»

Mednarodna delavnica in okrogla miza: "Soobstoj z umetno inteligenco"

Max Pixel/CC0

Slo-Tech - Zavod 14 organizira 21. novembra v ljubljanskem Poligonu mednarodno delavnico in okroglo mizo "Soobstoj z umetno inteligenco: vizija Družbe 5.0". Z uglednimi strokovnjaki, govorci in zainteresiranim občinstvom bodo tokrat iskali konkretne rešitve o prihodnosti razvoja algoritmov, umetne inteligence, kibernetike, kognitivnih sistemov in kibernetske varnosti, tudi iz socialno-etičnega vidika, nagovorili kakšna bi morala biti vloga EU na področju umetne inteligence z namenom, da bi dosegli cilj največ koristi za oblikovalce politike, gospodarstvo EU, državljane in družbo na splošno.



Program omizja
17.00 – 17.10 Pozdravni nagovor
dr. Aleksander Aristovnik | Direktor, Zavod 14
Goran Neralić | Član upravnega odbora ELF
Zdravko Počivalšek | Minister za gospodarski razvoj in tehnologijo
17.10 – 17.30 Predstavitev sklepov delavnice na temo sobivanja z umetno inteligenco
dr. Aljaž Košmerlj | IJS |strokovnjak na področju umetne inteligence
17:30 – 19:30 Panel: Sobivanje z umetno...

74 komentarjev

Na Kitajskem še strožje omejitve videoiger

Reuters - Kitajske oblasti so predstavile nove ukrepe, s katerimi želijo omejiti izdajo in prodajo novih videoiger v državi ter omejiti čas, ki ga ljudje prebijejo v internetnih igrah. Gre za košarico ukrepov, s katerimi se Kitajska bori proti težavam s prekomernim igranjem videoiger mladostnikov, ki jih imajo v ZDA in na Japonskem. Po izjavi kitajskega ministrstva za izobraževanje, da so zaskrbljeni tudi zaradi vplivov igranja videoiger na vid mladostnikov, so delnice Tencenta izgubile več kot pet odstotkov.

Kitajski predsednik Ši Džinping je že v začetku tedna dejal, da država potrebuje ukrepe, ki bodo zavarovali vid kitajskih otrok. Na Kitajskem je namreč kratkovidnost čedalje bolj razširjena, kar predstavlja velik problem...

61 komentarjev

WHO prekomerno igranje iger dodaja na seznam duševnih motenj

Slo-Tech - Svetovna zdravstvena organizacija (WHO) bo prihodnje leto prekomerno igranje videoiger (excessive gaming) uvrstila na seznam duševnih motenj, kaže osnutek 11. razvrstitve bolezni (ICD). To pomeni, da bodo prihodnje leto igralci iger, ki imajo zaradi svojega početja težave v resničnem življenju, diagnosticirani s to duševno motnjo.

V osnutku je motnja opredeljena kot vzorec vztrajnega ali ponavljajočega igranja iger (digitalne ali videoigre), ki se lahko odvija na internetu ali brez povezave. Značilnosti so zmanjšan nadzor nad igranjem (začetek, pogostost, trajanje, zaključek ...), dajanje prednosti igranju pred ostalimi aktivnostmi in obveznostmi v življenju in nadaljevanje tega početja kljub negativnim posledicam. Za...

45 komentarjev

Microsoftova umetna inteligenca blesti v Ms. Pac-Manu

Slo-Tech - Microsoftova umetna inteligenca je ne le premagala ljudi v igri Ms. Pac-Man, temveč tudi dosegla vse možne točke. Ms. Pac-Man je igra, ki je bila v 80. letih prejšnjega stoletja ena izmed najpopularnejših arkadnih videoiger. V primerjavi z originalnim Pac Manom je bila nova verzija precej težavnejša in namenoma napisana tako, da je nepredvidljiva.

Igranje videoiger je že dlje časa eno izmed standardnih meril pameti umetne inteligence, zato je tudi Googlov DeepMind leta 2015 ponosno objavil, da je njihova umetna inteligenca dokončala 49 iger za Atari, ne da bi imela pri tem kakšno pomoč ali navodila. Ms. Pac-Man je ves čas ostajal eden izmed najtrših orehov. O težavnosti igre priča dejstvo, da je najboljši človek dosegel 266.330 točk.

...

26 komentarjev

Novo podjetje vsak teden: o razcvetu umetne inteligence v Veliki Britaniji

theguardian.com - Največja svetovna tehnološka podjetja so v zadnjih letih zapravila stotine milijonov za prevzeme britanskih podjetij s področja umetne inteligence. Google je tako za DeepMind leta 2015 odštel 400 milijonov dolarjev, SwiftKey je postal del Microsofta v zameno za 250 milijonov, Twitter pa je za Magic Pony odštel 150 milijonov dolarjev. Večina prevzetih podjetij je bila še v fazi startupov in posledično so novi bogataši v sektor umetne inteligence privabili tisoče novih podjetnikov, ki upajo, da bodo tudi sami obogateli. Ali spremenili svet na bolje.

In rezultat? V zadnjih treh letih se v Veliki Britaniji v povprečju skoraj vsak teden odpre novo podjetje, ki želi uspeti v svetu umetne inteligence.

Da umetna inteligenca postaja pomemben del...

3 komentarji

Filmi, slike in glasba: Ko se srečata umetna inteligenca in umetnost

vir: Salon
futurism - Umetnost je najnovejše področje, na katerega želijo prodreti podjetja, ki se ukvarjajo z umetno inteligenco. Že danes najdemo umetniška dela, katerih avtor je umetna inteligenca. Zato smo pogledali, kaj se dogaja na posameznih področjih umetnosti iz vidika razvoja umetne inteligence. Odpira pa pohod AI v svet umetnosti tudi zanimiva vprašanja, kot recimo, kdo je sploh lastnik teh del?

Slikarstvo

Najbolj v ospredju javnosti na področju slikarstva je Google Deep Dream, ki se uči razpoznati objekte s skeniranjem pikslov milijonih fotografij. Najprej se je program naučil, kako prepoznati...

9 komentarjev

Umetna inteligenca proti umetni inteligenci: sodelovati ali tekmovati

Slo-Tech - V življenju je mnogo situacij, ki morajo udeleženci izbrati med dvema različnima strategijama - sodelovati ali tekmovati. Optimalne taktike ni vedno enostavno izračunati in se pogosto niti ne realizira, ker je Nashevo ravnotežje drugačno. Znamenit primer je zapornikova dilema, ko policija ločena pridrži kriminalca, ki imata na izbiro svojega partnerja izdati ali ne. Kdor izda drugega, je svoboden, drugi pa gre za tri leta v zapor. Če se izdata oba, gresta oba v zapor za dve leti, če pa ne spregovori nihče, gresta oba v zapor za eno leto. Kaj pa bi v takem primeru naredila umetna inteligenca?

To so se vprašali pri Googlovem DeepMindu (znanstveni članek) in umetni inteligenci naščuvali v igranje preprostih iger, ki ugotavljajo točno to . Umetni inteligenci sta odigrali na tisoče partij in se sproti učili (deep multi-agent reinforcement learning). V...

26 komentarjev

AlphaGo po treh zmagah že skupni zmagovalec dvoboja v goju proti človeku

Slo-Tech - AlphaGo in Lee Sedol bosta sicer odigrala še dve partiji goja, a po treh prepričljivih zmagah AlphaGoja v prvih treh partijah, je dvoboj odločen. Računalnik je superioren in zmore rutinsko premagovati najboljšega človeškega igralca goja ta hip. Povedno je dejstvo, da je Lee Sedol vse tri igre na koncu predal, toliko boljši je bil AlphaGo. S tem je Googlov AlphaGo osvojil tudi milijon dolarjev vredno nagrado, ki pa jo bodo pri Googlu donirali v dobrodelne namene.

Starodavna kitajska igra go je veljala za eno zadnjih iger, kjer računalniki ne morejo konkurirati ljudem, saj je vsem možnih potez in iger tako veliko, da z golim preverjanjem kombinacij ne pridemo nikamor. Veliki mojstri večkrat poudarjajo, da je za igranje...

43 komentarjev

Pacman star 30 let

Slo-Tech - Danes mineva 30 let od izida ene najbolj prepoznavnih iger vseh časov, ki je prerasla v pop ikono videoiger in navdihnila tisoče. Na Japonskem je 22. maja 1980, kasneje pa tudi drugod po svetu, izšla legendarna igra Pac-Man. Njen avtor (dizajner) je takrat 25-letni Japonec Tōru Iwatani, ki je igro poimenoval pakku-man (パックマン). Ob izidu leta 1980 igra ni bila sprejeta z velikanskim navdušenjem, saj sta takrat na trgu vladala Space Invaders in Asteroids. Šele prodor na ameriški trg leto pozneje z imenom Pac-Man je igro izstrelil na vrhe lestvic najpriljubljenejših iger. Posnemanje je najiskrenejša oblika...

6 komentarjev