Expreview.com - Izkazalo se je, da bo ATIjeva nova serija 5900 le uporabljena za dvojedrne kartice, ki jih poznamo pod kodnim imenom Hemlock. Tokrat bomo očitno tudi prvič ugledali dve uradni izdaji dvojedrnikov (Radeon 4850 X2 je bil delo Sapphirea), saj bosta na voljo tako Radeon HD 5970 kot HD 5950. TDP 5970 se bo povzpel nad 300 W, z nekaj varčevanja pa bi lahko 5950 pristal pod magično mejo, če uporablja enaka jedra, kot Radeon HD 5850. Ob izidu bosta to najhitrejši grafični kartici na trgu, saj bosta zlahka prehiteli GeForce GTX 295.
Vsi lastniki novih ATIjevih grafičnih kartic, ki podpirajo DirectX 11, pa lahko že poženete test, ki izkorišča najnovejše razširitve. Heaven, delo razvijalskega studia Unigine, nativno podpira DirectX 9, 10 in 11 ter OpenGL, v DirectX 11 načinu močno uporablja teselacijo, uporablja fizikalno natančne algoritme za ustvarjanje oblakov ter premikanja okolja in podpira ATI Eyefinity. Za poganjanje boste potrebovali grafično kartico z vsaj 256 MB pomnilnika iz serije vsaj GeForce 7xxx oz. Radeon HD 2xxx.
25-35 FPS z tessellation (okol zmaja, kjer je najtežje) in sploh ni vazno kak anti-aliasing in anisotropy zberem, se ne pozna na FPS, brez tess pa 60+
Ta del je dejansko precej pretiravan (tudi strehe so precej hude), ker naredi ogromno praktično en pixel velikih trikotnikov, kar potem hudo zabremza pixel shaderje (ki delajo v 8x8 pixel blokih) in sam rasterski del (ki dela v 2x2 pixel blokih). Če se teselacije ne uporablja tako divje bo performance hit bistveno manjši.
Če prav zastopm je HD 5970= 4870x2 in Hd 5950= 4850x2 :D to bo pa se pestra zima še bl pestre bodo pa cene pod 500EUR loh sam sanjamo
HD5970 = 5870x2 HD 5950 = 5850x2
In zmogljivost Hd 5970 bo krepko večja kot GTX295, če predvidevamo, da bo zmogljivost podobna, kot sta dve 5870 (crossfire). In zmogljivost HD5870X2 bo približno takšna, kot je zkoraj nekdo napisal, 2XHD4870X2.
Sam sem razmišljal, da bi kupil HD 5850X2, sam poraba mislim da je kr mal previsoka, bi moj napajalnik že kr bil na meji.
Lp
:4770K@4.5GHz @ BeQuiet!Dark Rock Pro2; MSI Z87 GD65 Gaming; 16GB RAM:
::GTX 1060 6GB; SSD Samsung 840 EVO 250GB; SEAGATE 3TB+3TB+1TB; LG 27"IPS::
:::: XFX 850W Black Edition; X-Fi Titanium; Fractal Design ARC R2 ::::
Očtino je teselacija tisto kar bo špile dvignilo na novo grafično raven.
Prej "real-time" ray tracing samo to je še malo daleč.
Huda fora, sam tole je pa že fotorealizm. Kolikor sem si pogledal kaj je ray tracing bi mogle bit grafe še nekajkrat hitrejše da bi lahko razmišlal o temle. Mogoče v DirectX 15 ...
Če maš dx10.1 grafo in recimo wind7 ki ima dx11 ti bo grafična uporabljala dx11 vendar ne v celoti neke funkcije pa bo ja.... 5870=4870x2 HD5970 = 5870x2 HD 5950 = 5850x2 5870x2 oz 5970 = 4870x2 CF
Tale teselacija je pa dejansko nekaj uporabnega, kolikor vidim tistem videu. Vse skupaj postane bolj 3 dimenzionalno. Najbolj se vidi na kamnih, ki so v zidu in na stopnicah. Do sedaj smo stopnice vedno imeli poševno ploskev, ki je bila popolnoma ravna in si rabil kar precej domišljije v glavi, da je tisti prilepljeni poligon v glavi dobil obliko stopnic. Z teselacijo pa stopnice dejansko postanejo takšne kot v resnici in tisti kamni na kamnitem zidu sedaj dejansko štrlijo ven iz zida in ne gledamo samo dvodimenzionalne slike kamnov na popolnoma ravni steni. Lepo. Seveda z mojo 8800 kartico na Win 7 ni še nič od DX11, še vedno je vse prelepljeno z dvodimenzionalnimi slikami
Po treba počasi misliti na kakšno DX11 kartico, čeprav mi na tem testu na resoluciji 1900 x 1200 še vedno vse teče z 25 do 30 slikami na sekundo.
Naj me Sentinel popravi, če je moje znanje napačno, ampak a ni teselacija samo aproksimacija oblike, ki jo lahko opišemo z enačbo? Torej lahko z enačbo opišemo eno kroglo, potem pa se driver (ali pa directX ali pa engine) odloči, s koliko trikotniki jo bo rendal. Lahko je to 6 trikotnikov ali pa 100 000 trikotnikov. Tiste kamne na stopnišču se da tudi v DX9 rendat. Si mora designer pač vzeti več časa in sceno ustrezno zmodelirat. Edina res praktična vrednost tega je dinamični Level of Detail (ke se pa pokaže na nekaj Wireframe animacijah). Je pa res, da nimam ravno ideje, koliko elementov v sceni se da opisati z enačbami.
Teselacijo in še nekaj drugih bombončkov naj bi podpiral tudi xbox 360 ( članek na Ars Techninca).
Za 4870 serijo tesalejšn maš nek patch ki je pa pomoje samo za ati teste,za full tesalejšn pa rabiš dx11 hardware in software tako pišejo,je pa gospod pri sapphiretu povedu da v prejšnih serija si moru ročno vklopiti torej se da ,nwm malo poguglaj. :)
Naj me Sentinel popravi, če je moje znanje napačno, ampak a ni teselacija samo aproksimacija oblike, ki jo lahko opišemo z enačbo? Torej lahko z enačbo opišemo eno kroglo, potem pa se driver (ali pa directX ali pa engine) odloči, s koliko trikotniki jo bo rendal. Lahko je to 6 trikotnikov ali pa 100 000 trikotnikov. Tiste kamne na stopnišču se da tudi v DX9 rendat. Si mora designer pač vzeti več časa in sceno ustrezno zmodelirat. Edina res praktična vrednost tega je dinamični Level of Detail (ke se pa pokaže na nekaj Wireframe animacijah). Je pa res, da nimam ravno ideje, koliko elementov v sceni se da opisati z enačbami.
Teselacijo in še nekaj drugih bombončkov naj bi podpiral tudi xbox 360 ( članek na Ars Techninca).
Bistvo teselacije je ravno ta dinamičen level of detail, če temu tako rečemo. Ne bi bil praktično noben problem naredit taka kamnita tla in stene (take kot so v tem demotu) na starejših GPU-jih. Namesto enega trikotnika, bi pač engine (ali pa kar designer) naredil toliko trikotnikov, kolikor je pixlov v teksturi. Ampak tak pristop bi bil katastrofa za učinkovitost (majhni trikotniki are bad ). Ne pa razmišljat samo o krivuljah. Lahko imaš čisto ravno ploskev (recimo teren), ki jo teselator razbije. Kako jo dejansko razbije mu pa pove shader.
Se opravicujem, ampak to ni niti blizu dobrega razloga, zakaj bi to sedaj bilo zanimivo.
Vsi dosedanji hardwareski pristopi so hudo omejeni. RT-Patchi (NV)/Truform (ATI) sta prebavljala točno določene zlepke, teselacija v 2900/3870/4870 ni povsem adaptivna in je zunaj DX standarda... V DX11 je teselacija standard, konrolirata jo dva dodatna shaderja in developerji lahko sprogramirajo pač kar koli že njihovi designerji uporabljajo (bezier patch, NURBS, sub division surface,...). Enostavna uporaba je takle displacement mapping kot ga vidimo v Unigine. Bolj kompleksno bi bilo, da se neposredno iz Maye/3DSMax/... izvozi zlepke in jih engine direkt renderira. Najbolj zabavni bi pa verjetno bili kakšni proceduralni pristopi v kombinaciji s compute shaderji.
Za 4870 serijo tesalejšn maš nek patch ki je pa pomoje samo za ati teste,za full tesalejšn pa rabiš dx11 hardware in software tako pišejo,je pa gospod pri sapphiretu povedu da v prejšnih serija si moru ročno vklopiti torej se da ,nwm malo poguglaj. :)
Teselacija na prejšnjih generacijah Radeon-ov deluje samo, če developerji to eksplicitno zahtevajo preko enega ekstra ATI-jevega API-ja (AFAIK ni niti ene igre, ki bi to uporabljala). Končni uporabnik tega ne more kar tako vklopit v igri. Isto ima NVidia svoj specialen API za "DX 10.1."
dx11 je kr fajn ker z tem so poenotili physx tako za ati kot nvidio,tesalejšn je že gor,mal bolj sence in barve,
DirectX 11 nima nič z fiziko. Niti ni nobenega pogona, ki bi uporabljal compute shaderje za kaj takega. PhysX je višji nivo, kot DirectX.
Zdej je samo vprašanje, kako bodo DX11 špili narejeni. Ali bodo dvakrat narisali, en bolj natančen, model, da tudi z DX10 grafično zgleda, da ena stvar gleda ven iz površine in drug model, kjer bo dinamično grafična sama potem izrisala te izbokline, brez da jih posebaj narišejo čisto vsako v modelu.
Sem skoraj prepričan, da ne bodo šli dvakrat delat. Bo pač špil, če bo igran na DX10 imel čisto ravno, torej še bolj, ko sedanji DX10 špili, ker bo bač optimizirano za DX11. V takih špilih se bo potem konkretno poznala razlika med tem, kater DX uporablaš. Nekako tako kot DX8 in DX9 v Half Life 2. Sam prvi DX11 špili še ne bodo ostro samo v DX11 optimizirani.
Tak da morte razumet nakateri DX ni prinašalec novih tehnologij, ampak je samo stalno nova verzija standardizacije in z DX10, ter sedaj DX11 je vse močno optimizirano v to, da več naredi kar grafčna avtomatsko in ni treba vsake podrobnosti predvidet in narisat programerju. Recimo DX10, lahko brez veliko dodatnega dela, nariše en objekt smreke in jo različno obrnjeno in zasenčeno potem nariše na ekranu 100 smrek enakih, brez da bi 100krat več porabil moči, da to nariše. DX9 pa vsako smreko posebaj riše.
Tak da je DX10 veliko bolj revolucionaren, kot DX11, in prednost tilih špilov za DX11 bo predvsem, da končno ne bo več treba pisati podpore za DX9, ki je kar povečala stroške izdelovanja igre.
Senitel: katere tocno dolocene zlepke so prebaljali?
Sicer pa rahlo dvomim, da veliko folka tule ve, kaj je:
bezier patch, NURBS, sub division surface,...
Njega dni sem sprogramiral eno zadevo (vaje pac), kjer se je dalo tocke naklikat in potem beziera skozi potegnit ... tocke se je dalo tudi premikat ... bi blo treba to nekam uploadat, da bi mladina dobila predstavo, kaj to sploh je.
Cudi me, da ni vecje pohitritve, glede na to, da se v DX11 komunicira z vec jedri naenkrat...
Aja, samo kot zanimivost: Bezier (ce me stari ni nalagal) je delal pri Renaultu in je zadevo razvil za oblikovanje novih avtomobilov
Jah Xbox ima nekako DX9.5, med drugim ma eno svojo teselacijo. To se pomoje da dost enostavno portat na DX11 teselacijo. Seveda pa bo to zaviralo vsekakor. Lahko sicer tako naredijo, da portajo iz DX11 na konzolo in pač naredijo precej gršo grafiko za konzolo, ampak bolj ko uporabijo DX11 features, bolj potratno bo portat. Zato špil kot je Crysis ni na konzoli:) Xbox 720 anyone? :)
Senitel: katere tocno dolocene zlepke so prebaljali?
RT-patchi na GeForce 3 so že omenjeni (bicubic) bezierjevi zlepki: 10 kontrolnih točk za trikotniški zlepek in 16 kontrolnih točk za štirikotniški zlepek. N-patchi oziroma TruForm so spet bezierjevi zlepki ampak brez programsko podanih kontrolnih točk. Tukaj se iz navadnih trikotnikov in njihovih normal generirajo kontrolne točke, zato je ta pristop deloval "out of the box", oziroma so ga lahko posiljeval iz driverjev (tako kot FSAA). Problem je ker modelerji ne delajo ravno veliko s tem ampak običajno uporabljajo NURBS ali subd in ti hardwareska podpora bezierjevim zlepkom ne praktično nič.
Cudi me, da ni vecje pohitritve, glede na to, da se v DX11 komunicira z vec jedri naenkrat...
To je rešitev za CPU bound aplikacije. Če je GPU že zaseden toliko kot je lahko, potem ne bo iz tega naslova nobene pohitritve. "Problem" v tem konkretnem primeru je ogromno majhnih trikotnikov. Če je trikotnik velik dva pixla bo hardware še vedno moral it čez pixel shader v 8x8 pixlov velikem bloku (Radeon) ali pa 16x2 pixlov velikem bloku (GeForce). Tega je v tem demotu ogromno in zato je tudi padec takšen kot je.
Recimo DX10, lahko brez veliko dodatnega dela, nariše en objekt smreke in jo različno obrnjeno in zasenčeno potem nariše na ekranu 100 smrek enakih, brez da bi 100krat več porabil moči, da to nariše. DX9 pa vsako smreko posebaj riše.
Ta del si še vedno narobe predstavljaš. Če rišeš 100 kopij enega drevesa boš to drevo zapakiral v en buffer in potem hardware-u poslal eno komando "nariši mi to drevo na teh 100 lokacijah." S strani GPU-ja ni nikakršnega prihranka, je pa prihranek na CPU-ju (ista fora kot filanje GPU-ja iz večih CPU jeder hkrati). To se da naredit tako v DX9 kot DX10. Kar je v DX10 drugače (boljše) je to, da teh 100 kopij ni nujno enakih kot jajce jajcu (samo na drugih lokacijah) ampak se lahko nekoliko razlikujejo (imajo recimo 16 različnih tekstur).
Jah Xbox ima nekako DX9.5, med drugim ma eno svojo teselacijo. To se pomoje da dost enostavno portat na DX11 teselacijo.
Teselacija na XBox 360 je ista kot na Radeon-ih 2900/3800/4800. Ni problem tega portat na DX11. Problem je DX 11 teselacijo portat na DX10/DX9/XBox. DX 10 bo še nekako šlo na hardware-u, ki podpira compute shaderje (odvisno koliko se bodo developerji potrudili), XBox 360 bo kompliciran, DX9 hardware je pa neuporaben. Ampak tudi XBox 360 teselacija ni uporabljena ravno v ogromno igrah.
P.S.:
Tak da je DX10 veliko bolj revolucionaren, kot DX11, in prednost tilih špilov za DX11 bo predvsem, da končno ne bo več treba pisati podpore za DX9, ki je kar povečala stroške izdelovanja igre.
Podpore za DX9 ne bo treba več pisat, ko bo večina ljudi preklopila iz WinXP na Visto/Win7 in DirectX 11 nima nič pri tem.
Binary: Windows 32bit Visual C++ 1500 Release Oct 22 2009 Operating system: Windows 7 (build 7100) 64bit CPU model: Intel(R) Core™2 CPU 4400 @ 2.00GHz CPU flags: 3100MHz MMX SSE SSE2 SSE3 SSSE3 HTT GPU model: ATI Radeon HD 4770 8.632.1.2000 512Mb
Settings
Render: direct3d11 Mode: 1680x1050 fullscreen Shaders: high Textures: high Filter: trilinear Anisotropy: 16x Occlusion: enabled Refraction: enabled Volumetric: enabled
AA pa na žalost ne morem vklopit zaradi problema z grafično
Če prav zastopm je HD 5970= 4870x2 in Hd 5950= 4850x2 :D to bo pa se pestra zima še bl pestre bodo pa cene pod 500EUR loh sam sanjamo
saj bosta zlahka prehiteli GeForce GTX 295.
Potem dvomim, da bo tako.
Mislil je ekvivalent, kar bo verjetno res. 5950 s 5850 čipi, 5970 pa s 5870 čipi (1440 vs. 1600 stream procesorjev na jedro). nekako logično bi bilo tako, kako bo pa res bomo pa še videli.
a64 X2 4800. na 4850 pri ločljivosti 1920x1050 z vklopljenim 2xAA 9FPS. Kar kaže, da zadeva niti približno ni optimizirana. Kar je bolj zabavno je to, da CPU ne gre čez 80%! Aja pa smotani so: - benchmark ne izklopi screensaverja - ko pač premakneš miš ostaneš pred črnim zaslonom. kil benchmarka rezultira v Bluescreenu s PROCESS_HAS_LOCKED_PAGES
si.Mail odprto-kodni odjemalec elektronske pošte. - http://www.simail.si
Uredite si svojo zbirko filmov, serij in iger - http://xcollect.sf.net
RT-patchi na GeForce 3 so že omenjeni (bicubic) bezierjevi zlepki: 10 kontrolnih točk za trikotniški zlepek in 16 kontrolnih točk za štirikotniški zlepek.
Rahlo OT, pa vendar- ravno sedaj se prebijam čez OpenGL tutoriale itd in bi rad predelal "PCB"- program za risanje tiskanin, da bi risal v okno preko OpenGLa in ne preko pač tam nekih knjižnic ( mislim da Cairo ).
Ustavilo se je pri izrisu krivulj in krogov. Predlogi v knjigi ( Addison Wesley "OpenGL Programming Guide" ) se mi zdijo naravnost kretenski. Rahlo butasto je krog aproksimirati s 1000-stranskim poligonom. Govora je bilo tudi o uporabi krivulj, a le kot vhod nekakšnega evaluatorja, ki potem to raztrenčira v oglišča v zahtevani granulaciji. Poleg tega se to dogaja v GLU ali GLUT programju in ne na sami kartici, če sem prav dojel.
A je kakšna fora mimo tega ? Edina stvar, ki mi trenutno pade na pamet, je uporaba CUDA, da pač s pixel shaderji rišeš krogce in krivulje direkt v OpenGL okno....
Če rišeš krog je x stranski poligon edina pametna rešitev. No če bi šel res pretiravat s stranicami potem bi bil CUDA "če je pixel bližje točki kot R" pristop hitrejši. Lahko pa ta x stranski poligon narediš z geometry shaderji na GPU-ju (kar pomeni da lahko iz enega vhodnega vertexa kreiraš do 256 novih vertexov, oziroma nekaj več ker se mi zdi da ima OpenGL višje omejitve kot DX10).
Že, ampak glede na to, da so vsi ti krogci na eni ali večih vzporednih ravninah ( sloji tiskanine ) in da gre za veliko krogcev, ki pa so v relativno majhnem številu različic, se ne bi dalo uporabiti kak stencil v ta namen ali kaj podobnega ?
Poleg tega, kaj ti koristi ta igra s pomnoževanjem verteksov, če jih je vseeno treba obdelat ?
S tem si, kot vidim, samo prišparaš na količini informacij, ki jih je treba prenesti v RAM kartice, pa še to praktično zanemarljivo, ostane ti pa problem izrisa tisoč poligonov za vsak krogec...
Zdej je samo vprašanje, kako bodo DX11 špili narejeni. Ali bodo dvakrat narisali, en bolj natančen, model, da tudi z DX10 grafično zgleda, da ena stvar gleda ven iz površine in drug model, kjer bo dinamično grafična sama potem izrisala te izbokline, brez da jih posebaj narišejo čisto vsako v modelu.
Ja, naredis "ultimativni" model npr. karakterja in variante reduce polijev samo prilagajas.
Brane2: Same transformacije verteksov bodo cenejše kot testiranje če je pixel znotraj kroga ali ne. Stencil je pa neuporaben za kaj takega. Ni ti treba uporabljat hardwarea samo zato kopiraš slikce iz enega konca na drugega. Rabiš eno kopijo kroga (ok ene par za različne povečave). Za kroge narediš zadevo takole, ker pa rabiš še kaj drugega kot samo kroge: Vector Art on the GPU.
Eno laično vprašanje - zakaj se sploh igrati z dualcore na grafični. A ni zadeva precej enostavna za dodajanje tranzistorjev, v smislu da pač dodaš nove in nove enote, ki vse delujejo vzporedno?
Where all think alike, no one thinks very much.
Walter Lippmann, leta 1922, o predpogoju za demokracijo.
Eno laično vprašanje - zakaj se sploh igrati z dualcore na grafični. A ni zadeva precej enostavna za dodajanje tranzistorjev, v smislu da pač dodaš nove in nove enote, ki vse delujejo vzporedno?
Ni tako enostavno, povečja se površina, poraba, toplota in večje je jedro, počasnejše je. Potem je tukaj tudi ekonomski vidik. Jedra proizvajajo na eni veliki "pici :)", več na enkrat, velikokrat pride do defektov, če to jedro ni uporabno za "top of the line" grafično obstaja možnost, da se uporabi za kakšno počasnejšo in tako je izguba minimalna. Potreba po dodatnih tehnologijah itd...
Enako se ti veča površina, poraba in gretje, če daš 2 skupaj, kot če enega razširiš. Da bi izklapljali jedra bi recimo šlo skozi, ampak a to dejansko delajo? In kaj točno je "potreba po dodatnih tehnologijah"?
Where all think alike, no one thinks very much.
Walter Lippmann, leta 1922, o predpogoju za demokracijo.
Vecja jedra vec stanejo in tezje jih je naredit. Zato fermi se ni na policah.
The reason why most of society hates conservatives and
loves liberals is because conservatives hurt you with
the truth and liberals comfort you with lies.