Sharky Extreme - Na Sharky Extreme so si tokrat ogledali PowerVR-ovega Kyrota z malo bolj tehnične plati. Razložene so vse tehnike, ki se skrivajo za tem čipom, ki trenutno edini nudi pravo HSR podporo. Povedali so, zakaj je zadeva tako zelo hitra (glede na specifikacije), omenjajene pa so tudi slabosti, zaradi katerih bi nekateri programerji (Tim Sweeney) na vse skupaj najraje kar pozabili...
Kyro ne ponuja HSR, ampak ponuja Tile Based Rendering, kar je popolnoma druga stvar, in veliko bolj učinkovita kot HSR. HSR je izvedljiv v softwaru (tako kot pri V5, ampak ne vedno), Tile Based Rendering pa samo v hardwaru.
Mah IceMan ŽE SPET pametuješ... HSR pomeni hidden surface removal (sedaj kaj jasno od kje pride kratica[:]?) in v sebi združuje V-S-E algoritme s katerimi odstranjujemo tisto kar ni vidno. Med HSR tako spadajo: klasičen z-buffer, tile based rendering, BSP drevesa, portali, okta drevesa,... Vse te metode skrbijo za odstranjevanje odvečne navlage na ekranu. Velike razlike pa so v delovanju. Klasičen z-buffer za vsak pixel preveri, če je bližje kot tisti pixel, ki je vpisan v z-bufferju, ga izriše, če ni bližje ga NE izriše. Zadeva je dovolj hitra in zelo fleksibilna in prežveči praktično neomejeno število trikotnikov (32bitni z-buffer-ji se uporabljajo v filemski industriji in še lep čas nebo potrebe, da bi prešli na recimo 48bitne z-bufferje). BSP (Binary Space Partitioning) drevesa, portali in okta drevesa se uporabljajo s strani 3D pogonov in odstranijo ogromne količine trikotnikov (če jih nebi pol bi morala kartica vedno izrisati vse trikotnike v enem levelu, neglede nato, da niti približno nebodo vidni). Tile based rendering se pa najbolj razlikuje od z-bufferja in je najbližje recimo protalom. Pri tile based renderianju CPU najprej transformira in senči vse trikotnike, potem jih pa uredi od najbližjega do najbolj oddaljenega (!! 1. del) šele nato se začne izrisovati slika. (2. del) Slika pa se renderira ritensko tako, da se najprej ugotovi v kater pravokotnik ekrana pripadajo, zatem se pa ugotovi kateremu trikotniku pripada renderirani pixel in pixel se izriše z teksturo - barvo - materialom trikotnika, ki si "lasti" ta pixel. 1. del te zadeve je možno izvesti na VSAKI kartici bodi si s strani driverja ali 3D engine-a. 2. del pa narediš samo v dveh primerih: 1. Če si Bog in 2. Če maš Kyro-ta (ali kakšnega od prejšnjih čipov od PowerVR-a). Ta metoda ima eno veliko prednost: vsak pixel se izriše samo enkrat. In eno veliko pomankljivost: Če moraš urediti 100k trikotnikov... Nein danke... Kaj ko bi ti vsaj enkrat ŠE MAL PREBRAL kakšen tekst in ne samo benchmarke pogledal??????