» »

GeForce 8800 GTS

No skoraj, manjka samo še kakšna DirectX 10 igra, spodobni DirectX 10 gonilniki in kakršnakoli DirectX 10 konkurenca ... Torej praktično vse potrebno za šov naslednje generacije in ostanemo zgolj pri testu najhitrejšega Radeon-a in niti ne najhitrejšega GeForce-a. Od predstavitve čipa G80 kalifornijskega podjetja NVIDIA je minilo že nekaj mesecev, sedaj pa smo ugledali tudi cenejšo različico GeForce 8800 GTS, ki se od večjega brata razlikuje zgolj po polovici manjšem pomnilniku. Okleščenih derivatov G80 še vedno ni na trgu in tako nova različica GTS prav gotovo predstavlja zanimivo možnost kupcem.

Tekmovalci

Dve različici 8800 GTS na ogledu

Na nasprotni breg postavimo prvaka iz Kanade - Radeon X1950XTX, ki trenutno predstavlja vrh ponudbe podjetja ATI.

Sapphire Radeon X1950XTX

GeForce 8800 GTSGeForce 8800 GTSRadeon X1950XTXRadeon X1900PROGeForce 7600 GT
Frekvenca jedra500MHz500MHz650MHz580MHz560MHz
Frekvenca pomnilnika800MHz GDDR3800MHz GDDR31GHz GDDR4700MHz GDDR3700MHz GDDR3
Fillrate10000M pixels/sec10000M pixels/sec10400M pixels/sec6960M pixels/sec4480M pixels/sec
Teksturiranje14000M texels/sec14000M texels/sec10400M texels/sec6960M texels/sec4480M texels/sec
Prepustnost pomnilnika64GB/s64GB/s64GB/s44.8GB/s22.4GB/s
Frekvenca shader enot1200MHz1200MHz650MHz580MHz560MHz
Shader enote96 skalarnih96 skalarnih48PS + 8VS vektorske36PS + 8VS vektorske(12*2)PS + 5VS vektorske
Količina pomnilnika640320512256256

Že iz zgornje tabele lahko marsikaj sklepamo o rezultatih. GeForce 8800 GTS in Radeon X1950XTX imata enako pomnilniško prepustnost in udi fillrate ima XTX za malenkost višji. Ima pa G80 kar nekaj skritih adutov. Najprej je tu kombinacija skalarne arhitekture in združenih shaderjev, ki zagotavlja veliko večjo izkoriščenost tranzistorjev. Obenem pa je logika, zadolžena za shaderje, precej bolj navita od preostanka čipa in teče pri kar 1.2GHz. Naslednja izboljšava je pri generiranju z vzorcev, kjer je že GeForce FX omogočal 2x hitrejši izris v z-buffer (recimo pri renderiranju senc). Osma generacija to dvigne še en nivo višje, saj je 880GTS sedaj v kombinaciji z mehčanjem robov sposoben generirati kar 160 z vzorcev vsak cikel. To v praksi pomeni, da so razlike med 2x in 4x mehčanjem robov samo še v porabi pomnilniške propustnosti. Potem pa so tu še "DirectX 10" prednosti in izboljšav pri kvaliteti slike. Anizotropno filtriranje je močno izboljšano tudi napram X1950XTX, mehčanje robov je neodvisno od formata slike, kar omogoča mehčanje robov v vseh HDR situacijah in tudi v DirectX 10 scenarijih.

Obe GTS kartici sta na zunaj praktično identični

Tudi hrbtna stran kartic je skoraj povsem enaka

Testiranje

Konfiguracija na kateri smo testirali:

Visto pustimo zaenkrat še pri miru, saj nimamo še nobenih DirectX 10 iger, pa tudi gonilniki so še precej daleč od popolnosti.

Tudi hrbtna stran kartic je skoraj povsem enaka

3D Mark 2006

Za začetek si poglejmo kako se vse kartice obnesejo v priljubljenem programu za testiranje zmogljivosti računalnika.

Osnovna ločljivost 1280x1024 nam da slutiti kako se bodo stvari odvijale naprej. Obe varianti GTS kartic sta praktično povsem izenačeni, Radeon X1950XTX pa zaostaja dobrih 20%.

Half Life 2 - Episode 1

Naslednji na seznamu za testiranje je Half Life 2, oziroma njegov nov del Episode 1, ki ga poganjamo z vsemi detajli vključno z HDR.

Na najnižji ločljivosti so vse tri visoko razredne kartice praktično izenačene pri okrog 120fps. Ko ločljivost dvignemo na 1600x1200 obe GTS kartici obdržita frame rate, Radeon pa pade za 20fps. Ko še enkrat dvignemo ločljivost na zajetnih 2048x1536 doživita tudi oba GTS-a precejšen padec, še vedno pa se hitrost giblje okrog 80fps. Tako smo prišli iz situacije, ko smo omejeni s strani CPU v situacijo, kjer se začnejo vse tri kartice izenačevati s svojo hitrostjo zapolnjevanja pik in pomnilniško propustnostjo. Seveda tako hitre kartice niste kupili zato da bi kvaliteta slike trpela. Čaz za mehčanje robov in anizotropno filtriranje.

Pri 4x mehčanju robov in 8x anizotropnem filtriranju je rezultat praktično identičen. Najprej izenačenje, potem vodstvo obeh GTS kartic in ponovno izenačenje na 2048x1536 kjer vse tri kartice igrajo na 64GB/s pomnilniške prepustnosti.

Če še naprej dvigamo kvaliteto ostane razmerje nespremenjeno. Oba GTS-a v vodilnem položaju vse do novega izenačenja na ločljivosti 2048x1536. Tu tudi dobimo prvo brisačo v ring, GeForce 7600GT z 256MB rama enostavno ne more več slediti na najvišji resuluciji. Obenem pa se moramo zavedati da pri teh nastavitvah že primerjamo jabolka in hruške, saj GeForce ne podpira 6x načina mehčanja robov, Radeon pa ne 8x načina in tako se zahtevnost in sama kvaliteta že razlikujeta. G80 tu podpira še dodaten bonbonček, saj podpira 16x mehčanje robov za ceno okrog 24% padca v FPS glede na 8x AA.

Oblivion

Naša naslednja igra je nadaljevanje Morrowind, ki je svoj čas navduševal z uporabo pixel shaderjev za izris vode. Naslednjik je še precej bolj impresiven. Pri tem pa se moramo zavedati, da je v tej igri fps močno odvisen od tega kje se nahajamo in kam gledamo. Če smo npr. v podzemni jami in opazujemo sicer zelo impresivno arhitekturo kanalizacije in igranje svetlobe skozi jašek (vendar se v smeri kamor gledamo ne nahaja nobena druga sobana) bo fps močno drugačen kot če sedimo na travniku s kupom dreves ob strani in mestom v ozadju.

Rezultati ponovno v okviru pričakovanj. Obe GTS kartici na testu sta izenačeni, Radeon X1950XTX pa zaostaja. Kot v Half Life 2 je tudi tu ponovno največja razlika v ločljivosti 1600x1200. Ta igra tudi uporablja "pravi HDR" (64 bitov za pixel floating point) in se bo GeForce 7600GT lahko le sprenevedal o svoji podpori za mehčanje robov.

Pri teh nastavitvah Radeon X1950PRO z 256MB pomnilnika in ločljivosti 2048x1536 že zapade v pošteno pomnilniško krizo. 64 bitov za pixel je v vsakem primeru 2x več kot 32 bitov za pixel in pomnilnik shlapi precej hitreje. GeForce 7600GT na prvi pogled deluje normalno naprej, a kaj ko ne podpira mehčanja robov v kombinaciji z plavajočo vejico. Rezultat te kartice je zato praktično enak tistemu brez mehčanja robov. Malenkosten padec je še vedno prisoten zaradi mehčanja robov v back bufferju in dodatnega dela pri pretvorbi HDR slike v običajno sliko z mehčanjem robov. Noben monitor namreč ne zmore prikazovati HDR slike in zato mora igra HDR sliko sama pretvoriti v LDR sliko (pretvorba iz high dynamic range v low dynamic range oziroma tone mapping).

Ko dvignemo nivo mehčanja robov še za eno stopnjo pa nastopi nekaj očitnih razlik. Prva očitna razlika je, da te nastavitve pri ločljivosti 2048x1536 porabijo več pomnilnika, kot ga je na razpolago na vseh karticah razen različice GeForce 8800 GTS z 640MB pomnilnika. Druga očitna razlika je, da se igre na GeForce karticah preprosto usujejo (0 fps), na Radeon-ih pa tečejo izredno počasi (~1 fps) ko kartici zmanjka lokalnega pomnilnika. Očitno igre ne poslušajo preveč rade "out of memory" sporočil. In kot tretja razlika; končno Radeon X1950XTX pred obema GTS-oma. Ni pa še potrebe po odpiranju šampanca, saj kot sem že omenil je pri teh nastavitvah zopet primerjava jabolk in hrušk. Vse tri top kartice imajo enako pomnilniško propustnost, oba GTS-a pa izrisujeta in shranjujeta dva AA vzorca več za vsako piko. 48 bajtov na X1950XTX in 64 bajtov na 8800GTS v tem testu odigra kritično vlogo.

Splinter Cell: Double Agent

Za konec si poglejmo še zadnji Splinter Cell. In ker gre za direkten port iz XBox 360, tako kot pri mnogih drugih novih igrah, smo PC-jaši deležni zajetnega kupčka težav.

Rezultati bolj ali manj govorijo zase. Ko enkrat dosežeš magičnih 40fps se vse ustavi. Mehčanje robov v tej igri tudi povzroča probleme. Obenem pa je hitrost močno odvisna od tega s katerimi očali Sam Fisher gleda (nočno gledanje, termično,...).

Zaključki

Zmagovalec testa je očiten. Novi GeForce 8800 GTS s 320MB pomnilnika se drži svojega večjega brata vse dokler kartici fizično ne zmanjka pomnilnika. Ob tem da je 320MB različica tako cenejša kot hitrejša od Radeon X1950XTX verjetno ni potrebno prav veliko razmišljanja. Edino vprašanje, ki se ob tem poraja, je: "ali je 320MB zares dovolj?" In kot smo videli v testu potrebujemo že pošteno visoko ločljivost da kartica ostane brez pomnilnika. Morda bo situacija v DirectX 10 igrah drugačna, če se bodo programerji zares posluževali določenih novih mehanizmov (npr. stream output za izpis geometrije v pomnilnik, 128bitne teksture in tarče za renderiranje,...).

Opremo so posodili Acord-92, Funtech in JAE.

DirectX 11

DirectX 11

Dve leti že mineva od Microsoftove razgrnitve novega operacijskega sistema Windows Vista, skupaj s katerim je luč sveta ugledala tudi zadnja različica multimedijskih knjižnic DirectX 10. Po rutinskih posodobitvah vsake dva-tri mesece, ki so večinoma posodabljale zgolj HLSL prevajalnik za shaderje, pa ...

Preberi cel članek »

Čudežno popotovanje skozi grafični cevovod II

Čudežno popotovanje skozi grafični cevovod II

V prvem delu smo si ogledali strukturo sodobne grafične kartice. Med drugim smo omenili shaderje, ki so zaradi svoje programabilnosti, nekakšno srce in duša sodobnih GPU-jev. Različni shaderji so odgovorni za različne strukture v grafiki (v Direct3D 10 so to oglišča, ...

Preberi cel članek »

Test 7800 GTX

Test 7800 GTX

GeForce napada v sedmo Po napetem tekmovanju za najhitrejši grafični procesor med NVIDIO in ATI-jem se razvoj novih grafičnih kartic kot kaže umirja. Od splavitve GeForce 6800 je minilo že dobro leto in kljub pritisku ATI-ja v obliki X850 sta oba proizvajalca nekako ostala v pat poziciji. NVIDIA je ...

Preberi cel članek »

Test GeForce 6600 GT SLI

Test GeForce 6600 GT SLI

SLI - kratica iz treh črk ob kateri se vsakemu igralcu računalniških iger, ki se še spomni časov Voodoo 2, na obraz prikrade vsaj poželjiv nasmešek, če že ne kaj hujšega. Ker je hitrost v računalništvu nekaj česar nikoli ni dovolj se pojavljajo načini, kako s podvajanjem komponent povečati performanse ...

Preberi cel članek »

Nova bitka v vojni grafičnih kartic

Nova bitka v vojni grafičnih kartic

Da je računalništvo hitro se razvijajoča panoga čivkajo že vrabčki na vejah. Da se grafične kartice razvijajo še hitreje od ostalih področij znotraj računalništva, je takisto lahko jasno vsakemu, ki vsaj vsake toliko preleti kakšen cenik ...

Preberi cel članek »