» »

Programiranje iger na splošno

Programiranje iger na splošno

zhigatsey ::

Živjo,

Samo iz radovednosti bi malo povprašal o izdelovanju iger...

Kako so oziroma s katerimi knjiznjicami na kakšen nacin so
delali stare igre za dos recimo prehistorik, dyna blaster, itd...
Najbrž da s c++-som samo kako.. da vržeš aplikacijo v fullscreen potem narišeš odzadje
in še enga moziceljna kako skace in ubija vse kar mu pride na pot.... sam
programiram bolj poslovne aplikacije ampak me resnično zanima kako se to naredi...

Potem kar se tiče 3D pogonov za igre.... Zakaj jih sploh rabimo... da skrbijo za
osnovno premikanje? detekcijo kolizije... Za kaj še???

Pa še to za moderno izdelovanje iger se najbrš uporablja directx ali pa opengl....
Prednosti in slabosti le teh....

Če lahko prosim malo razložite...

Hvala za odgovore

Vesoljc ::

za zacetek lahko pregledas linke v temi C++ povezave.
Abnormal behavior of abnormal brain makes me normal...

NoUse4AName ::

Stare igre so pisali v c in assembler. C++ je takrat še bil precej počasnejši.
Pogon dela vse. Čisto vse. Vzame teksture, modele, zvoke, mape, skripte itd. in jih uporablja. Vse kar se zgodi, se je zgodilo ker je pogon to naredil.

DirectX in OpenGL ni dobra primerjava. Primerja se OpenGL in Direct3D. Direct3D je del DirectX-a, ki pa vsebuje še cel kup drugim modulov. Noben od teh ni boljši. Oba imata svoje prednosti in slabosti.

[MYTiX] ::

Ti priporočam http://www.slogamedev.net.
podpis

Matako ::

Pri igrah na starejših platformah (PC-MSDOS, C64, Amiga itd. itd.) si enostavno imel framebuffer oz. VRAM dosegljiv - še več, imel si bolj kot ne ves stroj čisto zase! To je sicer noro kul, zahteva pa tudi zelo veliko znanja o obskurnih hardverskih podrobnostih. Recimo PC z (brrr groza!) CGA je čisto druga štala kot kaj vem PC z VGA/MCGA in še bolj druga kot Amiga ali, ali ali... Jaz sem z delom življenja še ujel to sceno in glavnem je bil trik, kar se same grafike tiče, da si si naredil knjižnico rutin (init, risanje, bitblit, zpolnjevanje poligonov itd. itd...). Jasno si lahko uporabil kaj že narejenega, samo nekako je znova in znova prišlo do tega, da prav nič ni škodilo to naresti sam - v asemblerju, čeprav sploh ni nujno - C je bil čisto ok in hitrosti so bile čisto spodobne, ker sploh ni fora v asemblerju ampak v drugih trikih in bližnjicah. Te rutine so bile dostikrat zelo enostavne in kratke, tako da ni bil problem. Samo se mi pa zdi, da je golo risanje manjši del zgodbe pri igrah, precej bolj zajebano izgleda organizirati strukture za tvoj "svet", šibati logiko in mehaniko igre itd.

Glede 3D pogonov pa se mi zdi, da ti itak že malo jasno za kaj gre, saj tako je razbrati - tako da...

Knjige...

Če te zanima old-school scena si lahko prebereš kako poglavje iz Graphics Programming Black Book - od samega Michaela Abrasha - tip je raztural.

Še bolj nazaj, konec 80ih, je bila zelo nora knjiga Real-time 3D Graphics for Atari ST (ni šans, da jo kje dobiš). Čeprav sem sam imel 286ko sem se iz nje ogromno naučil - notri so bile sistematično opisanefore od risanja ene črte do letenja po 3d svetu - vse 100% MC68K asembler, yeah!

Potem starejša knjiga za programiranje v Winsih je recimo Tricks Of The Windows Game Programming Gurus od André Lamothe

... za OpenGL in DirectX je pa literature toliko da je že grdo...


Aja potem so še tu sajti ala gamedev.net itd...


Vredno ogleda ...

TemaSporočilaOglediZadnje sporočilo
TemaSporočilaOglediZadnje sporočilo
!

[C++] Povezave

Oddelek: Programiranje
4262313 (886) DamijanD
»

izdelovanje iger-vprasanje

Oddelek: Programiranje
181858 (1456) snow
»

Visual C++

Oddelek: Programiranje
61063 (969) SasoS
»

Izdelava iger

Oddelek: Programiranje
121459 (1236) kyon
»

3D Engine

Oddelek: Programiranje
291912 (1512) helidium

Več podobnih tem