Nov članek: Čudežno popotovanje skozi grafični cevovod - 2. del
Slo-Tech - Naš Senitel je zopet vzel tipkovnico pod prste in nadaljeval začeto.
V prvem delu smo si ogledali strukturo sodobne grafične kartice. Med drugim smo omenili shaderje, ki so zaradi svoje programabilnosti, nekakšno srce in duša sodobnih GPU-jev. Različni shaderji so odgovorni za različne strukture v grafiki (v Direct3D 10 so to oglišča, trikotniki in pike) in omogočajo programerjem, da na teh točkah cevovoda izvajajo komplicirane izračune, katerih končni rezultat je v relnem času generirana slika nekega virtualnega okolja na zaslonu. Tudi predstava, da so shaderji tukaj šele od predstavitve DirectX 8 (novembra 2000), ne bo držala. Shaderji so z nami že vse od začetkov 3D pospeševalnikov, samo o kakšni resni programabilnosti ni bilo ne duha ne sluha. Kot ste verjetno že ugotovili, se je zopet vse začelo z Voodoo Graphics...
Vabljeni k branju!
V prvem delu smo si ogledali strukturo sodobne grafične kartice. Med drugim smo omenili shaderje, ki so zaradi svoje programabilnosti, nekakšno srce in duša sodobnih GPU-jev. Različni shaderji so odgovorni za različne strukture v grafiki (v Direct3D 10 so to oglišča, trikotniki in pike) in omogočajo programerjem, da na teh točkah cevovoda izvajajo komplicirane izračune, katerih končni rezultat je v relnem času generirana slika nekega virtualnega okolja na zaslonu. Tudi predstava, da so shaderji tukaj šele od predstavitve DirectX 8 (novembra 2000), ne bo držala. Shaderji so z nami že vse od začetkov 3D pospeševalnikov, samo o kakšni resni programabilnosti ni bilo ne duha ne sluha. Kot ste verjetno že ugotovili, se je zopet vse začelo z Voodoo Graphics...
Vabljeni k branju!