Novice » Grafične kartice » Februarja že GeForce 9?
Senitel ::
Jup, čist neopazna razlika med PS2 in PC pri NFS.
NFS PS2 vs. PC:
Najprej očitna razlika, PS2 verzija ima zlo majhne teksture in samo linearno filtriranje. Nikakršno presenečenje, PS2 je za današnje čase tolk podhranjen glede pomnilnika...
Lučke so pa sploh luštne ane? Par spritov čez luči to je pa to.
Sploh kje pa so kakšni odsevi okolja na PS2? Mal maske kar zgleda kot frensel efekt... Performance? Ja če moraš cel environment zarenderirat vsaj še 3x za environment map... Kar precej.
Half Life 2:
V bistvu najboljši prikaz kaj se da naredit z enim takim naprednim lightmappingom. Kar se dogaja tuki je, da imaš praktično ves lighting vnaprej zračunan. Radiosity zapakiran v lightmape, podobno kot recimo Quake 3, samo s to razliko, da se tu upošteva razlika v kotih pod katerimi pada svetloba na objekte (osvetlitev v lihgtmapah je iz treh smeri in potem lepo interpolirana). Obenem pa zadeva čist lepo paše skup z HDR-jem (light mape se pač zarenderirajo v HDR obsegu).
Performančno pa tudi ni nobenga problema. Pixel shaderji so zlo kratki.
Crysis: Povsem dinamičen lighting, brez kakršnih koli lightmap. Tako kot recimo Doom 3, samo da gre tukaj za bistveno bolj komplicirane algoritme... Pixel shader za naredit tak lighting je precej komplicirana zadeva. Recimo tam okrog 200 inštrukcij (kar je še zmer v dosegu DX 9) za praktično vsak pixel vsaj 1x. Ne najcenejša zadeva, še posebej če upoštevaš da dela Crysis realtime kar za HL2 preračunajo.
NFS PS2 vs. PC:
Najprej očitna razlika, PS2 verzija ima zlo majhne teksture in samo linearno filtriranje. Nikakršno presenečenje, PS2 je za današnje čase tolk podhranjen glede pomnilnika...
Lučke so pa sploh luštne ane? Par spritov čez luči to je pa to.
Sploh kje pa so kakšni odsevi okolja na PS2? Mal maske kar zgleda kot frensel efekt... Performance? Ja če moraš cel environment zarenderirat vsaj še 3x za environment map... Kar precej.
Half Life 2:
V bistvu najboljši prikaz kaj se da naredit z enim takim naprednim lightmappingom. Kar se dogaja tuki je, da imaš praktično ves lighting vnaprej zračunan. Radiosity zapakiran v lightmape, podobno kot recimo Quake 3, samo s to razliko, da se tu upošteva razlika v kotih pod katerimi pada svetloba na objekte (osvetlitev v lihgtmapah je iz treh smeri in potem lepo interpolirana). Obenem pa zadeva čist lepo paše skup z HDR-jem (light mape se pač zarenderirajo v HDR obsegu).
Performančno pa tudi ni nobenga problema. Pixel shaderji so zlo kratki.
Crysis: Povsem dinamičen lighting, brez kakršnih koli lightmap. Tako kot recimo Doom 3, samo da gre tukaj za bistveno bolj komplicirane algoritme... Pixel shader za naredit tak lighting je precej komplicirana zadeva. Recimo tam okrog 200 inštrukcij (kar je še zmer v dosegu DX 9) za praktično vsak pixel vsaj 1x. Ne najcenejša zadeva, še posebej če upoštevaš da dela Crysis realtime kar za HL2 preračunajo.
Vredno ogleda ...
Tema | Ogledi | Zadnje sporočilo | |
---|---|---|---|
Tema | Ogledi | Zadnje sporočilo | |
» | Radeon HD 3000 serija predstavljena (strani: 1 2 )Oddelek: Novice / Grafične kartice | 8472 (8472) | Gregor P |
» | Samsung bo ponudil pomnilnik DDR2 z večjo gostoto zapisaOddelek: Novice / Pomnilnik | 3478 (3117) | FireSnake |
» | Intel Nehalem - vrnitev Hyper-threadingaOddelek: Novice / Procesorji | 4145 (3157) | Jst |
» | Prihaja SSE4Oddelek: Novice / Procesorji | 3797 (3070) | Vesoljc |
» | Zbirka testovOddelek: Novice / Grafične kartice | 3312 (2779) | Pithlit |