» »

Tečaj Blenderja (1. del)

Če slučajno berete ta članek, to najbrž pomeni, da se v danem trenutku sprašujete precej podobna vprašanja, kot sem se jih tudi jaz še ne dolgo nazaj. In ne, to niso bila temeljna vprašanja človekovega obstoja “kje, kam in zakaj.”

Verjetno se je tudi vam, ko ste prvič odprli Blender, porodilo vprašanje:“Kam za vraga je šlo vse, kar sem do zdaj poznal? Kam hudiča so šli vsi tisti prelepi gumbki s še lepšimi sličicami, ki so mi jasno povedali, kaj bo nastalo, ko bom kliknil na njih? In zakaj izgleda, da so imeli avtorji programa težko otroštvo, ki so ga grenili špartanski očetje in asketske matere?”

Če bi hoteli odgovoriti na ta “temeljna” vprašanja vsakega novega Blenderjevega uporabnika, bi morali poseči rahlo nazaj v zgodovino samega programa. Program v svoji osnovi namreč ni bil namenjen mlademu nadobudnemu uporabniku, ampak je bil napisan specifično za nizozemski studio, ki se je ukvarjal z izdelovanjem računalniških iger in računalniških animacij (NeoGeo). Le-tega so kasneje ponudili tudi javnosti, kot plačljiv program. Podjetje NaN Technologies, ki je od leta 1998 samo skrbelo za razvoj programa, je leta 2002 šlo v stečaj in tako je Blender ostal brez podpore. V tem času si je med raznimi navdušenci in tudi profesionalnimi uporabniki, predvsem zaradi svoje hitrosti in pa tudi, ker je bil na voljo za precejšnje število operacijskih sistemov, ustvaril veliko število simpatizerjev (Blender je bil od leta 2000 naprej brezplačen). Ti uporabniki so pozneje organizirali skupnost, ki je začela zbirati denar za odkup Blenderjeve kode in nadaljevala začeto delo.

To, da je bil Blender studijski program, se mu precej pozna pri njegovem uporabniškem vmesniku. Verjetno se vsak uporabnik, ki za računalnikom presedi vsaj nekaj ur, zaveda, da je klikanje po ikonah in iskanje pik po zaslonu izredno nepraktično. Taki bodo pri Blenderju znali ceniti, da je klikanja zelo malo, saj so razvijalci večino operaciji omejili zgolj na tipkovnico. Če pa niste strokovnjaki, zna biti to rahlo moteče, kajti takih kot ste vi snovalci programa niso imeli v misli, ko so začeli z delom. Ena mojih prvi izkušenj je bila namreč, da sem program vsakič posebej, ko sem zbral dovolj poguma, da sem ga sploh odprl, zapiral tako, da sem ga v konzoli ubil z dobro znanim ukazom ”killall -9 blender”. Da sem na delavno površino dodal svoj prvi element, pa je trajalo še vsaj 3 tedne. Zato upam, da vam bo ta vodič prihranil kakšen mesec besnega iskanja najbolj osnovnih funkcij.


Uporabniški vmesnik

Ko zaženemo Blender, se pred nami pojavi delavno okolje, ki izgleda nekako tako:

Če ne zgleda tako, se seveda nikar ne prestrašite, saj je grafični vmesnik povsem prilagodljiv. Zaslon je trenutno razdeljen na tri okna. V zgornjem so osnovne informacije, ki povedo, na kateri sceni se trenutno nahajate, katero različico programa uporabljate in še nekaj statistike o trenutni sceni. V novejših različicah so Blenderju dodali še nekaj osnovnih menijev:

Pod njim se nahaja glavno okno, imenovano 3D-pogled (3D view). V njem poteka večina dela, ki ga v Blenderju izvajamo. Kvadraten predmet roza barve na sredini scene je kocka. Takšne barve je zato, ker je trenutno označen (aktiven). Na desni strani se nahaja kamera, ki je črne barve, na sredini spodaj pa luč, ki je rumena. Križec z rdeče-belim krogom na sredini zaslona je 3D-kazalec in ga lahko prosto premikate po zaslonu tako, da klikate z levim miškinim gumbom (v nadaljevanju LMB). 3D-kazalec predstavlja mesto, kjer se bodo pojavljali novi predmeti, uporabimo pa ga lahko tudi kot središče vrtenja ali za spreminjanja velikosti. Pomemben je tudi pri mnogih drugih operacijah, zato svetujem, da ga poskušate čim manj premikati po sceni, dokler se ga ne privadite popolnoma.

Okno na dnu ekrana je Okno z gumbi (Button window), v katerem najdemo večino nastavitev v zvezi z izrisovanjem, modificiranjem, skriptami, osvetlitvijo, teksturami itd. Skratka, večino podatkov in dejanj, ki jih boste pri delu potrebovali.

Vsako od teh oken ima svojo glavo in nogo. 3D-okno izgleda tako:

Njegovo mesto lahko spreminjate, če nanj kliknete z desnim miškinim gumbom (v nadaljevanju RMB), nakar se vam pojavijo možnosti Top (Vrh), Bottom (Dno), No Header (Brez glave). Posebnega pomena je ikona skrajno desno, ki nam prikaže meni, v katerem lahko za vsako izmed oken izberemo, kakšnega tipa naj bo. Ampak o različnih tipih oken kdaj drugič.


Spreminjanje uporabniškega vmesnika

Blenderjevo okolje lahko priredimo skoraj do najmanjše podrobnosti, po svojih željah. Za začetek lahko to storimo tako, da se z miško postavimo na črto, ki ločuje dve okni. Če z LMB kliknemo nanjo, jo lahko premikamo in s tem povečujemo ali zmanjšujemo okno. Če nanjo kliknemo z RMB, pa se nam pokaže plavajoči meni, v katerem imamo možnosti: Split Area (Razdeli okolje), Join Area (Združi okolje) in zopet No Header (Brez glave). Z ukazom Split Area razdelimo okno na dva dela. Seveda lahko velikost novonastalega okna zopet priredimo svojim potrebam. Pri tem je zelo pomembo, katero okno je aktivno, saj se okna aktivirajo, ko nanje zapeljemo z miškinim kazalcem. Če spremenimo napačno okno, lahko dejanje popravimo z možnostjo Join Area, ampak je tudi v tem primeru pomembno katero okno je aktivno, saj se bo aktivno okno kasneje prikazalo čez cel prejšnji prostor. Možnost No Header nam skrije v prejšnjem delu opisano glavo okna. Vse te ukaze lahko namesto z LMB potrdite s tipko Enter. Z nekaj potegi lahko tako pridete do delovnega okolja, kakršnega ste navajeni ali vam pač najbolj odgovarja.

Moje osebo mnenje je, da takšnega pogleda, kot je prikazan zgoraj, ne potrebujete, saj je pogled s samo enim 3D-oknom najbolj uporaben. Poglede med okni namreč upravljate z numerično tipkovnico. Pri tem si lahko pomagate tudi s srednjim miškinim gumbom ali kombinacijo le-tega in tipke Shift, odvisno od nastavitev. Rdeča črta v ozadju zaslona predstavlja os X, zelena os Y in modra Z.

Na numerični tipkovnici nas tipka 1 prestavi v pogled od spredaj, kjer delujemo na oseh X ter Z in je Z višina predmeta. S tipko 3 se prestavimo v stranski pogled, s tipko 7 pa v pogled z vrha. S tipkami 2, 4 , 6 in 8 premikamo pogled za kot 15°, s tipko 5 pa se prestavimo v nekakšen globinski pogled. Tipki + in - približata ali oddaljita pogled, s tipko 0 pa preskočimo v pogled kamere. Tipka Enter na numerični tipkovnici nam približa določen pogled. Na ta način lahko poglede uskladimo med vsemi okni, če jih imamo seveda več definiranih. S kombinacijo Ctrl + Puščica navzgor povečamo trenutno aktivno okno na celozaslonski način.


Orodjarna

Zdaj ko smo se nekako seznanili z uporabniškim vmesnikom, bomo nekaj besed namenili še samemu delu s programom. Če hočemo seveda karkoli narediti, moramo najprej nekako dodati na sceno nekaj pik. V Blenderju to dosežemo s pritiskom na preslednico. Ob tem se nam prikaže takšen meni:

Če se z miško sprehodimo med možnostmi, opazimo, da se nam pri določenih tipih predmetov odprejo nove možnosti. Tako imamo v meniju Mesh naslednje možnosti:

Podobno velja tudi za Curve, Surface in Meta:

Predmet, ki ga bomo dodali na sceno, se nam bo prikazal na mestu, kjer imamo v tistem trenutku postavljen 3D-kazalec. Ko objekt dodamo na sceno, se nam bo prikazal v Načinu za urejanje (Edit Mode). V Običajen način (Objekt Mode), v katerem manipuliramo z globalno postavitvijo, vretenjem in velikostjo predmeta, preklopimo s tabulatorjem. O Načinu za urejanje deluje večina operacij, ki jih izvajamo tudi v Običajnem načinu, a o njem več drugič. Če hočemo predmet premakniti po sceni, pritisnemo na tipko G, za vrtenje R in za spreminjanje velikosti S. Če želimo, da se nam katerakoli od teh operacij izvaja samo po eni osi, pritisnemo, potem ko smo že izbrali operacijo (G, R ali S), še X, Y, ali Z. V tem primeru se nam bo operacija, npr. premik, vršila zgolj po izbrani osi, medtem ko bosta ostali dve koordinati ostali nespremenjeni.

Načinu za urejanje in Običajnem načinu bomo posvetili več časa v kakšnem od prihodnjih člankov.


Shranjevanje in nalaganje datotek

Ko smo sceno izdelali, bi jo želeli seveda tudi shraniti. To naredimo tako, da pritisnemo tipko F2 ali pač v zgornji vrstici kliknemo na File(Datoteka) in nato izberemo možnost Save As (Shrani kot). Za shranjevanje med samim delom obstaja bližnjica Ctrl+W ali pa se zopet sprehodimo do zgornjega menija File. Blender nam bo v tem primeru shranil datoteko v svojem zapisu, ki ima obliko moja_scena.blend.

Če hočemo naložiti že izdelano sceno, da bi nadaljevali z delom, to izvedemo s pritiskom na tipko F1 ali pa v meniju File - Open. Blenderjeve datoteke bodo v oknu, ki se bo odprlo, označene z rumenim kvadratkom, ki se bo nahajal pred imenom datoteke.

Če niste zadovoljni z rezultatom, lahko odprete datoteko, ki ima končnico .blend1. To so datoteke, ki jih Blender samodejno shranjuje vsakih pet minut.

Vzpostavitev v celoti šifriranega sistema

Vzpostavitev v celoti šifriranega sistema

Priporočamo, da si najprej preberete članek z naslovom: [st.povezava /clanki/07003 Šifriranje nosilcev podatkov v okolju Linux in Windows]. Opozorilo: Uporaba spodaj opisanih postopkov lahko privede do resne izgube podatkov ali do okvare sistema. V nekaterih nedemokratičnih državah je osebna uporaba ...

Preberi cel članek »

Čudežno popotovanje skozi grafični cevovod II

Čudežno popotovanje skozi grafični cevovod II

V prvem delu smo si ogledali strukturo sodobne grafične kartice. Med drugim smo omenili shaderje, ki so zaradi svoje programabilnosti, nekakšno srce in duša sodobnih GPU-jev. Različni shaderji so odgovorni za različne strukture v grafiki (v Direct3D 10 so to oglišča, ...

Preberi cel članek »

Prilagoditev Windows XP

Prilagoditev Windows XP

Windows XP so na prodajnih policah že precej časa, tako da so si v tem času utrli pot na marsikateri računalnik. Windows XP so - kot večina Microsoftovih sistemov - ogromni, saj vsebujejo na tone takšnih in drugačnih zmožnosti, ki jih morda ne boste nikoli potrebovali. ...

Preberi cel članek »

Mehki igralniki videa

Mehki igralniki videa

Ena izmed bolj priljubljenih oblik zabave v današnjem času je zagotovo gledanje filmov -- kljub temu, da vsak film v kinu izgleda bolj čarobno, se mnogo premier vsak dan odvrti na računalniških ekranih in domačih televizorjih, gledamo pa jih iz udobnih naslonjačev. ...

Preberi cel članek »

Mozilla 1.4

Mozilla 1.4

Čeprav se dinozavra Tyrannosaurus rex in Stegosaurus stenops, katerih mešani genotip je logotip projekta Mozilla.org, nista prehranjevala z muhami, glede na to, da je bil prvi najbrž mrhovinar, drugi pa nasploh rastlinojed, lahko rečemo, da je Mozilla (Tyrannosaurus stenops? Stegosaurus ...

Preberi cel članek »