»

Novo Armovo grafično vezje podpira ray tracing

vir: ARM
ARM - Pri Armu so predstavili najnovejšo generacijo grafičnih procesorjev za sistemske čipe v pametnih telefonih. Ob posodobitvi linije Mali so pokazali tudi premijsko vezje Immortalis-G715, ki vsebuje strojno podporo sledenju žarkov, oziroma ray tracingu.

Mobilni sektor je po deležu prihodkov že več let na vrhu igričarske industrije, toda tamkajšnje igre niso kaj prida grafično napredne, saj so omejene s strojno zmogljivostjo telefonov. V Armu želijo spodbuditi ambicioznejši razvoj takšnih iger z novo linijo močnejših, premijskih grafičnih procesorjev, začenši z Immortalisom-G715. V primerjavi z osrednjo družino Mali-7XX, ki premore med 7 in 9 izrisovalnimi enotami, jih Immortalis lahko vsebuje od 10 do 16. Predvsem pa pozna strojno podporo ray tracingu, prijemu za realistično izrisovanje osvetlitve in odsevov, ki si trenutno pospešeno utira pot skozi namizniške grafične tehnologije, predvsem po zaslugi Nvidiine serije grafičnih kartic Geforce RTX. Ker natančnih podatkov o drobovju ali...

13 komentarjev

Nov članek: Čudežno popotovanje skozi grafični cevovod

Rasterizacija trikotnika - če je središče pike znotraj trikotnika se pika pobarva, sicer ne. Problem?

Slo-Tech - Naš Senitel ugotavlja, da trenutno očitno živimo v obdobju, ko razni *PU-ji (Processing Unit) rastejo kot gobe po dežju. Nedolgo tega je tržne police ugledal prvi pospeševalnik fizikalnih izračunov (PPU ali Physic Processing Unit) PhysX podjetja Ageia. In ker to očitno še vedno ni dovolj, se pojavljajo še pospeševalniki za umetno inteligenco in celo mrežne kartice, ki nosijo PU v imenu. Krivec za to poplavo pa je verjetno GPU (Graphics Processing Unit) in ideja o kovanju železa dokler je vroče. Da malce razjasnimo nastalo situacijo ter razložimo zakaj se GPU-ji dejansko obnesejo, pa se bo potrebno spustiti skozi tole zajčjo luknjo...



Veselo branje!

12 komentarjev

Sledenje žarkom v realnem času

Scientific American - Grafične procesne enote (GPU) so v zadnjem času sposobne izrisovati dih jemajočo grafiko, ki pa je, roko na srce, še daleč od lepot resničnega sveta in tudi od natančnosti predizrisanih prizorov. Težava je v samem, t.i. rastrskem načinu izrisovanja, sej se ta bistveno razlikuje od načina nastanka slike v resničnem svetu. Zdravilo je že dolgo poznano pod imenom sledenje žarku, vendar do danes zaradi računske prezahtevnosti ni bilo uporabno v realnem času. Philipp Slusallek iz Univerze v Saarlandu pravi, da se utegne to prav kmalu spremeniti, zahvaljujoč sledečim napredkom v pristopu:
1. ne računamo vsakega žarka posebej, pač pa več skupin podobnih žarkov naenkrat,
2. s tehniko, imenovano Razor, izdelamo "kazalo" 3D prizora, ki zmanjša količino potrebnega računanja,
3. uporabimo prilagojene procesorje, imenovane "Ray Processing Unit" ali RPU.
Na tehnologiji že deluje podjetje inTrace in tudi sam Intel. Članek.

Morda se v prihodnosti ne bomo več bahali, koliko GHz, GB in...

16 komentarjev

PhysX - 1. fizikalno procesna enota (PPU)

SiOL - Podjetje Ageia napoveduje revolucijo na področju računalniških iger. Na njihovi spletni strani se je 8. marca 2005 pojavila napoved izdaje specializiranega čipa, ki bo skrbel izključno samo za fizikalne učinke v računalniških igrah.
Novi tip procesorja že ima svojo ustrezno kratico: poleg grafičnega (GPU) in centralnega (CPU) bo nosil oznako Physics Processing Unit (PPU)



Nova kategorija procesorjev obljublja enako revolucijo, ki so jo leta 1990, naredile prve 3D pospeševane grafične kartice. S prenosom fizikalnega računanja na novo enoto, bomo razbremenili računalniški procesor in tako bomo...

39 komentarjev

Quake3 ter GTA:ViceCity v raytracing tehnologiji?

Computer Graphik UdS - Na Fakulteti za računalniško grafiko na univerzi v Nemčiji že dlje časa delajo na projektu OpenRT (OpenRT Realtime Ray-Tracing Project). Ray-Tracing (sledenje žarku) je metoda za izrisovanje/prikazovanje slike. Njena posebnost je v tem, da za vsako točko na zaslonu pošljemo v globino (smer pogleda) en žarek ter mu sledimo. Ko se le ta "ustavi", njegove barvne lastnosti prenesemo na dotično točko/pixel. Več ali manj se pri tem uporablja vektorska matematika, s katero lahko prikažemo zelo všečno sliko (refleksija, refrakcija, "prave" sence). No, seveda je taka metoda procesorsko zelo zahtevna, ampak če pogledamo slabo desetletje nazaj ter se spomnimo 3D pospeševalnikov, oziroma danes že...

18 komentarjev