sem na ta problem naletel pri 2011 verziji in ne kot ti pri 2012.


Lp

Zgodovina sprememb…

  • spremenilo: Hk416 ()

andrej02 ::

V najslabšem primeru bom ponovno naložil program. Je pa res da imajo skoraj vse verzije programa enak problem. Ne vem zakaj Autodesk ne reši problema, glede na to da je to profesionalna programska oprema.

Hk416 ::

aja, daj probaj prvo samo pobrisat tam tiste file v tempu in potem ponovno zagnat maxa.. mogoče bo to dovolj :)

Rippy ::

Kdaj pride do štekanja v viewportu ? Ker če je to pri zelo nizkem poly countu je res nekje problem. Če je to visok poly count ali kopiranje kompleksnih objektov v array potem nimaš kaj veliko narediti razen optimizirati zadevo, skriti trenutno nepotrebne objekte ali uporabljati proxy. Viewport je še vedno precej procesorsko omejen za določene zadeve in tudi če imaš profi grafično je potrebno konstantno optimizirat zadeve pri višjem številu poligonov.

Lahko pa poskusiš spremeniti nastavitve gonilnika za viewport (DX9,10,11). Prefrences - Viewports - Choose Driver in izberi nastavitve. Lahko poskusiš tudi Direct3D če imaš z GL težave.

Glede CPU-ja je pa takole...program uporablja samo eno jedro (v redkih primerih dva). Edino rendererji popolnoma izkoristijo vse niti. Za to je včasih potrebno skrivati zadeve, katere ne potrebuješ trenutno, da lahko gladko nadaljuješ z delom.

andrej02 ::

Torej če prav razumem, program uporablja samo procesor pri normalnem delu grafično pa samo malenkost, procesor in grafično pa popolnoma samo pri renderiranju?

Kje točno se nahajajo začasne datoteke?
V C:\Windows\temp ni mape autodesk.

Aja pa polygon-ov je 272772 vertex-ov pa 158262 avg. FPS 0.408.

Zgodovina sprememb…

  • spremenil: andrej02 ()

Rippy ::

O ja...kaj ti pa je. Težava ni v gonilnikih ali grafični ampak enostavno delaš z preveč poligoni in procesor ni dovolj zmogljiv v (enem jedru), da to gladko poganja med tem, ko manipuliraš z tem. Sicer takšen objekt bi moral brez problema sedeti v ozadju ampak, ko ga imaš označenega po poligonih ali vertih ti je bottleneck procesor. Zdej nisem popolnoma prepričan, če bi profi grafa morala to pospešiti ali ne (mislim, da ne) ampak zgleda normalno.

Ja načeloma uporablja samo 1 jedro med tem ko delaš. Render ne uporablja grafične (Scanline, MR, VR) razen "3D engine (kao pogon za igro)" ali pa Iray ampak to ni pretirano uporabno.


Smem vprašati kaj sploh delaš, da potrebuješ toliko poligonov na enem nerazrezanem objektu :) (dej screenshot:) ?

andrej02 ::

"The new Nitrous core leverages GPUs and multi-core workstations to enable you to iterate faster and handle larger data sets with more interactivity." Tole sem našel na Autodeskovi strani. Kar pomeni, da bi viewport moral uporabljti tako GPU kot CPU. Tale video lepo prikazuje kako bi moral viewport delovati.


Delam pa na porjektiranju datacentra tako da slike žal ne moram objaviti.

Rippy ::

Ja ampak to mi zgleda zelo podobno, kot bolj funkcionalen in posodobljen "active shade" iz prejšnih različic (ne uporablajm 2012). Če ti pa pri "nitrous core" tako deluje pa nimam odgovora...mogoče je težava kje v nastavitvah (mogoče google kako skonfigurirat).

Ehm vglavnem, da ti bo jasno če ti pri 170k poligonov zelo slabo dela je nekaj narobe razen, če si na "sub-object levelu". Torej premikaš poligon/edge/vertex (ali označiš) je normalno, da deluje počasi ker je tukaj od CPU-ja odvisno (in to samo enega jedra). Če si torej na sub-object levelu ti (skoraj) ne ostane drugo, kot da začneš rezat zadevo v različne objekte.

170k (in veliko več) bi moralo delovati brez problema v viewportu kot wireframe ali smooth+highlight+edgedfaces pod pogojem, da ne manipuliraš z tem.


Vredno ogleda ...

TemaSporočilaOglediZadnje sporočilo
TemaSporočilaOglediZadnje sporočilo
»

Pomoč pri sestavi PC-ja za oblikovanje

Oddelek: Kaj kupiti
464697 (3891) Zion10
»

qudro vs geforce

Oddelek: Kaj kupiti
8987 (874) Rippy
»

racunalnik za autocad

Oddelek: Kaj kupiti
234872 (3743) dmk
»

GeForce 9600M GT 512MB slaba grafična?

Oddelek: Strojna oprema
442664 (1713) Rudolf
»

rabim računalnik za delo v 3d programju....??

Oddelek: Kaj kupiti
151503 (1124) artichoka

Več podobnih tem