Forum » Zvok in slika » Test grafičnih kart
Test grafičnih kart
kuglvinkl ::
Na Sharky-ju imajo kul test (R8500,7500, GeF3,2)
http://www.sharkyextreme.com/hardware/v...
(bi mi lahko kdo dal kodo za HTML, da bi URL samo spravil pod denimo link).
Če sem poštem, še vedno ne vem, kaj ubosti. Zagotovo pa bom počakal novega leta dan, da padejo cene (vsaj pretekla leta so).
Sentinel: katere kartice so DirectX 8 mašine? GeF3, R8500? In, ali se DirectX 7 dokončno poslavlja?
http://www.sharkyextreme.com/hardware/v...
(bi mi lahko kdo dal kodo za HTML, da bi URL samo spravil pod denimo link).
Če sem poštem, še vedno ne vem, kaj ubosti. Zagotovo pa bom počakal novega leta dan, da padejo cene (vsaj pretekla leta so).
Sentinel: katere kartice so DirectX 8 mašine? GeF3, R8500? In, ali se DirectX 7 dokončno poslavlja?
Your focus determines your reallity
Senitel ::
DirectX 8.0 so samo GeForce-i 3 ter Radeon 8500. DirectX 7.0 se je poslovil takoj, ko je prišel ven DirectX 8.0. Zadeva gre pač nekako tko, da se programira za prihodnost. Če se neka firma loti izdelave igre, bo ta v razvoju vsaj eno leto. Zato je treba premislit kakšen hardware bo zunaj takrat. Če pogledaš na to kar se ve o Doom 3: minimum bo to kar je bilo zunaj, ko se je razvoj začel - GeForce...
_Mortal_ ::
sentinel že mesec dni čakamo tvoj članek o DirectX 8.1
Is reading in the bathroom considered as multi-tasking?
Senitel ::
Ma v DirectX 8.1 ni praktično nič novega, da bi se dalo kaj napisat... Vse kar je novo so pixel shaderji 1.4... Sem upal, da bo vsaj še ene par stvari noter padlo pa jih ni ...
_Mortal_ ::
Ne bit žalosten sej bo v 9-ki velik novih stvari o čem boš lahk pisu
Is reading in the bathroom considered as multi-tasking?
kuglvinkl ::
Ok, in kdaj pridejo kartice ven, ki bodo podpirale DX 9 (so sploh že objavili specifikacije standarda?)?? Igre se verjetno že pišejo, kot je menda denimo Max Payne nastajal 4 leta (od oka smo imeli takrat DX 4...).
Kaj pa OpenGL, se še sploh razvija (ali še drži SGI roko nad tem?)?
Kaj pa OpenGL, se še sploh razvija (ali še drži SGI roko nad tem?)?
Your focus determines your reallity
Zgodovina sprememb…
- spremenil: kuglvinkl ()
Senitel ::
Kolikor je meni znano bo prva DX9 kartica NV25, ki pride ven enkrat spomladi, sledil ji bo pa ATI-jev R300, ki pride ven enkrat poleti. Specifikacije za DX9 so že praktično končane in beta testiranje se bo morda začelo še letos...
Igre se za določen API začnejo pisat takrat, ko imaš pač API na voljo (in to je takrat ko se začne beta testiranje). Max Payne je pač fenomen posebne vrste, saj je bil naprimer prvotno zasnovan kot 100% glide igra... Pa še kot zanimivost DirectX 4.0 ni nikoli obstajal .
Nad OpenGL-om v bistvu ne drži roke SGI, ampak en kup firm, ki so združene pod ARB. ARB tako določa smeri razvoja OpenGL-a (sprejeme standardne extensione ala GL_ARB_MULTITEXTURE). OpenGL pa je zanimiv ravno zaradi teh extensionov, ki jih lahko da noter vsah proizvajalec in tako podpre svoje specifične strojne funkcije (tako, da vse novosti v DirectX-u se praktično takoj preslikajo v extensione v OpenGL-u). In tudi engine za Doom 3 še vedno uporablja OpenGL... Ker pa je dokumentacije za OpenGL 200 strani, dokumentacije SAMO za extensione, ki jih ima NVIdia pa 500+ strani, se je 3D Labs odločil, da potrebujemo OpenGL 2.0 (trenutno 1.3), ki se že pospešeno razvija. OpenGL 2.0 bo zagotovo huda konkurenca DirectX-u, saj bo združeval prednosti OpenGL-a (rezširljivost) in DirectX-a (striktnost pri določenih zadevah). Med drugim bo OpenGL 2.0 imel že v osnovi podporo za ti. vertex shaderje in "pixel shaderje". Zakaj sem dal dal pixel shaderje v narekovaje? Zato, ker je to pojem, ki se uporablja v DirectX-u (dejansko pa bodo to register combinerji, ki jih poznamo sedaj). Register combinerji so tko dosti bolj naravni (mehanizem je tak kot je hardware) in z njimi je dosti lažje delat kot z pixel shaderji... Pa še dosti manj striktni so in se tako nebo moglo zgoditi, da bi kakšnemu čipu zmanjkal kakšen ukaz pa bi vsa podpora padla v vodo (kar se je zgodilo GeForce-u 1 in 2 za pixel shaderje 1.0 in 1.1, ter GeForce-u 3 za ps 1.2 in 1.3).
Grafična industrija dejansko potrebuje "shaderje", ki so neodvisni od hardware-a (DirectX 8.0 in 8.1 nista niti približno taka...), DirectX 9.0 naj bi se temu približal, OpenGL 2.0 pa naj bi ta problem povsem odpravil.
BTW: OpenGL 1.0 je bil predstavljen leta 1992, in se vse do sedaj praktično NI spreminjal...
Pa še zanimivost nekaj let nazaj je v grafični industriji veljalo, da bodo CPU-ji nekako v 15-ih letih dovolj zmogljivi, da bi zmogli renderirati filme ala Toy Story v realnem času (od tod tudi dejstvo, da se vsi današnji filmi renderirajo na ti. render farmah (veliko zelo zmogljivih CPU-jev), na strojno pospešenih zadevah pa se dela samo previewje in modelira).
Sedaj se je situacija zasukala praktično za 180 stopinj... Grafični pospeševalniki postajajo vse bolj programabilni in vse več stvari se da narediti na grafičnem čipu brez intervencij CPU-ja (in to zelo kvalitetno, ne tko kot razni Rage-i, ki so včasih kar pozabili kakšen trikotnik izrisat ). In po besedah Davida Kirka (šefe razvoja pri NVidi), naj bi bilo možno v enem ali dveh letih imeti strojno pospeševanje za "pixel shaderje", kot jih ima danes Renderman (Pixar, dovolj besed ), v mlinčkih na domačih mašinah...
Igre se za določen API začnejo pisat takrat, ko imaš pač API na voljo (in to je takrat ko se začne beta testiranje). Max Payne je pač fenomen posebne vrste, saj je bil naprimer prvotno zasnovan kot 100% glide igra... Pa še kot zanimivost DirectX 4.0 ni nikoli obstajal .
Nad OpenGL-om v bistvu ne drži roke SGI, ampak en kup firm, ki so združene pod ARB. ARB tako določa smeri razvoja OpenGL-a (sprejeme standardne extensione ala GL_ARB_MULTITEXTURE). OpenGL pa je zanimiv ravno zaradi teh extensionov, ki jih lahko da noter vsah proizvajalec in tako podpre svoje specifične strojne funkcije (tako, da vse novosti v DirectX-u se praktično takoj preslikajo v extensione v OpenGL-u). In tudi engine za Doom 3 še vedno uporablja OpenGL... Ker pa je dokumentacije za OpenGL 200 strani, dokumentacije SAMO za extensione, ki jih ima NVIdia pa 500+ strani, se je 3D Labs odločil, da potrebujemo OpenGL 2.0 (trenutno 1.3), ki se že pospešeno razvija. OpenGL 2.0 bo zagotovo huda konkurenca DirectX-u, saj bo združeval prednosti OpenGL-a (rezširljivost) in DirectX-a (striktnost pri določenih zadevah). Med drugim bo OpenGL 2.0 imel že v osnovi podporo za ti. vertex shaderje in "pixel shaderje". Zakaj sem dal dal pixel shaderje v narekovaje? Zato, ker je to pojem, ki se uporablja v DirectX-u (dejansko pa bodo to register combinerji, ki jih poznamo sedaj). Register combinerji so tko dosti bolj naravni (mehanizem je tak kot je hardware) in z njimi je dosti lažje delat kot z pixel shaderji... Pa še dosti manj striktni so in se tako nebo moglo zgoditi, da bi kakšnemu čipu zmanjkal kakšen ukaz pa bi vsa podpora padla v vodo (kar se je zgodilo GeForce-u 1 in 2 za pixel shaderje 1.0 in 1.1, ter GeForce-u 3 za ps 1.2 in 1.3).
Grafična industrija dejansko potrebuje "shaderje", ki so neodvisni od hardware-a (DirectX 8.0 in 8.1 nista niti približno taka...), DirectX 9.0 naj bi se temu približal, OpenGL 2.0 pa naj bi ta problem povsem odpravil.
BTW: OpenGL 1.0 je bil predstavljen leta 1992, in se vse do sedaj praktično NI spreminjal...
Pa še zanimivost nekaj let nazaj je v grafični industriji veljalo, da bodo CPU-ji nekako v 15-ih letih dovolj zmogljivi, da bi zmogli renderirati filme ala Toy Story v realnem času (od tod tudi dejstvo, da se vsi današnji filmi renderirajo na ti. render farmah (veliko zelo zmogljivih CPU-jev), na strojno pospešenih zadevah pa se dela samo previewje in modelira).
Sedaj se je situacija zasukala praktično za 180 stopinj... Grafični pospeševalniki postajajo vse bolj programabilni in vse več stvari se da narediti na grafičnem čipu brez intervencij CPU-ja (in to zelo kvalitetno, ne tko kot razni Rage-i, ki so včasih kar pozabili kakšen trikotnik izrisat ). In po besedah Davida Kirka (šefe razvoja pri NVidi), naj bi bilo možno v enem ali dveh letih imeti strojno pospeševanje za "pixel shaderje", kot jih ima danes Renderman (Pixar, dovolj besed ), v mlinčkih na domačih mašinah...
DrSergioDJ ::
kuglvinkl: ce hoces link narest...ko pises post, poglej desno zgoraj, mas ene kvadratke, pa je en izmed jih tud LINK
...
kuglvinkl ::
Sentinel: hvala za izcrpen odgovor, precej jasneje se mi svetlika smer razvoja. Zagotovo te bom pa se pocukal za rokav.
DRSer.: tnx...
DRSer.: tnx...
Your focus determines your reallity
Vredno ogleda ...
Tema | Ogledi | Zadnje sporočilo | |
---|---|---|---|
Tema | Ogledi | Zadnje sporočilo | |
» | Nov članek: Čudežno popotovanje skozi grafični cevovod - 2. delOddelek: Novice / Nova vsebina | 4780 (3534) | SavoKovac |
» | Are you ready?Oddelek: Novice / Grafične kartice | 2247 (2247) | Super Sonic |
» | GF 4 MX (strani: 1 2 )Oddelek: Strojna oprema | 6257 (5212) | TheJack |
» | Razmerje močiOddelek: Novice / Grafične kartice | 1892 (1892) | ZanzeK_001 |
» | OpenGL v asmju?Oddelek: Programiranje | 1912 (1739) | ^cyer3d |