Ne videoigre, družbena omrežja povezana z depresijo pri mladostnikih
Matej Huš
16. jul 2019 ob 23:16:09
Da uporaba družbenih omrežij negativno vpliva na razpoloženje in duševno zdravje nasploh, smo že večkrat pisali. Nekoliko spornejši je vpliv videoiger na kognitivno kondicijo mladih in morebitna povezava z agresivnim ali drugače družbeno nezaželenim vedenjem, saj nekatere raziskave povezave niso odkrile, čeprav je pretiravanje škodljivo in znak bolezni. V raziskavi, ki je proučevala oba dejavnika, so kanadski znanstveniki odkrili, da videoigre same po sebi niso povezane z depresijo v mladih, so pa z njo močno povezana družbena omrežja. Rezultati so objavljeni v JAMA Pediatrics.
V raziskavo je bilo vključenih 3826 mladostnikov, pri katerih so proučevali povezave med časom, ki ga preživijo pred zasloni (screen time), in simptomi depresije. Sodelovalo je 1798 deklet in 2028 fantov z 31 šol v okolici Montreala, ki so bili v povprečju stari 12,7 leta. Podatke so zbirali v letih 2012-2018. Količino časa, ki ga namenijo različnim dejavnostim na internetu ali pred televizijo, so sodelujoči ocenili sami. Depresijo so ocenjevali na podlagi pojavnosti sedmih klasičnih simptomov (Brief Symptoms Inventory), samozavest pa s štiristopenjsko lestvico desetih karakteristik (Rosenberg Self-Esteem Scale). Raziskovalce je zanimalo, koliko časa dnevno mladi preživijo pri igranju videoiger, na družbenih omrežjih, gledajoč filme ali nadaljevanke in pri drugih aktivnostih na računalniku. Upoštevali so spol, starost, šolski okoliš in družbenoekonomski status.
Rezultati so jasno pokazali, da čas pred zasloni močno korelira s simptomi za depresijo. Vsaka dodatna ura, ki so jo mladi preživeli na družbenih omrežjih, je za 0,64 enote povečala pojavnost simptomov depresije. Zelo podobni rezultati (0,69 enote) so veljali tudi za čas, prebit pred računalnikom. Vpliv gledanja televizije je precej manjši (0,18 enote). Raziskava je pokazala še, da je razlog primerjava z ljudmi, za katere menimo, da so srečnejši ali uspešnejši (upward social comparison), in vrtenje v začaranem krogu (reinforcing spirals hypothesis). Precej manj verjetno je, da je razlog nadomeščanje koristnejših aktivnosti z bolščanjem v zaslon (displacement hypothesis).
S tem je povezana tudi ugotovitev, da igranje videoiger ni povezano z depresijo. Nekatere študije v preteklosti so to že razlagale s socialnimi in čustvenimi pozitivnimi vplivi, ki jih ima igranje iger. Dandanes je čedalje več iger interaktivnih in večigralskih, zato igralci niso izolirani, temveč sodelujejo. Več kot 70 odstotkov jih igra igre s prijateljem, bodisi v živo bodisi prek interneta.