» »

[C++] Spline/Bezier izracun tock

[C++] Spline/Bezier izracun tock

Mmm'Aah ::

Naredil sem svojo funkcijo za risanje Spline in Bezier krivulj. Stvar deluje vredu in hitro, vendar vem da ne optimalno. Zanima me, če bi kdo znal najti kakšno boljšo rešitev.

Trenutno je stanje takšno:
- izračunam koeficiente kubičnega polinoma za vsak segment krivulje (od ene do druge točke, za vse pare točk).
- ko dobim funkcijo (koeficiente) za vsak segment je treba nekako izračunat vse točke, ki jih je treba narisat
- pri Spline vzamem 10kratno razdaljo od začetne do končne točke, zato da zagotovo ne bi zmanjkalo pikslov (krivulja lahko vmes kar precej zavije), pri Bezier pa vsoto razdalj med štiri točkami segmenta (krivulja bo vedno znotraj konveksnega "ogrodja")
- delim 1/razdalja in iteriram parameter t kubične funkcije od 0 do 1 s takšnim korakom
- pri vsaki iteraciji izračunam točko in preverim, če je enaka prejšnji ter, če je odvečna (končna linija mora imeti povsod "debelino" 1 pixel, zato odstranim en piksel, če naslednji in prejšnji oba "zavijeta" pod kotom 90 stopinj)

Optimizacija bi bila sigurno možna v zadnjih dveh fazah opisanega algoritma. Rad bi nekako izvedel kakšen je največji korak pri iteraciji t-ja, da bom še vedno dobil vse potrebne piksle in ne bo noben vmes zmanjkal. Poleg tega mogoče obstaja še boljši način za zagotavljanje "čiste" krivulje brez odvečnih pikslov.

moja koda:
void Spline::UpdatePoints()
{
	allPoints.Clear();
	
	if (points.Size() <= 1) return;
	
	// Solve equation system (after Bartels) in order
	// to obtain function derives for every segment
	//------------------------------------------------	
	Matrix<double> leftSides(points.Size(), points.Size());
	Matrix<double> rightSidesX(points.Size(), 1);
	Matrix<double> rightSidesY(points.Size(), 1);
	ArrayList<double> derivesX;
	ArrayList<double> derivesY;
	
	// fill Bartels matrix
	for (int n=0; n<points.Size(); n++)
	{
		for (int m=0; m<points.Size(); m++)
			leftSides.SetData(n,m, 0);
			
		Point pt1, pt2;
		
		if ( n == 0 ){
		
			leftSides.SetData(0,0, 2);
			leftSides.SetData(0,1, 1);
			
			pt1 = points[0];
			pt2 = points[1];
						
		} else
		if ( n == points.Size()-1 ){
		
			leftSides.SetData(n,n-1, 1);
			leftSides.SetData(n,n,   2);
			
			pt1 = points[points.Size()-2];
			pt2 = points[points.Size()-1];
			
		} else {
		
			leftSides.SetData(n,n-1, 1);
			leftSides.SetData(n,n,   4);
			leftSides.SetData(n,n+1, 1);
			
			pt1 = points[n-1];
			pt2 = points[n+1];			
		}
		
		rightSidesX.SetData(n,0, 3*(pt2.x - pt1.x));
		rightSidesY.SetData(n,0, 3*(pt2.y - pt1.y));
	}
	
	// solve
	SolveEquations(&leftSides, &rightSidesX, &derivesX);
	SolveEquations(&leftSides, &rightSidesY, &derivesY);
	
	// Interpolate the other points for each segment
	//------------------------------------------------
	Point ptPrev, ptPrevPrev;
	
	for (int i=0; i<points.Size()-1; i++)
	{
		Point pt1=points[i], pt2=points[i+1];

		//Calculate cubic function coefficients
		double aX = pt1.x;
		double bX = derivesX[i];
		double cX = 3*(pt2.x - pt1.x) - 2*derivesX[i] - derivesX[i+1];
		double dX = 2*(pt1.x - pt2.x) + derivesX[i] + derivesX[i+1];

		double aY = points[i].y;
		double bY = derivesY[i];
		double cY = 3*(pt2.y - pt1.y) - 2*derivesY[i] - derivesY[i+1];
		double dY = 2*(pt1.y - pt2.y) + derivesY[i] + derivesY[i+1];
		
		//Calculate points
		double distance = sqrtf((pt2.x-pt1.x)*(pt2.x-pt1.x) + (pt2.y-pt1.y)*(pt2.y-pt1.y));
		double tStep = 1.0f/(distance*10);

		for (double t=0; t<=1.0f; t+=tStep)
		{
			Point pt;
			pt.x = aX + bX*t + cX*t*t + dX*t*t*t;
			pt.y = aY + bY*t + cY*t*t + dY*t*t*t;
			
			if (allPoints.Size() >= 1)
			{
				ptPrev = allPoints[allPoints.Size()-1];
				
				//We don't want to have multiplied points
				if (pt == ptPrev) continue;
			}
			if (allPoints.Size() >= 2)
			{
				ptPrevPrev = allPoints[allPoints.Size()-2];

				//We must neatly preserve line width of 1 pixel
				if ((pt.x == ptPrev.x) != (ptPrev.x == ptPrevPrev.x) &&
					(pt.y == ptPrev.y) != (ptPrev.y == ptPrevPrev.y))
					allPoints.RemoveAt(allPoints.Size()-1);	
			}

			allPoints.Add(pt);
		}
	}
}

void BezierLine::UpdatePoints()
{
	allPoints.Clear();

	if (points.Size() <= 1) return;
		
	// Interpolate other points for each segment
	//--------------------------------------------
	for (int p=0; p<points.Size()-1; p++)
	{
		Point pt1=points[p], pt2=points[p+1];
		pt1.Offset(points[p].rHandle.x, points[p].rHandle.y);
		pt2.Offset(points[p+1].lHandle.x, points[p+1].lHandle.y);
		Point pts[4] = {points[p], pt1, pt2, points[p+1]};

		//Calculate the cubic function coefficients
		float aX = 3.0f * (pts[1].x - pts[0].x);
		float bX = 3.0f * (pts[2].x - pts[1].x) - aX;
		float cX = pts[3].x - pts[0].x - aX - bX;
		
		float aY = 3.0f * (pts[1].y - pts[0].y);
		float bY = 3.0f * (pts[2].y - pts[1].y) - aY;
		float cY = pts[3].y - pts[0].y - aY - bY;
		
		//Calculate points
		double distance = PtDistance(pts[0], pts[1]) + PtDistance(pts[1], pts[2]) + PtDistance(pts[2], pts[3]);
		double tStep = 1.0f/distance;
		Point ptPrev, ptPrevPrev;
		
		for (double t=0; t<=1.0f; t+=tStep)
		{
			Point pt;
			pt.x = pts[0].x + aX*t + bX*t*t + cX*t*t*t + 0.5f;
			pt.y = pts[0].y + aY*t + bY*t*t + cY*t*t*t + 0.5f;
			
			if (allPoints.Size() >= 1)
			{
				ptPrev = allPoints[allPoints.Size()-1];
				
				//We don't want to have multiplied points
				if (pt == ptPrev) continue;
			}
			if (allPoints.Size() >= 2)
			{
				ptPrevPrev = allPoints[allPoints.Size()-2];

				//We must neatly preserve line width of 1 pixel
				if ((pt.x == ptPrev.x) != (ptPrev.x == ptPrevPrev.x) &&
					(pt.y == ptPrev.y) != (ptPrev.y == ptPrevPrev.y))
					allPoints.RemoveAt(allPoints.Size()-1);	
			}

			allPoints.Add(pt);
		}
	}
}

rkb2 ::

Poglej če boš tukaj našel kaj uporabnega:

http://www.lecad.uni-lj.si/vaje/resitve...

Gundolf ::

Samo ena ideja na hitro (prvo kar mi pade na pamet), ki ni nujno da deluje, sploh pa ne da je optimalno.
Od enega do drugega vertexa (se pravi za en segment) ne rišeš stalno z recimo 10x natančnostjo ampak to sproti prilagajaš. Če recimo dobiš ponovljeno točko potem povečaš step (step *= 1.5;). Če dobiš točko ki se ne dotika prejšnje potem ga zmanjšaš (step *= 0.666;) in izračunaš še vmesne točke. Če bi se takole še malo poigral s faktorjem množenja / deljenja stepa bi na lepih odsekih verjetno dobil kar stabilne vrednosti in bi ti to delalo hitro.

Druga stvar, ki bi jo jaz poskusil izboljšati je pa, da bi odpravil čim več preverjanj oz. jih čim bolj poenostavil. Tako da dobiš čimbolj straight-forward algoritem s čim manj ifi.

No zadnje pa v razmislek. Kadar delaš s polinomi so odvodi praktično zastonj. Odvod ti pokaže smer gibanja polinoma (in hitrost). Morda si s tem lahko kaj pomagaš.

BigMan ::

Pošlji mi tvoj mail na bigman666@email.si, pa ti mogoče pošljem rešeno nalogo v mfc (grafika+animacija pri Guidu, če si iz ferija :)

Mmm'Aah ::

rkb2:
tnx, that's the solution!

Gundolf:
Hvala za idejo, ampak mislim da je rešitev ki jo ponuja link rkb2-ja še boljša. Tole z if-i maš pa zelo prav!

Zadnja ideja z odvodi bi lahko bila tudi precej uporabna, še posebej zato ker pri Spline imaš odvode itak že izračunane, ker so del pogojev - sistema enačb (to je to kar se računa z Bartels-ovo matriko), pri Bezier-ju pa bi lahko vzel kar linije od kontrolnih točko do leve in desne točke segmenta (to kar je v CorelDRAW-u predstavljeno kot neke ročice), če se ne motim...

btw: še slikica kako moje krivulje zgledajo v ShmanssyGUI-ju (moj portable GUI):

slikca

Gundolf ::

Bisekcija je sicer zanimiva metoda a ti da nove probleme. Prvič moraš sortirati točke. Drugič - recimo da sta začetna in končna točka enaki. Pogoj za ustavitev je izpolnjen in ne dobiš krivulje ;) Podobno se zgodi, če krivulja na ravno pravšnjem mestu naredi zanko. No saj to bi se najverjetneje dalo elegantno odpraviti s tem, da bi dodal pogoj, da mora biti razlika parametra med dvema točkama manjša od 1/d. Kakorkoli že, pri bisekciji me moti to, da ne upošteva, da so sosednje očke približno enako oddaljene (korak parametra se ne spreminja hitro) in pa seveda tisto nadležno sortiranje točk na koncu (za sortiranje moraš imeti za vsako točko shranjeno tudi vrednost parametra).

Zdaj pa ko vidim, da te zadevice rišeš še tale ideja. Ne izplača se računati čisto vsake točke na krivulji ampak le dovolj, da če jih povežeš s črtami, ne dobiš nasekane krivulje. Tako da bi pri računanju morda težil k razliki med dvema točkama za vsaj en pixel. Narišeš pa jih nato kot "line strip". Bonus tu je še, da lahko pri risanju izbiraš širino črte pa še kaj bi se našlo.

Res zanimiv problem optimizacije tole. Me kar prijemlje, da bi še sam kaj sčaral :D

Mmm'Aah ::

Heh, pa res nisem pomislil na te probleme pri bisekciji...No vsaj sortiranja na koncu js ne bi imel, ker bi sproti uredil stvari tako da se ustavljajo tam kjer je treba. Če uporabim LinkedList za shranjevanje točko ima vstavljanje komplesnost O(1) in tle ni problema. Če bi še malo premislil bi mogoče našel rešitev tudi za problem sekanja odseka krivulje s samim sabo.

Z vzemanjem večjega korak pri iteraciji in risanja crt za povezovat točke sem pa že sprobal in ne pride lepo. Zelo težko je potem kontrolirat točno kako se bosta črti stikali in včasih pritejo grde napakice, npr. kakšen piksel nekje štrli vn in podobno....vglavnem, je hitra rešitev ampak da vizualno grd rezultat.

Gundolf ::

Če rišeš s strojno podprtimi črtami (recimo OpenGL) lahko vklopiš anti-aliasing ;)

Za sortiranje je pa še ena rešitev. Ko računaš točke in jih recimo dodajaš v neko tabelo na konec, jih namreč ne dodajaš na random ampak gradiš kopico (mislim vsaj da se temu reče kopica, termini so mi že malo ušli iz glave), ki je že delno sortirana. No sploh pa verjetno ne rabiš sortirati, če ne rišeš črt. Pixel je pixel in je vseeno kdaj ga narišeš.

Ker vidim da uporabljaš linked listo - upam da ti ne alocira spomina za vsak element posebej. Dinamično alociranje majhnih blokov spomina ni ravno cvet hitrosti.

Mmm'Aah ::

Uspelo mi je nardit stvar z metodo bisekcije in to brez potrebe po končnem sortiranju. Za sprotno shranjevanje točk sem uporabil LinkedList in kazalce na njegove "iteratorje" (nosilce elementov), ki se pri vstaljanju ohranjajo (če le dobro paziš kako stvar postaviš, vrstni red kode itd.).

Prvič sem vseskupaj implementiral v celoti z iteracijo, ampak je stvar delala še dvakrat počasneje kot prej, zaradi shranjevanja notranjih parametrov iteracije na sklad itd. Potem sem stvar spremenil da deluje z rekurzivno metodo. Tako sem prišel do rezultata, ki je pomoje še najhitrejši kot se da za to metodo. Nažalost pa tudi rekurzija pobere kar nekaj časa, tako da sem pri časovnih meritvah z bisekcijo dobil le za malo malo počasnješi algoritem od prejšnjega, ko sem računal 10krat več kot je treba (seveda pa govorimo o tisoč osvežitvah krivulje v pol sekunde, tako da vseeno ni nekega velikega problema ;).

Poleg tega da časovno nisem nič pridobil, so se pokazale tudi slabosti metode bisekcije. Ko sem krivuljo zvijal do prav vizualno "bolečih" kotov, so včasih deli krivulje izginili, kar pa se mi s prejšnjim algoritmom nikoli ne dogaja.

Poanta zgodbe: gremo rajši delat na še dodatnem izboljšanju prejšnjega algoritma, kar pomoje lahko privede do kick-ass rezultatov (10000 osvežitve na sekundo bi blo carsko).

Tukaj je še koda za bisekcijo, če vas zanima kako se to izpelje BREZ SORTIRANJA:

double aX, bX, cX, dX;
double aY, bY, cY, dY;

void Spline::CalculatePoint(double t1, double t2, Point *p1, Point *p2, Iterator<Point> *insertPlace)
{	
	static Point p;
	double t;
			
	t = (t1 + t2)/2.0f;
	p.x = aX + bX*t + cX*t*t + dX*t*t*t;	
	p.y = aY + bY*t + cY*t*t + dY*t*t*t;
	
	if (p == *p1 || p == *p2)
		return;
	
	if ((p2->x == p.x) != (p.x == p1->x) &&
		(p2->y == p.y) != (p.y == p1->y))
		return;
	
	newPoints.InsertAt(insertPlace, p);
	
	CalculatePoint(t, t2, &newPoints.ElementAt(insertPlace), p2, insertPlace->next);
	CalculatePoint(t1, t, p1, &newPoints.ElementAt(insertPlace), insertPlace);
}

void Spline::UpdatePoints()
{
	allPoints.Clear();
	newPoints.Clear();
	
	if (points.Size() <= 1) return;
	
	// Solve equation system (after Bartels) in order
	// to obtain function derives for every segment
	//------------------------------------------------	
	Matrix<double> leftSides(points.Size(), points.Size());
	Matrix<double> rightSidesX(points.Size(), 1);
	Matrix<double> rightSidesY(points.Size(), 1);
	ArrayList<double> derivesX;
	ArrayList<double> derivesY;
	
	// fill Bartels matrix
	for (int n=0; n<points.Size(); n++)
	{
		for (int m=0; m<points.Size(); m++)
			leftSides.SetData(n,m, 0);
			
		Point pt1, pt2;
		
		if ( n == 0 ){
		
			leftSides.SetData(0,0, 2);
			leftSides.SetData(0,1, 1);
			
			pt1 = points[0];
			pt2 = points[1];
						
		} else
		if ( n == points.Size()-1 ){
		
			leftSides.SetData(n,n-1, 1);
			leftSides.SetData(n,n,   2);
			
			pt1 = points[points.Size()-2];
			pt2 = points[points.Size()-1];
			
		} else {
		
			leftSides.SetData(n,n-1, 1);
			leftSides.SetData(n,n,   4);
			leftSides.SetData(n,n+1, 1);
			
			pt1 = points[n-1];
			pt2 = points[n+1];			
		}
		
		rightSidesX.SetData(n,0, 3*(pt2.x - pt1.x));
		rightSidesY.SetData(n,0, 3*(pt2.y - pt1.y));
	}
	
	// solve
	SolveEquations(&leftSides, &rightSidesX, &derivesX);
	SolveEquations(&leftSides, &rightSidesY, &derivesY);
	
	// Interpolate the other points for each segment
	//------------------------------------------------
	Point ptPrev, ptPrevPrev;
	LineSegment *whole, *newSeg1, *newSeg2;
	SmartLinkedList<LineSegment*> segments;
	calculations = 0;
	
	for (int i=0; i<points.Size()-1; i++)
	{
		Point pt1=points[i], pt2=points[i+1];

		//Calculate cubic function coefficients
		aX = pt1.x;
		bX = derivesX[i];
		cX = 3*(pt2.x - pt1.x) - 2*derivesX[i] - derivesX[i+1];
		dX = 2*(pt1.x - pt2.x) + derivesX[i] + derivesX[i+1];

		aY = points[i].y;
		bY = derivesY[i];
		cY = 3*(pt2.y - pt1.y) - 2*derivesY[i] - derivesY[i+1];
		dY = 2*(pt1.y - pt2.y) + derivesY[i] + derivesY[i+1];
		
		//Calculate points

		newPoints.Add(pt1);
		newPoints.Add(pt2);
		
		CalculatePoint(0.0f,
				     1.0f,
				     &newPoints.ElementAt(newPoints.First()),
			              &newPoints.ElementAt(newPoints.First()->next),
			              newPoints.First()->next);
	}
}

Mmm'Aah ::

Gundolf, vedno znova mi daš mislit!! Tnx!!!!;) --> bisekcija, brez pogoja, da morajo bit točke na koncu urejene (potemtakem tudi dodajanje v ArrayList): 10000 osvežitev v 1300 milisekund.

Zdej moram samo še porihtat da se bojo res vsi pixli prav zračunali, ker vsakotolko pride luknja vmes za 1 (včasih celo 2?!) piksla. Mi ni še jasno zakaj.

Imaš mogoče kakšno konkretno idejo kako bi rešil križanje krivulje? Kako naj vem kolko majhen t mora bit, da lahko skenslam rekurzijo pri dveh enakih pikah?

Gundolf ::

Vedno lahko izračunaš še eno piko med dvema že enakima, in če je še ta enaka - nehaš. Samo imam občutek da to ne bo blagodejno vplivalo na hitrost :D

Drugače pa ne, pri bisekciji sem brez idej kako rešiti tole z dt. Zato mi pa ni všeč bisekcija ;). Lahko pa se poigraš z rekurzijo in ji najprej preč pomečeš čim več parametrov. Potem pa pretvoriš v iteracijo in tisto iteracijo še malo optimiraš. Če boš naredil prav ni hudič, da ne bi dosegel vsaj 1.3x-ne pohitritve.

Aja, hehe, za tole "p.x = aX + bX*t + cX*t*t + dX*t*t*t;" obstaja način izračuna s 4 seštevanji in le 3 množenji. Tule v "t = (t1 + t2)/2.0f;" pa bi lahko deljenje zamenjal z množenjem.

Mmm'Aah ::

Alllll right, here we came:

iBook G4 1.2GHz, 512RAM

krivulja dolžine 1000 px, št.osvežitev 10.000, čas 1900 milisekund
...oz. 5000 osvežitev na sekundo.

BeatIt!:D

Tukaj je koda - samo ta delček ki izračuna točke enega segmenta:

for (double t=0.0f, tPrev=0.0f; t<=1.0f;)
{				
	pt.x = aX + t*(bX + t*(cX + t*dX));
	pt.y = aY + t*(bY + t*(cY + t*dY));
	
	if (allPoints.Size() >= 1)
	{
		ptPrev = allPoints[allPoints.Size()-1];
		
		if (pt == ptPrev) //Are points the same?
		{
			//Make step bigger
			tStep += tAdjust;
			tPrev = t;
			t += tStep;
			continue;
		}
		else if (abs(pt.x - ptPrev.x) >= 2 ||
			abs(pt.y - ptPrev.y) >= 2) //Are points detached?
		{
			//Try a smaller step
			tStep -= tAdjust;
			t = tPrev + tStep;
			continue;
		}
	}
	if (allPoints.Size() >= 2)
	{
		ptPrevPrev = allPoints[allPoints.Size()-2];
						
		//We must neatly preserve line width of 1 pixel
		if ((pt.x == ptPrev.x) != (ptPrev.x == ptPrevPrev.x) &&
			(pt.y == ptPrev.y) != (ptPrev.y == ptPrevPrev.y))
			allPoints.RemoveAt(allPoints.Size()-1);	
	}

	allPoints.Add(pt);				
	tPrev = t;
	t += tStep;
}

BigMan ::

BTW, zakaj pa rabiš tako hitro osvežitev ?

Gundolf ::

Aja pozabil sem ti omeniti, da če rišeš s črtami, moraš imeti točke v floatih, da ne pride do grdih vogalov. Tako da, če se ti še da lahko poskusiš (jah glede tega ti bom še kar težil :D).

Drugače pa lahko iz razlike med dvema zaporedno izračunanima točkama (v float) vidiš kakšna je tvoja izbira dt. Jaz bi rekel takole. p=p2-p1; max(p.x, p.y) poskušaš imeti čim bliže 1. Če je max(p.x, p.y) recimo 0.8, potem povečaš dt na 1.25-kratno velikost. In podobno če je max prevelik. Zakaj max in ne recimo običajna razdalja? Zato, ker ko gre črta vodoravno oz. navpično, hočeš imeti razdaljo med izračunanimi točkami 1, ko pa gre pod kotom 45°, hočeš imeti razdaljo med izračunanimi točkami sqrt(2). Evklidska razdalja torej ni dober pokazatelj, medtem ko max ti garantira da se boš vedno premaknil za en pixel v željeno smer. Mislim da bi tole moralo kar fletno delovat na normalno dolgih krivuljah (pri kakšnih 10 pixlov dolgih krivuljah je problem ker je dt kar precej velik).

Mmm'Aah ::

"ko pa gre pod koto 45 stopinj..." - verjetno s tem ne misliš, da bi dejansko računal kot, ampak samo preverjal, če se spremeni le x ali le y, ali če se spremenita oba, je tako? U bistvu bi ti rad, da se korak tStep ne spreminja z fiksno vrednostjo, ampak da bi točno izračunal za kolko ga moraš spremenit, da boš ČIMHITREJ dosegel pravo vrednost tStep. Hmm...že poskušam nardit ;)

BigMan: Zamisli si, recimo, da delaš svoj GUI toolkit in moraš nardit čimhitrejše risalne funkcije. Zdaj bi pa rad imel Spline kot npr. osnovo za nek shape, s katerim boš klippal eno kvadratno teksturo. Recimo da v končni fazi to predstavlja jezerce z neko teksturo "vode" nafilano not in zdaj bi rad da skozi čas to jezerce malo "miga" na robovih, torej je animirano, in vse skupaj izrisuješ v OpenGLju in hočeš met čimvečji FPS. In recimo da imaš na ekranu naenkrat 3 taka jezerca. In recimo da imaš zraven na ekranu še animiran vektorski GUI, ki tudi uporablja Spline za svoje oblike in ravno v istem trenutku hočeš da gumb na nek fancy način popne na sliko (se poveča iz nule na neko velikost npr.)

Gundolf ::

Ja itak kota ne greš računat. Važno ti je le da je max(abs(p.x), abs(p.y)) čim bližje 1. Prej sem pozabil tista dva abs, ker sem avtomatično razmišljal o razdaljah. Do tega sklepa prideš po preprostem razmisleku. Najbolj optimalno premikanje je, če se vsakič premakneš na sosednji pixel od sedanjega. Sosednjih pixlov je 8, levi, levi spodnji, spodnji, desni spodnji, ... Kako prideš do teh pixlov, tako da se po vsaj eni koordinati premakneš za točno 1 enoto. Lahko pa se tudi po obeh za točno 1 enoto. Ali pa se po eni malo manj ali pa sploh nič. Iz tega sledi, da mora biti max premika čim bližje 1.

Najbol enostavno rešljivo je to tako, da privzameš, da sta tStep in razdalja premo sorazmerna, da če je torej izračunan max(..) = 0.8 (se pravi 0.8 * zeljeni), da je tudi tStep 0.8 x zeljeniTStep. Torej je zeljeniTStep = 1.25 * tStep. Tako na hitro. Ampak mislim da si že prej dojel kaj hočem povedat.

Mmm'Aah ::

Ja, sem že prej dojel ;) No, zdaj sem ugotovil da tole z točnim računanje dt-ja ima tudi svoje probleme. Kot prvo, treba je uporablja PointF točke, ker moraš imet float vrednost od prejšnjih točk ko računaš. To pobere dodaten čas pri ostail if stavkih (ko npr. izločaš "odvečne grde točke") ker moraš cast-at nazaj v int. Potem so tu še dodatni izračuni: 2*abs, 1*max, potem pa še dt moraš množit oz. delit, namesto ga prištevat odštevat.

Vse to vzame tolko časa, da že ko sem nardil samo to, da se je dt povečal, če je premajhen (tStep *= (1.0f/diff)), še brez čekiranja če je prevelik, torej z izpuščanjem nekaterih točk, je algoritem že vzel enako časa kot prejšnji.

Potem ko sem dodal še preverjanje in vračanje nazaj, če je dt previlk, je bil že priblžno
100 milisek/10000 osvežitev počasnejši. Poleg tega se algoritem na mestih, kjer krivulja ostro zavije nazaj včasih malo dlje vstavi, ker se dt lovi okrog ene vrednosti, malo več, malo manj, malo več, malo manj, ko so točke ful skupaj natlačene. To se je potem opazlo da ko sem z miško na hitro premikal točke krivulje okrog, gibanje ni zgledalo več tako gladko ampak včasih malo "zobato".

Gundolf ::

Hehe, you live, you learn. No saj drugače bi komentiral samo to, da rabiš v floatih le zadnji dve točki in točke že sedaj računaš v floatih, le da jih takoj castaš v inte. Se mi je pa kar zdelo da bodo komplikacije. Kaj češ, obdrži zdaj tvoj najboljši algoritem in se začni delat na NURBS>:D

Mmm'Aah ::

Ne, še prej je treba zafilat skljenjene krivulje >:D >:D >:D Ampak to mislim da niti ne bo tak problem.... Filood fill bi bla rešitev ampak pomoje preve počasna. Boljše bo, če iz točk "sparsam" horizntalna zaporedja notranjih točk in jih zrišem s horizontalnimi črtami. Piece of cake :)


Vredno ogleda ...

TemaSporočilaOglediZadnje sporočilo
TemaSporočilaOglediZadnje sporočilo
»

ATI Hemlock že novembra? (strani: 1 2 )

Oddelek: Novice / Grafične kartice
659892 (7192) Machiavelli
»

Acad 3dpolyline

Oddelek: Pomoč in nasveti
141384 (1384) nodrim
»

Pro Engineer in Excel tabela?

Oddelek: Programska oprema
51989 (1907) suntrace1
»

[C++] Krivulje - fillanje

Oddelek: Programiranje
101642 (1446) Jebiveter
»

Obdelava slike - orodje Resize - Filtri

Oddelek: Zvok in slika
202301 (1882) G@c

Več podobnih tem