» »

Test 7800 GTX

GeForce napada v sedmo

Po napetem tekmovanju za najhitrejši grafični procesor med NVIDIO in ATI-jem se razvoj novih grafičnih kartic kot kaže umirja. Od splavitve GeForce 6800 je minilo že dobro leto in kljub pritisku ATI-ja v obliki X850 sta oba proizvajalca nekako ostala v pat poziciji. NVIDIA je tokrat spet naredila prvi korak in konec junija na trg poslala prvega prestavnika sedme generacije GeForce-ev: GeForce 7800 GTX. Tokratna predstavitev novega čipa je zanimiva tudi zaradi tega, ker tokrat ni šlo le za "papirnato predstavitev" ampak so kartice v manj kot mesecu dni priromale tudi v Slovenijo. Ali so bila pričakovanja s to kartico uporavičena in če je to zopet nekaj brez česar sodobni igirčar ne more... Izveste po oglasih...

Dve škatli ob katerih se ti cedijo sline

GeForce 7800 GTX

Nov GPU je v vseh pogledih zelo podoben svojemu starejšemu bratu NV40 (GeForce 6800), vendar gre po besedah NVIDI-je za povsem nov čip. Če NVIDIA s tem misli v vseh pogledih izboljšano jedro, potem jim gre celo verjeti. NVIDIA je v tem obdobju tudi spremenila interne oznake GPU-jev in GeForce 7800 ima oznako jedra G70, kar je precej zmedlo ugibanja po internetu o tem kakšen pravzaprav bo nov čip. Že družina GeForce 6x00 polno podpira standard DirectX 9.0, vključno s preseganjem minimalnih zahtev za shader model 3.0, in ker naslednje generacije DirectX-a (DirectX Next, Windows Graphics Foundation 2.0) gotovo ne bomo ugledali vsaj še eno leto, NVIDIA ni imela razloga izboljševati svoje podpore shaderjem. G70 je tako predvsem hitrejši od svojega predhodnika z nekaj izboljšavami na področju kvalitete slike.

Srce GeForce 7800 GTX

vir: Nvidia
GeForce 6800 UltraRadeon X850XTGeForce 7800 GTX
Proces izdelave130nm130nm110nm
Število tranzsitorjev220 milijonov160 milijonov300 milijonov
Frekvenca jedra400MHz520MHz430MHz
Število vertex shader enot668
Generacija vertex shaderjev3.02.03.0
Število pixel shader enot161624
Generacija pixel shaderjev3.0razširjena 2.03.0
Število izrisanih pik, število izpisanih Z/stencil vrednosti na cikel16, 3216, 1616, 32
Hitrost zapolnjevanja pik6400 milijonov pik/s8320 milijonov pik/s6880 milijonov pik/s
Prepustnost pomnilnika35,2GB/s34,6GB/s38,4GB/s

Kot je razvidno iz tabele se hitrost zapolnjevanja pik (fillrate) pri G70 glede na GeForce 6800 Ultra ni bistveno spremenila. Povečala se je le toliko, kolikor je razlika v frekvenci med obema GPU-jema. Radeon X850 XT tukaj še vedno povsem dominira zaradi bistveno višje frekvence od obeh GeForce-ev. Vendar sama hitrost zapolnjevanja pik danes ni več tako pomembna, saj so pixel shaderji vse daljši in posledično porabi GPU več ciklov da sploh pripravi piko za izris.

Natančna zgradba jedra G70

vir: Nvidia

Zgornji diagram lepo kaže zgradbo procesorja. Posebne pozornosti naj bo deležen srednji del diagrama, kjer se nahaja 24 pixel shader enot, organiziranih v 6 blokov (zaradi optimizacije grafične kartice izrisujejo pike v 2x2 blokih). Poleg osmih dodatnih pixel shader enot, je NVIDIA dodala še dve vertex shader enoti in optimizirala enoto za postavljanje trikotnikov ("Cull / Clip / Setup" na diagramu).

Izbojšave v arhitekturi

Poleg tega, da ima GeForce 7800 GTX tako več pixel shader enot kot tudi več pixel shader enot, so te enote tudi bolj učinkovite in lahko v vsakem ciklu opravijo več dela. Ob tem NVIDIA tudi poudarja, da je celoten cevovod optimiziran in tako trikotniki porabijo manj časa za pot skozi cevovod.

Struktura posamezne vertex shader enote

vir: Nvidia

Vertex shader enote niso doživele večjih sprememb. Edina optimizacija na tem mestu je vezana na dostopanje do tekstur iz vertex shaderja. Prejšnja generacija GeForce-ev ni bila preveč dobra pri skrivanju zakasnitev, ki nastanejo ob dostopanju do tekstur, kar tipično traja več 10 ciklov. Rezultat je bil tak, da so programerji morali sami paziti na razmak v ukazih med zahtevo po teksturi in dejanski uporabi teksture. Kot je iz diagrama razvidno so sedaj tudi te enote vezane na glavni predpomnilnik za teksture, tako da ni več pomislekov o uporabi tekstur v vertex shaderjih. Toko bo displacement mapping bistveno hitrejši in taki efekti pogosteje uporabljeni v igrah. Kljub temu da so računsko te enote enako zmogljive kot tiste v X850 XT (4D vektorska operacija + skalarna operacija vsak cikel) pa GeForce-i 6x00 in novi 7800 GTX podpirajo vertex shaderje 3.0 in za razliko od Radeonov lahko izvajajo vejitve, dostopajo do tekstur in izvajajo daljše programe.

Struktura posamezne pixel shader enote

Pixel shaderji na drugi strani so bili tokrat deležni bolj drastičnih sprememb. Že GeForce 6800 je zmogel izvesti dve 4D vektorski operaciji v vsakem pixel shaderju vsak cikel, vendar to ni veljalo za vse kombinacije ukazov. V bistvu sta šele obe enoti združeni zmogli izvajati vse ukaze. Nove pixel shader enote pa premorejo dve celotni ALU enoti (Arithmetic Logic Unit) od katerih ena še vedno opravlja tudi teksturiranje. Poleg tega je izboljšana tudi podpora teksturam s plavajočo vejico, ki sedaj porabijo samo en cikel, medtem ko NV4x zato potrebuje več ciklov. Vejitve pa žal niso bile deležne kakšnih opaznih izboljšav. Še vedno se je potrebno izogibati situacijam, ko bi velik delež sosednjih pik obral povsem drugačno pot skozi shader. Malenkostna izboljšava te situacije sledi le iz dejstva, da je celoten cevovod hitrejši. Te arhitekturne spremembe povzročijo, da je 7800 GTX v najboljšem primeru tudi do 3x hitrejši od svojega predhodnika na področju pixel shaderjev. Ker zmore izvesti 48 4D vektorskih operacij v enem ciklu samo v pixel shaderjih, ga to postavi ob bok XBox-u 360, ki zmore izvesti 48 shader operacij (pixel shader + vertex shader). Vendar je zaradi velikih arhitekturnih razlik taka primerjava težka. Še najbolj zgovorno pa je dejstvo, da bo grafični čip za Playstation 3, RSX, le nekoliko izboljšan G70.

Izboljšave na področju kvalitete slike

NVIDIA se je sedaj končno priključila ATI-ju in ponuja gamma popravljeno mehčanje robov (gamma adjusted FSAA). ATI to izboljšavo uporablja vse od predstavitve Radeona 9700 PRO tri leta nazaj. Gre za izboljšavo kvalitete brez izgube hitrosti saj se morajo nekoliko spremeniti le vrednosti, ki se jih podaja filtru za mehčanje robov. Žal je v trenutnih gonilnikih potrebno to funkcijo ročno izbrati v gonilnikih.

Poleg tega je NVIDIA naredila še korak naprej in prestavila Transparency Antialiasing. Multisampling, ki je najbolj razširjen način za mehčanje robov, namreč odpravlja le robove, ki nastanejo na robovih trikotnikov. Nič pa ne pomaga pri robovih, ki nastanejo znotraj posameznih trikotnikov in ne dvigne kvalitete tekstur ali pixel shaderjev. Še posebej občutljivo področje so prosojne teksture, ki se uporabljajo pri kakšnih žičnatih ograjah, listju na drevesih ali za travo. V vseh teh primerih se za izris uporabi samo dva trikotnika, vendar robovi nastanejo izključno znotraj nastalega pravokotnika na prehodu med prosojnimi in neprosojnimi pikami. Ko se približamo ograji pokriti s tako teksturo lahko ena sama pika na teksturi pomeni več 10 pik na zaslonu. Kljub filtriranju bo rezultat še vedno grozno kockast. Rešitev je supersampling, ki predstavlja bistveno večjo obremenitev grafične kartice, ali pa Transparency Antialiasing, ki deluje znotraj običajnega multisamplinga.

Tudi novi GPU pa še vedno ne podpira mehčanja robov v primeru uporabe formata s plavajočo vejico za izris. Torej HDR efekti še vedno ne bodo delovali skupaj z mehčanjem robov. Nekateri se nad tem pritožujejo, čeprav je tudi res, da že sami HDR efekti npr. bloom nekoliko omehčajo robove. Zakaj GeForce 7800 GTX vsaj v teoriji ne podpira mehčanja robov v tem primeru ostaja neznanka. Se pa moramo zavedati, da bi bil FSAA v tem primeru s stališča hitrosti povsem neuporaben zaradi premajhne prepustnosti pomnilnika. Kot že omenjeno zmore ta kartica prenseti med pomnilnikom in GPU-jem dobrih 38GB v sekundi. Če želimo zapisat 6880 milijonov pik v danes običajni 32 bitni barvni globini z 32 bitnim Z/stencil bufferjem brez tekstur, brez alpha blendinga in brez mehčanja robov potrebujemo kar 80GB/s pomnilniške prepustnosti! Ker so kartice tudi dejansko sposobne izrisati tolikšno količino pik, lahko dobimo precej dober vtis kako dobro se obnesejo algoritmi za stiskanje podatkov. Če sedaj dvignemo zahteve iz 32 bitne barvne globine na 64 bitno in dodamo še alpha blending (še vedno pa brez tekstur), kar je običajno v HDR svetu, potem za 6880 milijonov pik potrebujemo vrtoglavih 161GB/s! Tako je lahko vsakomur jasno, da v takem primeru kartica ne bo niti blizu svojim 6880 milijonom izrisanih pik. Že če v prvem primeru vklopimo alpha blending se bo hitrost zapolnjevanja pik opazno zmanjšala. Mehčanje robov sicer ni več tako udarno, ker je robov dokaj malo in se zelo lepo prilagaja stiskanju podatkov, še vedno pa bi že tako zabasano pomnilniško vodilo obremenili še bolj.

Inžinirji pa so tudi popravili Pure Video funkcionalnost, ki je v seriji 6800 ni delovala povsem po načrtih. Sicer so napako odpravili že v serijah 6600 in 6200, vendar je Pure Video funkcionalnost v najvišjem cenovnem razredu ostala okrnjena. Gre za programabilno enoto znotraj samega GPU-ja, ki skrbi za dekodiranje in kodiranje videa in ob tem opazno razbremeni centralni procesor. NVIDIA tudi priznava nerodnost pri sami uporabi Pure Video. Sama podpora namreč ni dovolj in uporabniki so potrebovali poseben predvajalnik, ki po vrhu vsega še ni bil zastonj oziroma priložen grafični kartici! NVIDIA sedaj sodeluje s proizvajalci video predvajalnikov in podpora za Pure Video naj bi bila kmalu dodana posameznim programskim paketom npr. PowerDVD.

Kako smo testirali?

Testiranje se je odvijalo na sistemu z naslednjimi specifikacijami:

  • DFI NF4 Ultra-D@SLI-D
  • OCZ Powerstream 520W
  • 2x 512 MB Twinmos Speed Premium
  • Athlon64 3200+@2800 MHz (280x10) delilnik za ram 166
  • Disk Hitachi 80GB SATA
  • Disk WD 20GB ATA
  • 2x Club 3D GeForce 7800GTX 256MB z gonilniki Forceware 77.72
  • Sapphire ATI PCI-E X850XT 256MB z gonilniki Catalyst 5.6
Za testiranje s Fillrate testerjem je uporabljen še GeForce 6800 GT na AGP vodilu, ki je deloval pri privzetih frekvencah. Ker ta test ni omejen s strani CPU-ja ali propustnosti vodila so rezultati povsem primerljivi.

Pogled z obeh strani brez kakšnega velikega hladilnika

Fillrate tester

Testiranje začnemo z majhnim programčkom lastne izdelave, ki ga dobite na temle naslovu.

Na prvih treh testih vidimo koliko pikslov je sposobna izrisati grafična kartica brez tekstur, kadar polni samo Z-buffer in kadar je uporabljena ena tekstura. GeForce 7800 GTX ima 18% prednosti pred 6800 GT pri fillrate-u vendar ima tudi 22% prednost v frekvenci. Radeon tokrat ne pokaže vseh svojih zob, za kar je verjetno kriva hitrost pomnilnika. Ko merimo hitrost polnjenja Z/stencil bufferja vse tri testne konfiguracije GeForce kartic podvojijo število izrisanih pik. To podvojitev omogoča tehnologija Ultra Shadow in bistveno pripomore k izrisu senc v igrah kot so Doom 3. Tudi Radeon X850XT se tukaj odreže bolje, ker je zahtevnost po prepustnosti pomnilnika manjša. Ko dodamo prvo teksturo se sam fillrate skoraj ne spremeni.

Ko vklopimo multiteksturiranje se 7800 GTX že kar precej odlepi tako od GeForce 6800 GT kot tudi Radeona X850XT. Nov čip je od 6800 GT hitrejši za okrog 75% in okrog 50% od X850XT. Razlog je v arhitekturi G70. Ker ima 24 pixel shader enot lahko v enem ciklu prebere tudi 24 vzorcev tekstur. Ker pa ima še vedno le 16 enot, ki dejansko izrisujejo pike, so bili rezultati za iz prvih treh testov hitrejši le za razliko v frekvenci.

Čim pa imamo opravka z malo daljšimi pixel shaderji pa G70 pokaže česa je dejansko zmožen. V shaderju za per pixel osvetljevanje pri polni natančnosti je od 6800 GT hitrejši kar za 2.7x, pri polovični natančnosti pa za 2x. Približno za 2x je hitrejši tudi od Radeona X850XT. Iz časov GeForce FX je dobro znana debata o hitrosti na račun kvalitete in izračunavanju pri polovični natančnosti (ali celo celoštevilski) namesto pri polni. Tako GeForce 6x00 kot novi GeForce 7800 GTX delujeta s polno hitrostjo ob uporabi 32 bitnih števil s plavajočo vejico. Razlog da sta hitrejša v polovični natančnosti leži v dejstvu, da je vsaka pixel shader enota zmožna normalizirati vektor pri polovični natančnosti povsem zastonj. To pride še kako prav pri računanju osvetlitve.

3D Mark 2003

Naslednji bolj teoretični test je 3D Mark 2003. Testiranja se tukaj lotimo z GeForce 7800 GTX, Radeon X850XT in z dvema 7800 GTX v SLI. Testirana je tudi hitrost SLI brez povezave obeh kartic z mostičkom in je označen z *.

GeForce 7800 GTX prehiti Radeona X850XT za 24%. SLI se odreže precej dobro in za 64% prehiti eno samo kartico. Pri SLI brez mostička pa je pohitritev za približno polovico manjša.

Situacija se ne spremeni dosti če obe kartici navijemo. Radeona na 600MHz in 1200MHz pomnilnik, GeForce pa teče pri 498MHz in 1320MHz pomnilnik.

3D Mark 2005

Najnovejši 3D Mark za svoje delovanje potrebuje DirectX 9.0 grafično kartico, kar pa še ne pomeni da lahko pričakujemo rezultate kakršne smo videli v Fillrate testerju.

GeForce 7800 GTX prehiti X850XT, vendar se razlika manjša in sedaj znaša le še 15%. SLI se tudi tukaj odreže vredu in je za 66% hitrejši od ene same kartice. Tudi padec hitrosti ob odstranitvi mostička je manjši.

Če grafične kartice navijemo se razmerje moči ne spremeni kaj dosti.

FarCry 1.3

FarCry nam z 1.3 popravkom prinese napredne HDR učinke, ki jih za enkrat lahko poganjajo le GeForce grafične kartice (kar sicer ne pomeni, da Radeoni niso sposobni HDR efektov).

Pri maksimalnih detajlih se vse grafične kartice odrežejo skoraj identično na vseh resulucijah. Naš Athlon je torej povsem prepočasen. Dve kartici v SLI se tokrat odrežeta celo malenkost slabše kot ena sama! Gonilnik grafične kartice mora razdeliti delo med obe kartici in s tem pokuri nekaj dragocenih CPU ciklov.

Ko vklopimo 4x antialiasing in 16x anizotropno filtriranje se situacija nekoliko izboljša. GeForce 7800 GTX za malenkost prehiteva Radeona X850XT. SLI možnost je še vedno povsem omejena s hitrostjo CPU-ja.

Ko vklopimo ultra detajle zopet vidimo znano sliko. Enostavno brez vklapljanja mehčanja robov in naprednega filtriranja tekstur ne moremo ugotoviti katera kartica je hitrejša. CPU enostavno ne zmore obnavljati fizike in ostalega v tej igri hitreje kot z 90fps.

Če vklopimo 4x mehčanje robov in 16x anizotropno filtriranje se 7800 GTX zopet odreže za malenkost bolje. SLI ostaja okrog 85fps na vseh resulucijah, kar je kot kaže maksimum ob dodatnem delu grafičnega gonilnika.

Takoj ko na ultra detajlih vklopimo še HDR pa je graf že bolj zgovoren. Žal nimamo primerjave kako bi se na tej konfiguraciji obnesel GeForce 6800 GT ali 6800 Ultra (ki jih je trenutno v Sloveniji na PCI-Express očitno malo), Radeon pa izpade, ker ne podpira alpha blendinga na številih s plavajočo vejico. Je pa zanimivo, da se tudi SLI ne obnese bolje. Prepustnost pomnilnika je v tem testu največji problem in SLI bi moral to odpraviti. Po drugi strani pa sumim, da FarCry hoče za HDR učinke imeti na razpolago nekaj slik za nazaj. V tem primeru je lahko ozko grlo povezava preko SLI mostička. Zanimivo bi bilo videti kako bi se v takile situaciji obnesel Crossfire.

Doom 3

OpenGL igra katere grafično srce je zasnoval John Carmack je ena grafično požrešnejših aplikacij na trgu.

Za razliko od FarCry je zgornja meja, ki jo CPU še zmore, kot kaže 140fps. GeForce 7800 GTX kar pošteno prehiti Radeona X850XT in je na 1600x1200 hitrejši za celih 63%. Vendar se bo marsikateri bralec ob tem le nasmihnil saj: "Doom 3 je vendar pisan za GeForce". Kar je sicer precej daleč od resnice, prva kartica ki zmore vse grafične algoritme obdelati v enem prehodu je Radeon 8500.

V primeru, da si uporabnik želi boljše slike in vklopi 4x AA in 16x AF se razlika med 7800 GTX in X850XT začne zmanjševati in znaša le še 27% na 1600x1200. Nekoliko so čudni rezulati dobljeni v SLI načinu, saj je SLI kar za 2.7x hitrejši od ene same kartice! Mogoče je v Doom 3 nekje tukaj meja, kjer 256MB ni več dovolj in če SLI teče v SFR načinu ima boljši izkoristek pomnilnika. Pomnilnika je namreč še vedno na voljo le 256MB, čeprav ga je na karticah fizično 512MB, ker se morajo vse uporabljene teksture nahajati na obeh karticah hkrati.

Ob vklopu ultra detajlov se razmerje moči ne spremeni. Kaj pa če zvišamo kvaliteto slike z mehčanjem robov in anizotropnim filtriranjem?

Razmerje med GeForce 7800 GTX in Radeon X850XT se tokrat zmanjša in GeForce je na 1280x1024 le 15% hitrejši od X850XT. SLI pa se ne zmeni rezultate ene same kartice in še vedno križari okrog svojih 135fps ne glede na resulucijo.

Kaj potegnemo iz tega?

Za konec še vsebina škatle

Je GeForce 7800 GTX vreden svojega imena? Po mojem mnenju: da. Je vredno takoj odhiteti v najbližjo računalniško trgovino, postaviti šotor pred vrati, če teh novih kartic slučajno še ni na zalogi, in se še pred tem znebiti GeForce 6800 GT, 6800 Ultra ali kakšnega izmed Radeonov X800XL in močnejših? Niti slučajno. Kot smo videli v rezultatih iz Fillrate testerja je 7800 zelo, zelo hiter kar se pixel shaderjev tiče. Že 6800 GT in X850XT na tem področju nista počasni in ravno tukaj je 7800 še bistveno hitrejši. In kot smo videli v delu z opisom arhitekture je to tudi edini del, ki ga je NVIDIA močno izboljšala. Novi GeForce z lahkoto poganja tudi več 100 ukazov dolge pixel shaderje, ki pa jih v igrah še ne srečujemo.

Kje ostane praksa? 3D Mark 2003 ostaja zelo dober in uravnotežen sintetičen test, ki pa že kaže svojo starost. 3D Mark 2005 ima ogromno trikotnikov in s tem pošteno obremeni le vertex shader enote na GPU-ju. Radeon-i tukaj dominirajo (X800 in X850 serija proti ekvivalentnim GeForce-om iz 6x00 serije), saj imajo precej višjo frekvenco in enako zmogljive vertex shaderje kot GeForce-i. Posledično lahko predelajo večje število trikotnikov, NVIDIA pa s svojo pixel shader močjo nima kaj početi. Če bi GeForce-u 7800 GTX odvzeli dve vertex shader enoti bi v 3D Marku 2005 gotovo ostal enako hiter kot GeForce 6800 Ultra pri isti frekvenci.

FarCry? Omejen s strani procesorja. Ko vklopimo mehčanje robov in anizotropno filtriranje smo s tem le povečali obremenitev prepustnosti pomnilnika. Sam GPU ni dosti bolj obremenjen. Tako je tudi pri HDR učinkih. Doom 3? Dokler ne vklapljamo mehčanja robov in anizotropnega filtriranja ima 7800 GTX veliko prednost, ki pa ni posledica napredne pixel shader arhitekture, ampak tehnogije Ultra Shadow, ki izvira še iz GeForce FX. Doom 3 je omejen predvsem s hitrostjo izrisa senc in tukaj se vidi samo tistih 32 Z/stencil vrednosti pri NVIDIJI in 16 na ATI karticah. V tem grmu tudi tiči razlaga zakaj je razlika ob vklopu mehčanja robov toliko manjša. V primeru 2x mehčanja robov GeForce ni več zmožen generirati 32 Z/stencil vrednosti, ampak le še 16, na Radeon-e pa to ne vpliva in še vedno generirajo 16 Z/stencil vrednosti. Šele v primeru 4x mehčanja robov se tudi Radeonu razpolovi število generiranih Z/stencil vrednosti, GeForce pa je prav tako na četrtini in bitka je mnogo bolj izenačena.

Zna biti zanimivo kaj bo v tej situaciji naredil ATI z R520... Omejitve v igrah trenutno niso tako vezane izboljšave GPU-jev. Težave s prepustnostjo imata oba proizvajalca enake. Govorice o 32 cevovodih ne povedo dosti (ker ne vemo ničesar o sami zmoglivosti le teh)... Spet govorice o 10 vertex shader enotah pa obetajo samo prerekanja v stilu "ne-nene-ne-ne moj 3D Mark je pa večji od tvojega!" No, pustimo se presenetiti in počakajmo kaj pripravljajo za nas v Torontu.

Grafični kartici proizvajalca Club3D nam je posodila prodajalna računalniške opreme F.U.N.T.E.C.H. v sodelovanju z Izidom kot uvoznikom grafičnih kartic Club 3D.

Čudežno popotovanje skozi grafični cevovod

Čudežno popotovanje skozi grafični cevovod

Trenutno očitno živimo v obdobju, ko razni *PU-ji (Processing Unit) rastejo kot gobe po dežju. Nedolgo tega je tržne police ugledal prvi pospeševalnik fizikalnih izračunov (PPU ali Physic Processing Unit) PhysX podjetja Ageia. In ker to očitno še vedno ni dovolj, ...

Preberi cel članek »

Čudežno popotovanje skozi grafični cevovod II

Čudežno popotovanje skozi grafični cevovod II

V prvem delu smo si ogledali strukturo sodobne grafične kartice. Med drugim smo omenili shaderje, ki so zaradi svoje programabilnosti, nekakšno srce in duša sodobnih GPU-jev. Različni shaderji so odgovorni za različne strukture v grafiki (v Direct3D 10 so to oglišča, ...

Preberi cel članek »

Test GeForce 6600 GT SLI

Test GeForce 6600 GT SLI

SLI - kratica iz treh črk ob kateri se vsakemu igralcu računalniških iger, ki se še spomni časov Voodoo 2, na obraz prikrade vsaj poželjiv nasmešek, če že ne kaj hujšega. Ker je hitrost v računalništvu nekaj česar nikoli ni dovolj se pojavljajo načini, kako s podvajanjem komponent povečati performanse ...

Preberi cel članek »

Nova bitka v vojni grafičnih kartic

Nova bitka v vojni grafičnih kartic

Da je računalništvo hitro se razvijajoča panoga čivkajo že vrabčki na vejah. Da se grafične kartice razvijajo še hitreje od ostalih področij znotraj računalništva, je takisto lahko jasno vsakemu, ki vsaj vsake toliko preleti kakšen cenik ...

Preberi cel članek »

ATI Radeon 9700 - Nov kralj v grafični deželi

ATI Radeon 9700 - Nov kralj v grafični deželi

Če ne živite ravno v kakšnem zakotnem pragozdu ter lahko berete ta članek, potem ste gotovo že slišali, da je ATi izdal nov grafični čip R300, ki so ga poimenovali Radeon 9700. Kot verjetno že veste, novi Radeon s precejšjno lahkoto pomete z vso konkurenco ...

Preberi cel članek »