Forum » Strojna oprema » Malce ugibanja o R600
Malce ugibanja o R600
Senitel ::
No pa dajmo malce ugibat o prihodnji generaciji graficnih kartic. In ker ocitno ne morem rect nic o G80 sta tle moja dva centa na temo R600.
-32 unified shader ALU enot
-16 ROP enot
-16 teksturirnih enot jasno kompletno odklopljenih od shader enot
No to je po ALU-jih malo manj kot na R580 z 48 pixel shaderji (+8 vertex shaderjev). Ampak glede na unified arhitekturo se lahko pricakuje veliko vecjo efektivnost.
V bistvu je tudi manj kot v Xbox 360 kjer je tudi 48 shader enot in tudi unified arhitektura. So pa shader enote na Xbox 360 razdeljene na tri bloke po 16 shader enot in celoten blok lahko izvaja samo en shader. Na R600 pa lahko posamezne shader ALU-je dodeljujes vertex/geometry/pixel shaderjem in tako se profitira se malo na efektivnosti.
No to je cisto tako osebno ugibanje, pa da vidmo kako blizu bo.
-32 unified shader ALU enot
-16 ROP enot
-16 teksturirnih enot jasno kompletno odklopljenih od shader enot
No to je po ALU-jih malo manj kot na R580 z 48 pixel shaderji (+8 vertex shaderjev). Ampak glede na unified arhitekturo se lahko pricakuje veliko vecjo efektivnost.
V bistvu je tudi manj kot v Xbox 360 kjer je tudi 48 shader enot in tudi unified arhitektura. So pa shader enote na Xbox 360 razdeljene na tri bloke po 16 shader enot in celoten blok lahko izvaja samo en shader. Na R600 pa lahko posamezne shader ALU-je dodeljujes vertex/geometry/pixel shaderjem in tako se profitira se malo na efektivnosti.
No to je cisto tako osebno ugibanje, pa da vidmo kako blizu bo.
opeter ::
A čim "hitrejše" so nove in nove grafične, tem boljše so nove in nove igre? Menim da ne. Grafična mi v zadnjem času gre na bruh (recimo Doom 3 ima takšno plastično grafiko, da je ), kar se pa igranja tiče... ah raje ne bom komentiral.
32 unified shader ALU enot? To je ziher?
32 unified shader ALU enot? To je ziher?
Hrabri mišek (od 2015 nova serija!) -> http://tinyurl.com/na7r54l
18. november 2011 - Umrl je Mark Hall, "oče" Hrabrega miška
RTVSLO: http://tinyurl.com/74r9n7j
18. november 2011 - Umrl je Mark Hall, "oče" Hrabrega miška
RTVSLO: http://tinyurl.com/74r9n7j
M-XXXX ::
65nm
64 Shader pipelines (Vec4+Scalar)
32 TMU's
32 ROPs
128 Shader Operations per Cycle
800MHz Core
102.4 billion shader ops/sec
512GFLOPs for the shaders
2 Billion triangles/sec
25.6 Gpixels/Gtexels/sec
256-bit 512MB 1.8GHz GDDR4 Memory
57.6 GB/sec Bandwidth (at 1.8GHz)
WGF2.0 Unified Shader
Naj bi bila tudi directx10
64 Shader pipelines (Vec4+Scalar)
32 TMU's
32 ROPs
128 Shader Operations per Cycle
800MHz Core
102.4 billion shader ops/sec
512GFLOPs for the shaders
2 Billion triangles/sec
25.6 Gpixels/Gtexels/sec
256-bit 512MB 1.8GHz GDDR4 Memory
57.6 GB/sec Bandwidth (at 1.8GHz)
WGF2.0 Unified Shader
Naj bi bila tudi directx10
Senitel ::
Bom ostal pri mojem zacetnem ugibanju kar se arhitekture tice.
Drgac pa ja itak da bo DX10 in pa shader model 4. Kaj pa mislis s "fizikalni pogon" mi pa ni cist jasno.
opeter: In Doom 3 je nova igra al kako?
Drgac pa ja itak da bo DX10 in pa shader model 4. Kaj pa mislis s "fizikalni pogon" mi pa ni cist jasno.
opeter: In Doom 3 je nova igra al kako?
Zgodovina sprememb…
- spremenil: Senitel ()
M-XXXX ::
Nekje sem pobral naj bi imele tanove high enf grafe vgrajen fizični pogon.
Kje si to ti najdu?
Bom ostal pri mojem zacetnem ugibanju kar se arhitekture tice.
Kje si to ti najdu?
Good Guy ::
upajmo da bo večji napredek kot je bil iz x1900xtx ->x1950xtx
http://goo.gl/7ItKpU
Naj računalnik dela za vas^^
Naj računalnik dela za vas^^
Senitel ::
Ja in kakšen napredek naj bi bil, če je jedro praktično isto?
Drgač pa glede mojega ugibanja jih nisem nikjer našu. Sem si sam spomnil.
Drgač pa glede mojega ugibanja jih nisem nikjer našu. Sem si sam spomnil.
opeter ::
Sentitel: In Doom 3 je nova igra al kako?
Ni, ampak veliko (novih) iger deluje na tem pogonu.
Hrabri mišek (od 2015 nova serija!) -> http://tinyurl.com/na7r54l
18. november 2011 - Umrl je Mark Hall, "oče" Hrabrega miška
RTVSLO: http://tinyurl.com/74r9n7j
18. november 2011 - Umrl je Mark Hall, "oče" Hrabrega miška
RTVSLO: http://tinyurl.com/74r9n7j
Senitel ::
No samo Doom 3 pogon ni glih nevem kaj (John Carmack gor ali dol). Plasticnost sama po sebi je posledica tega kako developerji uporabijo normal mape, nima pa neposredne veze z hitrostjo graficnih kartic. Posredno pa hitrost graficne seveda vpliva na kvaliteto, ker je od te hitrosti odvisno kateri algoritmi se lahko uporabijo v igrah.
Doom 3 je bil nekako prvi, ki je vrgel stran light mape in uporabil povsem dinamicno osvetljevanje. Tako da lahko pac ugasas in premikas luci kar s klasicnimi light mapami ne gre. So pa light mape obicajno precej visje kakovosti ker se generirajo "off line" in uporabljajo mnogo mocnejse algoritme kot so jih sposobne poganjati danasnje graficne kartice v real time. Odlocitev je pac ali imeti zelo kvalitetno sencenje, ki pa bo povsem staticno, ali pa slabse sencenje, ki pa bo lahko povsem dinamicno.
Doom 3 je bil nekako prvi, ki je vrgel stran light mape in uporabil povsem dinamicno osvetljevanje. Tako da lahko pac ugasas in premikas luci kar s klasicnimi light mapami ne gre. So pa light mape obicajno precej visje kakovosti ker se generirajo "off line" in uporabljajo mnogo mocnejse algoritme kot so jih sposobne poganjati danasnje graficne kartice v real time. Odlocitev je pac ali imeti zelo kvalitetno sencenje, ki pa bo povsem staticno, ali pa slabse sencenje, ki pa bo lahko povsem dinamicno.
Mitch ::
A ni že Far Cry predtem uporabljal dinamično osvetljevanje v predorih?
Sicer pa sem vedno mislil, da je plastičnost odvisna predvsem od pretirane uporabe specular highlight-a. Spomnim se, kako plastično so zgledali modeli v Max Payne-u 2 na mojem starem radeonu 8500.
Lp, Mitch
Sicer pa sem vedno mislil, da je plastičnost odvisna predvsem od pretirane uporabe specular highlight-a. Spomnim se, kako plastično so zgledali modeli v Max Payne-u 2 na mojem starem radeonu 8500.
Lp, Mitch
Senitel ::
No Doom 3 bil dlje v razvoju kot Far Cry (vsaj govorilo se je o Doom 3 precej prej). Poleg tega gre pri Doom 3 tako da grejo cisto vsi piksli cez te lighting enacbe v shaderjih. Specular highlight ponavadi naredi samo to da stvari zgledajo bistveno prevec shiny, ni pa samo to krivo za plasticen ucinek.
Vredno ogleda ...
Tema | Ogledi | Zadnje sporočilo | |
---|---|---|---|
Tema | Ogledi | Zadnje sporočilo | |
» | NVidia predstavila GeForce 8600 GTS in GT in 8500 GTOddelek: Novice / Grafične kartice | 6308 (5396) | msms |
» | Lahko že februarja pričakujemo cenejše izvedenke grafičnih kartic Geforce 8800? (strani: 1 2 )Oddelek: Novice / Grafične kartice | 7260 (5440) | Pesimist |
» | Informacije o R600 in G80Oddelek: Novice / Grafične kartice | 3118 (2568) | PrimozR |
» | R580 počasi prihajaOddelek: Strojna oprema | 2189 (1407) | Good Guy |