Študija Univerze v Oxfordu pojasnjuje nasilno vedenje igričarjev predvsem s slabo narejeno uporabniško izkušnjo

Mandi

8. apr 2014 ob 11:12:26

Obstoj povezave med nasilnimi računalniškimi igrami in agresivnostjo je že zelo staro vprašanje, na katero nas politika (obvezno) spomni vsake toliko časa, pa čeprav obstaja precej dokazov tudi v obratno smer.

Sveža študija Univerze v Oxfordu zdaj ugotavlja, da za agresijo niti ni kriva sama nasilna vsebina, ampak bolj izkušnja pri igranju (ali kako naj bi se pač prevedlo gameplay mechanics). Največ jeze naj bi povzročal prav slab, ne-intuitiven in zakompliciran mehanizem kontrole oz. igranja, ker pri igralcu vzbuja občutek nemoči oz. tega, da je pač slab (noob, scrub, idr). Raziskovalci so to hipotezo preverili z eksperimentom, ki je vključeval predelano različico priljubljene igre Half Life 2, v kateri nasprotnikov ni bilo treba postreliti, ampak zgolj "označiti", nakar so kar sami prav ponižno izginili oz. izpareli. Takó predelano igro so dali v roke dvema skupinama igralcev, pri čemer so le eni (kontrolni) skupini vnaprej povedali za spremembo in jih tudi uvedli v nov način igranja. Izkazalo se je, da so ti igralci igro v povprečju zaključili precej mirno, medtem ko je bila druga (eksprerimentalna) skupina bistveno bolj zafrustrirana nad spremembo, pa čeprav ta ni vključevala nobenih zares nasilnih vsebin.

Raziskovalci zaključujejo, da so za nezadovoljstvo in s tem agresijo krive predvsem težave pri obvladovanju kontrolnih mehanizmov oz. napredovanju skozi igro (beri, da je igra slabo narejena), ter iz tega nastala občutka izgube nadzora nad svojimi dejanji oz. nesposobnosti. Vsebina igre je šele sekundarnega pomena in niti ne pogoj za nasilje; navsezadnje nas lahko še kako razjezi tudi slaba izkušnja v Pisarni, Oknih, oz. računalniku (tablici, telefonu, ...). Dodajajo, da bi bilo daleč preuranjeno preprosto kazati s prstom in kriviti vsebino iger za nasilno vedenje.

Svojevrstno poglavje so tudi ekipne online igre, v katerih je uspeh posameznika odvisen predvsem od usklajenosti ekipe kot celote. Dota 2 in LoL imata denimo posebej toksično skupnost, pri čemer pa Valve odgovarja, da tega niti ni toliko in da je večina igralcev zgolj strastnih, ne pa tudi arogantnih in nesramnih. Na nedavni razvijalski konferenci so pokazali tudi nekaj statistik od svojega sistema prijave in blokade nezaželenih igralcev v Doti 2: vsega 1% vseh uporabnikov naj bi bil krivih za debelo tretjino najbolj žaljivih izjav, pri čemer pa se jih je bila velika večina bila pripravljena pomiriti že po prejemu prvega večjega opozorila. Nekateri igralci so se odločili tudi dokazati, da je mogoče z dobrim odnosom in pripravljenostjo do učenja vidno napredovati, pa čeprav se sprva zdi, da je ravno vse drugo ("tvoja ekipa") krivo za neuspeh.