» »

AMD Vega GPU

AMD Vega GPU

Temo vidijo: vsi
««
14 / 138
»»

D3m ::

Nope.

RX 480 je sedaj pred 1060.
|HP EliteBook|R5 6650U|

Zgodovina sprememb…

  • spremenil: D3m ()

D3m0r4l1z3d ::

D3m je izjavil:

Nope.

RX 480 je sedaj pred 1060.

On planet Melancholia maybe!
ETN Wallet addr.: etnkGuvhDzR7Dh8us4e69VStubGbmQHrh5pe2fnpNDhEhX5
A1nCWrFBMK2NmkycgVN4sAwhvY8YyNNbF6KUSJyFZ99QKU8phCn
Cryptopia ref. link: https://www.cryptopia.co.nz/Register?referrer=Anymalus

hojnikb ::

D3m je izjavil:

Nope.

RX 480 je sedaj pred 1060.

a v tistih parih handpicked spilih ?
#brezpodpisa

D3m ::

Performance summary je koliko hojko? >:D

Med RX 480 in 1060.
|HP EliteBook|R5 6650U|

gddr85 ::

tolk, da se 1060ka ne splača več glede na p/p :))

D3m ::

|HP EliteBook|R5 6650U|

Predator X ::

RX 480 je kr hitra. Celo hitrejša od GTX 1060 po zadnjih benmchmarkih. Te minimalne razlike so itak brezvezne.

CPU frametime. Ko je bottleneck CPU je tvoj frametime slab, čeprav sem opazil, da več threadov v dobro optimiziranem špilu pomaga pri grafu. Predvsem velja to za DX11. Mantle v BF4 tudi ob CPU bottlenecku zelo zelo stabilizira frametime.

Razumem Senitela, ki hoče povedat, da se DX11 sploh še potisnil do limitov in gaming industrija potiska brokane špile na market za 60€.

DX12/VULKAN sta prava stvar, nebo se rabil več navijat 4C na 5GHz za čim boljši ST proca, ampak bo lepo laufal low power 8C na 2,5GHz.

hojnikb ::

je pa vulkan/dx12 nightmare za developerje, sploh tiste nesposobne.
#brezpodpisa

Sami ::

Sem kolebal med 1060 in RX480 (gledal teste, bral review-e) in se odločil za RX480 8GB, glede na svojo ceno RX ponuja več, lahko rečem da je dejansko ratala zmogljivejša, ima še tudi nekaj rama za rezervo (napram 1060) :D
970A-UD3P,AMD FX 8350,16GB DDR3\1600,RX480 8GB,Tt 750W

Zgodovina sprememb…

  • spremenil: Sami ()

Predator X ::

hojnikb je izjavil:

je pa vulkan/dx12 nightmare za developerje, sploh tiste nesposobne.


Mislim, da ni nesposobnih... zakaj bi? Če je nepotrebno.

D3m0r4l1z3d ::

Sami je izjavil:

Sem kolebal med 1060 in RX480 (gledal teste, bral review-e) in se odločil za RX480 8GB, glede na svojo ceno RX ponuja več, lahko rečem da je dejansko ratala zmogljivejša, ima še tudi nekaj rama za rezervo (napram 1060) :D

Sadovi zdrave konkurence, enjoy.
ETN Wallet addr.: etnkGuvhDzR7Dh8us4e69VStubGbmQHrh5pe2fnpNDhEhX5
A1nCWrFBMK2NmkycgVN4sAwhvY8YyNNbF6KUSJyFZ99QKU8phCn
Cryptopia ref. link: https://www.cryptopia.co.nz/Register?referrer=Anymalus

SuperVeloce ::

Napajalc je izjavil:

D3m0r4l1z3d je izjavil:

Napajalc je izjavil:

Seveda noben noče da CPU bottelnecka (stari časi ko je bil gpu dražji od cpu), ampak problem je da je danes primeren CPU dražji od primernega GPU, to je fenomen ki močno upam da ga AMD preseka, i7 300e+, 1080p GPU 200e, ne morem vrjet kam smo prišli.

Na gpu področju je AMD še pokončen, na cpu pa že dolgo v horizontali in zato smo prišli tja, kjer ti ne diši


Ni potrebe po zamenjavi FX dokler se ne pokaže nek spodoben cpu z spodobno ceno, problem je če negdo potrebuje danes dober cpu, 300e ne uide, se pravi zguba cca 150e instantno ko izide ryzen.

Pričakovati takojšen padec cen za 50% je malodane noro, če že ne naivno. Še nikoli se ni to zgodilo iz danes na jutri, še pri splavitvi core 2 ne. Glede na stabilen trg znajo cene kar ostati takšne kot so (v tem cenovnem rangu). Nekako tako, kot se to ponavlja že pri gpu sceni.

DX12/VULKAN sta prava stvar, nebo se rabil več navijat 4C na 5GHz za čim boljši ST proca, ampak bo lepo laufal low power 8C na 2,5GHz.

Evo ga, cel dan se Senitel trudi nekaj razložiti, pa nonstop derailaš temo, ker ne razumeš kaj tip razlaga (in to tako zelo laično, da je že težko razložiti takšne zadeve). Potem se pa še njega obtoži, da on deraila in spreminja temo... DX12 te težave niti približno ne bo rešil na takšen način, kot si ti to predstavljaš.
ryzen 5900x, MSI 5700xt Gaming X, 2x16GB 3600CL16, 850evo+860qvo, Fractal Mini C

Zgodovina sprememb…

Predator X ::

Res? On prav, da je DX12 samo za igračkanje. NVIDIA DX11 je itak prehuda... če kup 6C@5GHz

Zgodovina sprememb…

SuperVeloce ::

Tega seveda ne pravi.
ryzen 5900x, MSI 5700xt Gaming X, 2x16GB 3600CL16, 850evo+860qvo, Fractal Mini C

Predator X ::

SuperVeloce je izjavil:

Tega seveda ne pravi.


Kaj da ne? Sej je sam rekel.
Pa tud namigoval, da so pri AMDju nesposobni.

SuperVeloce ::



Tako je to, ko je na tehničnem forumu subjektivna interpretacija bolj pomembna od surovih dejstev.
ryzen 5900x, MSI 5700xt Gaming X, 2x16GB 3600CL16, 850evo+860qvo, Fractal Mini C

Zgodovina sprememb…

next3steps ::

m0LN4r je izjavil:

normalno igrati nek špil z 200+ igralci na mapi.

Normalno z 200+ igralci itak ne mores igrat :))

PlanetSide 2 se ne strinja s tabo.

dolenc ::

Sploh, če si ga igral na celeronu :P

Predator X ::

H1Z1 king of the hill tud dobra stvar.

next3steps ::

dolenc je izjavil:

Sploh, če si ga igral na celeronu :P

i3 je dobro furala. Si pa moral včasih prisiliti igro, da je uporabljala CPU namesto samo GPU.

FireSnake ::

hojnikb je izjavil:

je pa vulkan/dx12 nightmare za developerje, sploh tiste nesposobne.


O nesposobnosti blejete taki, ki v življenju niste napisali ene vrstice kode.
Ne bi rad bil od nikogar odvetnik a verjemi, da igračarska industrija ne zaposluje nesposobnežev.

Sploh pa: je tebi sploh jasno, kako poteka razvoj programske opreme? Na koncu od programerja sploh ni veliko odvisno (važno je, kako se zadeva začrta).
Potem je pa tu še odvisnost od APIjev.

Glede na vse, kar tu preberem, z zagotovostjo trdim (še enkrat), da eni blejete o stvareh, ki jih sploh ne poznate.
Poglej in se nasmej: vicmaher.si

hojnikb ::

Ne bi rad bil od nikogar odvetnik a verjemi, da igračarska industrija ne zaposluje nesposobnežev.


kako potem razložiš enkatere zmazke od iger ? A ker takrat niso bile lune naravnane ?
#brezpodpisa

D3m ::

Prehude zahteve in časovna omejitev.
|HP EliteBook|R5 6650U|

m0LN4r ::

Nothing beats potem Athlon X4 pa Fury X combo. Stiri jedra pa 4GB HBM.
Verjetno bo zadeva velik hitrejsa od G4560 in 1070.
https://www.youtube.com/user/m0LN4r

hojnikb ::

D3m je izjavil:

Prehude zahteve in časovna omejitev.

In to je krivda managmnenta in smo spet pri nesposobnežih.
#brezpodpisa

D3m ::

Jaz samo poizkušam najti izgovore. :D
|HP EliteBook|R5 6650U|

Jst ::

hojnikb je izjavil:

Ne bi rad bil od nikogar odvetnik a verjemi, da igračarska industrija ne zaposluje nesposobnežev.


kako potem razložiš enkatere zmazke od iger ? A ker takrat niso bile lune naravnane ?


Glede na vse, karGlede na vse, kar tu preberem, z zagotovostjo trdim (še enkrat), da eni blejete o stvareh, ki jih sploh ne poznate.


Se strinjam z zadnjim citatom.

Kako razložimo zmazke od iger? Ker delajo primarno za konzole, z orodji pa avtomatizirajo večino portinga na PC. Premalo QC, QA in smo tam.

Potem so pa še tu novi game engine-ni, pri katerih ne rabiš napisati ene vrstice kode, kot recimo Unity, kjer importaš razne teksture, potem pa "samo naklikaš objekte". Se sploh ne rabiš spuščati nižje v kodo, v DX11.

Pri DX12 pa še ni takšne "lahkotnosti", ker game engine še niso dosegle takšno abstrakcijo, kot pri desetletje starem DX11.

V bistvu sploh še ni "prave" dx12 igre.


---

Kam je slo-tech padel. Postal je navadni echo chamber, kjer samo še ponavljaš isto neumnost par mesecev, ne prepoznaš lastnega neznanja, potem pa ko nekdo, ki dejansko zadevo pozna, pa kontriraš z par youtube linki.

Jaz priznam, da podrobnosti programiranja GPUja za *igre* ne poznam, čeprav pišem kodo za dnevni kruh. Ravno zato vem, kako so to različne stvari in da svoje znanje ne morem 1:1 aplicirati na DX11/12. In z zanimanjem berem Senitelove prispevke, ker piše logične stvari. Ampak ko nekdo piše neumnosti, jih pa lahko prepoznam.

Dajte se malo zamisliti, no. Vprašajte se, "kaj znam" in "česa ne" in se temu primerno obnašajte. Tako kot je padla kvaliteta debat na slo-tech v zadnjih petih letih, redko vidiš...
Islam is not about "I'm right, you're wrong," but "I'm right, you're dead!"
-Wole Soyinka, Literature Nobelist
|-|-|-|-|Proton decay is a tax on existence.|-|-|-|-|

Grey ::

Jst je izjavil:

Kako razložimo zmazke od iger? Ker delajo primarno za konzole, z orodji pa avtomatizirajo večino portinga na PC. Premalo QC, QA in smo tam.

Potem so pa še tu novi game engine-ni, pri katerih ne rabiš napisati ene vrstice kode, kot recimo Unity, kjer importaš razne teksture, potem pa "samo naklikaš objekte". Se sploh ne rabiš spuščati nižje v kodo, v DX11.

Pri DX12 pa še ni takšne "lahkotnosti", ker game engine še niso dosegle takšno abstrakcijo, kot pri desetletje starem DX11.

V bistvu sploh še ni "prave" dx12 igre.


---

Kam je slo-tech padel. Postal je navadni echo chamber, kjer samo še ponavljaš isto neumnost par mesecev, ne prepoznaš lastnega neznanja, potem pa ko nekdo, ki dejansko zadevo pozna, pa kontriraš z par youtube linki.

Jaz priznam, da podrobnosti programiranja GPUja za *igre* ne poznam, čeprav pišem kodo za dnevni kruh. Ravno zato vem, kako so to različne stvari in da svoje znanje ne morem 1:1 aplicirati na DX11/12. In z zanimanjem berem Senitelove prispevke, ker piše logične stvari. Ampak ko nekdo piše neumnosti, jih pa lahko prepoznam.

Dajte se malo zamisliti, no. Vprašajte se, "kaj znam" in "česa ne" in se temu primerno obnašajte. Tako kot je padla kvaliteta debat na slo-tech v zadnjih petih letih, redko vidiš...

Nope in nope. Problem je, ker podjetja ne vodijo zgodovine kod za elemente, ki so ključnega pomena za končni Quality. Že 15+ let se ponavljajo ene in iste težave (težave s kontrolami, težave s sencami, manjkajočimi teksturami,...). Izgleda, da nimajo svojega lastnega kataloga rešitev. Vedno, ko se zamenja team, doživijo demenco in se pričnejo ponavljat iste napake, ker se podjetje samo nikoli nič ne nauči (novi prišleki, pa se niso še naučili iz napak svojih prednikov). To je problem, ne pa porti s konzol. Če bi podjetja stremela k čedalje višjemu Qualityju in bi novincem najprej vrgli nek Troubleshooting manual v roke, bi bili izidi iger danes, popolnoma drugačni. Zaposlit morajo prevajalce kode, ki staro kodo iz DX11 v DX12 prevajajo in podobno. Preprosto NI izgovorov recimo, da SLI in Crossfire od enakega izvajalca ne dela v nadaljevanju igre, ko pa v prvem delu je recimo delal.

FireSnake ::

Jst je izjavil:


Kam je slo-tech padel. Postal je navadni echo chamber, kjer samo še ponavljaš isto neumnost par mesecev, ne prepoznaš lastnega neznanja, potem pa ko nekdo, ki dejansko zadevo pozna, pa kontriraš z par youtube linki.

Jaz priznam, da podrobnosti programiranja GPUja za *igre* ne poznam, čeprav pišem kodo za dnevni kruh. Ravno zato vem, kako so to različne stvari in da svoje znanje ne morem 1:1 aplicirati na DX11/12. In z zanimanjem berem Senitelove prispevke, ker piše logične stvari. Ampak ko nekdo piše neumnosti, jih pa lahko prepoznam.

Dajte se malo zamisliti, no. Vprašajte se, "kaj znam" in "česa ne" in se temu primerno obnašajte. Tako kot je padla kvaliteta debat na slo-tech v zadnjih petih letih, redko vidiš...


Podpis!
Nenazadnje se še vseeno splača hodit sem. Želel pa bi si ignore funkcijo (za nekatere userje), ki bi mi filtrirala ven to blejanje :)

in dejansko nekomu, ki iz prve roke ve, kako se zadevi streže "kontrirajo" z nekimi youtube linki.

Človeka res ima, da bi se vsedel v avto in se zaplejal nekam in nekomu šenkal dve za vsako uho - to vse v njegovo dobro :-)
Poglej in se nasmej: vicmaher.si

Zgodovina sprememb…

  • spremenilo: FireSnake ()

Senitel ::

Grey je izjavil:

Nope in nope. Problem je, ker podjetja ne vodijo zgodovine kod za elemente, ki so ključnega pomena za končni Quality. Že 15+ let se ponavljajo ene in iste težave (težave s kontrolami, težave s sencami, manjkajočimi teksturami,...). Izgleda, da nimajo svojega lastnega kataloga rešitev. Vedno, ko se zamenja team, doživijo demenco in se pričnejo ponavljat iste napake, ker se podjetje samo nikoli nič ne nauči (novi prišleki, pa se niso še naučili iz napak svojih prednikov). To je problem, ne pa porti s konzol. Če bi podjetja stremela k čedalje višjemu Qualityju in bi novincem najprej vrgli nek Troubleshooting manual v roke, bi bili izidi iger danes, popolnoma drugačni. Zaposlit morajo prevajalce kode, ki staro kodo iz DX11 v DX12 prevajajo in podobno. Preprosto NI izgovorov recimo, da SLI in Crossfire od enakega izvajalca ne dela v nadaljevanju igre, ko pa v prvem delu je recimo delal.

Ok tri vprašanja:
- Kakšno korist je od prevajanja DX11 kode v DX12 kodo?
- Kako po tvojem Crossfire in SLI delujeta? Torej kako je to vidno s strani aplikacije ali pa s strani driverja.
- Povej en scenarij, ki bo povzročil težavo s sencami ali manjkajočimi teksturami?

AapocalypseE ::

Prav rad berem poste od Senitela, ker vsakega tukaj lahko marsikaj nauči, ampak male ribice se še kar ne dajo in še kar trzajo na trnek :))

Zgodovina sprememb…

Napajalc ::

No pa če že imamo pisce iger na public forumu, je kriv intel da je za igre primeren CPU vreden 300e, ali so krivi pisci iger ker so nesposobni optimizirat igro za cenjše CPU, pa dejmo še tretjo možnost, je kolač hardvera premajhen in se forum uporablja za kartelno dogovarjanje?
011011100111010101100010

Zgodovina sprememb…

  • predlagalo izbris: FireSnake ()

D3m0r4l1z3d ::

Na PC pa ja lahko prilagajaš nastavitve, imajo min in recommended specifikacije igre napisane, pa je. PC FTW!
ETN Wallet addr.: etnkGuvhDzR7Dh8us4e69VStubGbmQHrh5pe2fnpNDhEhX5
A1nCWrFBMK2NmkycgVN4sAwhvY8YyNNbF6KUSJyFZ99QKU8phCn
Cryptopia ref. link: https://www.cryptopia.co.nz/Register?referrer=Anymalus

Grey ::

Senitel je izjavil:

Grey je izjavil:

Nope in nope. Problem je, ker podjetja ne vodijo zgodovine kod za elemente, ki so ključnega pomena za končni Quality. Že 15+ let se ponavljajo ene in iste težave (težave s kontrolami, težave s sencami, manjkajočimi teksturami,...). Izgleda, da nimajo svojega lastnega kataloga rešitev. Vedno, ko se zamenja team, doživijo demenco in se pričnejo ponavljat iste napake, ker se podjetje samo nikoli nič ne nauči (novi prišleki, pa se niso še naučili iz napak svojih prednikov). To je problem, ne pa porti s konzol. Če bi podjetja stremela k čedalje višjemu Qualityju in bi novincem najprej vrgli nek Troubleshooting manual v roke, bi bili izidi iger danes, popolnoma drugačni. Zaposlit morajo prevajalce kode, ki staro kodo iz DX11 v DX12 prevajajo in podobno. Preprosto NI izgovorov recimo, da SLI in Crossfire od enakega izvajalca ne dela v nadaljevanju igre, ko pa v prvem delu je recimo delal.

Ok tri vprašanja:
- Kakšno korist je od prevajanja DX11 kode v DX12 kodo?
- Kako po tvojem Crossfire in SLI delujeta? Torej kako je to vidno s strani aplikacije ali pa s strani driverja.
- Povej en scenarij, ki bo povzročil težavo s sencami ali manjkajočimi teksturami?

AD1) Korist prevajanja stare kode v novo je v tem, da če se je pri prehodu specifikacije na novo korenito spremenil način dostopanja do resursov in obdelave podatkov, le to (del kode, ki ima zadnji updejt brez hroščev), prevedeš tako, da deluje optimalno na novi specifikaciji - temu se reče sledenje spremembam in posodabljanje. Bistveno manj dela imaš, ko potem želiš spisati oz. posodobiti pogon igre, ker ti že od prej vse deluje. Samo dodaš nove stvari. Sploh pa manj dela, ko želiš novo igro narest. Na splošno se zviša kvaliteta izdelka. Ta mentaliteta in tak način dela očitno manjka v teh firmah. Nimajo nobenega Knowledge Repository, ampak je vse nek Volatile Memory, ki izgubi vse, kar si je zapomnil, ko prične z novim projektom.

AD2) Odvisno, v nekaterih igrah slabo, v nekaterih tako kot mora (skoraj 100% izkoristek). Kako je to vidno, ni pomembno. Če je prej delalo in je team uspel 100% izkoristit obe kartice, potem se mora ta lastnost prenesti na nov pogon, novo igro in potem novo in potem novo, tu ni izgovorov! Arhaični koren pogona igre je lahko vedno enak. Ko imaš to enkrat sestavljeno, dodajaš nove featurje kot pride z novimi specifikacijami. Pogoni nimajo kontinuitete, ampak se jih za brezveze dostikrat znova piše na novo.

AD3) Pač izgleda grozno v igri, ane?

Jst ::

Vedno, ko se zamenja team, doživijo demenco in se pričnejo ponavljat iste napake, ker se podjetje samo nikoli nič ne nauči (novi prišleki, pa se niso še naučili iz napak svojih prednikov).


Delno res. Ljudje in team-i se menjajo.

Vedi, da jim je ponavadi v interesu narediti igro za več platform. Zato imajo podjetja svoje rešitve, ki del portanja na določeno platformo, recimo iz Xboxa na PC, avtomatizira. Potem pa te novi ljudje nimajo znanja prejšnjih, da bi z enakim znanjem do konca spolirali igro.

Preberi si kakšen zapis od nvidia ali amd driver team-a. Kakšne neumnosti delajo pisci iger. Sedaj ne najdem točno kje, naj ti Senitel linka, če se mu da.


---

Arhaični koren pogona igre je lahko vedno enak. Ko imaš to enkrat sestavljeno, dodajaš nove featurje kot pride z novimi specifikacijami. Pogoni nimajo kontinuitete, ampak se jih za brezveze dostikrat znova piše na novo.


Poudarek je moj. Zakaj je pa čedalje več iger osnovanih na Unreal, Cry in Unity Engine? Te tudi nimajo kontinuitete?
Islam is not about "I'm right, you're wrong," but "I'm right, you're dead!"
-Wole Soyinka, Literature Nobelist
|-|-|-|-|Proton decay is a tax on existence.|-|-|-|-|

D3m0r4l1z3d ::

Ali pa quake 2 pogon. Že praktično od pamtiveka torej.
ETN Wallet addr.: etnkGuvhDzR7Dh8us4e69VStubGbmQHrh5pe2fnpNDhEhX5
A1nCWrFBMK2NmkycgVN4sAwhvY8YyNNbF6KUSJyFZ99QKU8phCn
Cryptopia ref. link: https://www.cryptopia.co.nz/Register?referrer=Anymalus

Zgodovina sprememb…

Jst ::

No in jaz zberem ekipo ljudi, kupimo pogon in hočemo muliplatform igro. Čeprav se je pogon uporabljal že pri nešteto igrah, bomo mi, kot nova ekipa, drugače pristopili pri debuganju in poliranju, kot kakšna druga (bolj/manj izkušena) ekipa.

Saj je - po eni strani - vse tako enostavno, ko malo logično zadeve premisliš.

(Kar pa ne velja za teoretike zarot, jasno.)
Islam is not about "I'm right, you're wrong," but "I'm right, you're dead!"
-Wole Soyinka, Literature Nobelist
|-|-|-|-|Proton decay is a tax on existence.|-|-|-|-|

Telbanc ::

gddr85 je izjavil:

tolk, da se 1060ka ne splača več glede na p/p :))


Ja no, sej ni tko slaba, sam dost hitr jih je cajt povozu. Sploh una 3gb je svetla sam pol leta......

Če tri leta, no, bojo obe 1060 in 480 serija že upokojene. Takrat ta razlika danes, kreganje okrog tega katera je za mišji k .. hitrejša, ne bo več pomembna...

Do takrat pa, ja no, RX 480 je res mal buli,ane. :D
Hvala bogu, nisem cepljen za covid-19.

Grey ::

Jst je izjavil:

No in jaz zberem ekipo ljudi, kupimo pogon in hočemo muliplatform igro. Čeprav se je pogon uporabljal že pri nešteto igrah, bomo mi, kot nova ekipa, drugače pristopili pri debuganju in poliranju, kot kakšna druga (bolj/manj izkušena) ekipa.

Saj je - po eni strani - vse tako enostavno, ko malo logično zadeve premisliš.

(Kar pa ne velja za teoretike zarot, jasno.)

Jst in Senitel, basta! Dovolj tega sranja. Imata lahko 500 doktoratov zaradi mene, lahko sta Bogova programiranja. Če streljata neumnosti ven in imata narobe, imata narobe. Morata biti dovolj karakterja in si znat zmoto priznat. Velja za vse, vključno z menoj.

Evo vama benchmark za CPU scaling v igrah. 4k resolucija, enaka grafa in dva popolnoma različna CPUja High end in Low end. Rezultat? Scaling definitivno obstaja in je prisoten in je pomembno, da imaš CPU čim boljši in je zelo verjetno povezano z IPCjem procesorja. Nimam takega hardwarea, drugače bi vama sam prilepil lastne grafe pa še z .edu končnice bi ti jih pripopal je*emu sunce.

Link 1

Link 2

Lahko zdaj zaključimo s tem sranjem od off-topica, rečeta "Ja, Grey, CPU scaling je pojav in igra veliko vlogo pri gamingu" in gremo naprej al moram najt še kake podobne benchmarke, še kako .edu, .sci spletno stran mogoče?

Senitel ::

Jst je izjavil:

Preberi si kakšen zapis od nvidia ali amd driver team-a. Kakšne neumnosti delajo pisci iger. Sedaj ne najdem točno kje, naj ti Senitel linka, če se mu da.

A osebne izkušnje štejejo?
Q: "Our game stutters during intro movie, can you help?"
A: "Ok, will take a look."
Dobim build, poženem, jup cuka, naredim frame capture in grem gledat... Zrendrajo kompleten frame od začetka do konca in potem čez vse skupaj nalepijo video uvodne špice. :)

Grey je izjavil:

AD3) Pač izgleda grozno v igri, ane?

Seveda, ampak vprašanje ni bilo namenjeno temu. Ko so avtomobilske metafore tako popularne: Motor sem zavrtel na 20k obratov, zdej pa noče več delat. Kaj se je zgodilo?
Ampak ok, level -1, got it.

Grey je izjavil:

AD2) Odvisno, v nekaterih igrah slabo, v nekaterih tako kot mora (skoraj 100% izkoristek). Kako je to vidno, ni pomembno. Če je prej delalo in je team uspel 100% izkoristit obe kartice, potem se mora ta lastnost prenesti na nov pogon, novo igro in potem novo in potem novo, tu ni izgovorov! Arhaični koren pogona igre je lahko vedno enak. Ko imaš to enkrat sestavljeno, dodajaš nove featurje kot pride z novimi specifikacijami. Pogoni nimajo kontinuitete, ampak se jih za brezveze dostikrat znova piše na novo.

Spet, vprašanje je bilo kako stvar zgleda med driverjem in aplikacijo.
Ok, kaj pa ko prideta mimo programerja artist in šef in hočeta nov feature. Hočta ful advanced in natančen motion blur, nič screen space hackinga. The real deal. In programer reča ja, ampak to bo pa breakal SLI/CF.
Avtomobilska metafora: Je***** vam mater moj čist nov avto je še včer brez problema dosegu 200km/h na avtocesti, danes pa ne gre čist nikamor!!! Hočem takoj denar nazaj na račun! Ta trenutek! Ta jajca vam pa tle pustim! Sam še kamp prikolco grem odklopit, pol si ga pa zatlačte nekam.
SLI/CF je driver hack, ki dva fizična GPU-ja predstavi aplikaciji kot enega samega. Developerji iger tega niti ne vidijo. Veliko algoritmov lahko to podre in iz dneva v dan jih je več. Ravno zaradi tega, ker je vedno več problemov s tem se z DX12 aktivno promovira implicit/explicit multi adapter mode. Kjer pa morajo bit developerji aware in to podpret (+ praktično vsak ma nek integriran GPU mlinček).
Za kaj več je pa treba level 0 in razumet kaj draw sploh pomeni in kako se kakšne grafične efekte sploh doseže.

Grey je izjavil:

AD1) Korist prevajanja stare kode v novo je v tem, da če se je pri prehodu specifikacije na novo korenito spremenil način dostopanja do resursov in obdelave podatkov, le to (del kode, ki ima zadnji updejt brez hroščev), prevedeš tako, da deluje optimalno na novi specifikaciji - temu se reče sledenje spremembam in posodabljanje. Bistveno manj dela imaš, ko potem želiš spisati oz. posodobiti pogon igre, ker ti že od prej vse deluje. Samo dodaš nove stvari. Sploh pa manj dela, ko želiš novo igro narest. Na splošno se zviša kvaliteta izdelka. Ta mentaliteta in tak način dela očitno manjka v teh firmah. Nimajo nobenega Knowledge Repository, ampak je vse nek Volatile Memory, ki izgubi vse, kar si je zapomnil, ko prične z novim projektom.

Saj točno to se dela. Kakšno korist imate od tega igralci? Med DX11 in DX12 je ogromna razlika. Microsoft je z razlogom portal hardware DX12 feature-je v DX11(.3), ki jih amaterji čist nonšalantno ignorirarjo (feature level 12_1). Microsoft je tudi z razlogom dodal "D3D11On12" layer, da lahko developerji poganjajo del kode čez D3D11 in drugi del čez D3D12 v isti aplikaciji/igri. Problem je cela filozofija kako je marsikater engine postavljen. Če ti artistom omogočiš, da se špilajo s praktično vsakim parametrom posebej je problem, če nov API zahteva, da mu prideš upfront s škatlico vseh parametrov.

Grey je izjavil:

Evo vama benchmark za CPU scaling v igrah. 4k resolucija, enaka grafa in dva popolnoma različna CPUja High end in Low end. Rezultat? Scaling definitivno obstaja in je prisoten in je pomembno, da imaš CPU čim boljši in je zelo verjetno povezano z IPCjem procesorja. Nimam takega hardwarea, drugače bi vama sam prilepil lastne grafe pa še z .edu končnice bi ti jih pripopal je*emu sunce.

Jaz (še vedno) trdim, da je razlika tudi od katerega IHV-ja grafo daš v sistem.
 GTX 1080

GTX 1080


 RX480

RX480


Kot sem že ene 10x ponovil: frame time = max(gpu frame time, cpu frame time). Če zbiješ grafiko v poden (na grafi ala GTX 1080) in je gpu frame time recimo 2ms: jasno se ti bo vsaka minimalna sprememba na cpu-ju poznala. Ampak nevem, jaz nebi kupil niti GTX 1080 niti RX 480 zato, da bom lahko igral BF1 na 160 fps na nekih minimalnih detajlih. Maybe it's just me.

P.S.: Čakaj malo, ti slučajno misliš, da je frame time = gpu frame time + cpu frame time? Torej 10ms na CPU, 10ms na GPU = 50 FPS => 2x hitrejši CPU in 5ms na CPU in torej 66 FPS? Ne to most definitely ne gre tko. CPU in GPU tečeta vzporedno, precej neodvisno eden od drugega.

Grey je izjavil:

Link 1

Link 2

A to si namenoma linkal video, ki ima na slabšem CPU-ju 8x MSAA in višjo ločljivost kot boljšem CPU-ju kjer je 4x MSAA in nižja ločljivost? Za bonus na 3GB grafi.

Zgodovina sprememb…

  • spremenil: Senitel ()

Grey ::

Senitel je izjavil:


Glej Senitel, s teboj sem zaključil. Lahko bi našel tudi milijon benchev, kjer se vidi, da je hitrost GPUja pogojena s hitrostjo CPUja in, da zato tudi sploh obstaja bottleneck. Ampak se ti ne da dopovedati. Vsakršno iskanje pozitivnih rezultatov po internetu (ki se jih seveda najde, če si vzameš čas) je izguba časa s teboj kot tudi na splošno, ker ne bomo s tem nič dosegli.

Jst ::

Evo vama benchmark za CPU scaling v igrah.


Da, Gray, seveda da je TUDI CPU odvisen od FPS performansa. Če se omejimo na isti CPU pri 2.0GHz ali pri 5GHz. Da ni, tega ni NOBEDEN trdil. Če pa zraven mešaš CPU, RAM, DX11, DX12, Driverje, OS, različne konfiguracije in iz tega delaš mineštro,... Kaj si v zadnjem odstavku napisal? Da je za višji FPS odvisen v prvi vrsti CPU?? Ne razumem te več.

Senitel: Mislil sem post človeka, mogoče na beyond3d, ki je začel svoj dolgi spis s komentarjem glede Mantle, opisal kaj je vse moral delati, ko je delal v Driver Teamu, kakšne neumnosti delajo developerji,... Povedal, da je driver za dx11 ena velika zmešnjava in dal primere,... To je bilo ene par let nazaj, takrat, ko je izšel Mantle ali dx12. Ti si linkal, I think. Kar dolg in poučen post.
Islam is not about "I'm right, you're wrong," but "I'm right, you're dead!"
-Wole Soyinka, Literature Nobelist
|-|-|-|-|Proton decay is a tax on existence.|-|-|-|-|

dexterboy ::

Jst je izjavil:


Kam je slo-tech padel. Postal je navadni echo chamber, kjer samo še ponavljaš isto neumnost par mesecev, ne prepoznaš lastnega neznanja, potem pa ko nekdo, ki dejansko zadevo pozna, pa kontriraš z par youtube linki.

Jaz priznam, da podrobnosti programiranja GPUja za *igre* ne poznam, čeprav pišem kodo za dnevni kruh. Ravno zato vem, kako so to različne stvari in da svoje znanje ne morem 1:1 aplicirati na DX11/12. In z zanimanjem berem Senitelove prispevke, ker piše logične stvari. Ampak ko nekdo piše neumnosti, jih pa lahko prepoznam.

Dajte se malo zamisliti, no. Vprašajte se, "kaj znam" in "česa ne" in se temu primerno obnašajte. Tako kot je padla kvaliteta debat na slo-tech v zadnjih petih letih, redko vidiš...


+1
Čudijo me teme, kot je recimo ta, da admini na veliko ne poredirajo poste. To je še hujša zguba cajta od gledanja 24 kur dnevnika, da bi se prebil do uporabnih informacij.
Pa veliko je pamžev, ki so še bili v plenicah, ko je imel Senitel predavanje o Radeon 8500 v Kiberpipi 8-)
Ko ne gre več, ko se ustavi, RESET Vas spet v ritem spravi.

Senitel ::

Grey je izjavil:

Glej Senitel, s teboj sem zaključil. Lahko bi našel tudi milijon benchev, kjer se vidi, da je hitrost GPUja pogojena s hitrostjo CPUja in, da zato tudi sploh obstaja bottleneck. Ampak se ti ne da dopovedati. Vsakršno iskanje pozitivnih rezultatov po internetu (ki se jih seveda najde, če si vzameš čas) je izguba časa s teboj kot tudi na splošno, ker ne bomo s tem nič dosegli.

Zate je pozitiven rezultat, če pokažeš Tetris z 9000 FPS na i7 5960X in prilepiš zraven Battlefield 1 na FX-4300 pri recmo 30 FPS. Ker ti ne klikne, da morda Tetris pa ni grafično enako zahteven kot BF 1.
In ja to je direktna referenca na tvoje trollanje zgoraj z Dirt 3 na 4K in 8x MSAA na GTX 1060 3GB. Vprašanje je samo a si troll by accident ali troll on purpose.
Ne veš niti približno kako sploh zgleda D3D API. Nisi programer. Ni ti jasno niti približno kako ukazi sploh pridejo iz igre do GPU-ja. Vržeš not IPC, ker si nekje pobral izraz tko mal za kamuflažo. In sedaj misliš, da boš meni "prodal" svoje pravljice o bottlenecku...?! Resno? :))

D3m0r4l1z3d ::

Prvič to, ja. Drugič pa spet YT reviews... lol.
ETN Wallet addr.: etnkGuvhDzR7Dh8us4e69VStubGbmQHrh5pe2fnpNDhEhX5
A1nCWrFBMK2NmkycgVN4sAwhvY8YyNNbF6KUSJyFZ99QKU8phCn
Cryptopia ref. link: https://www.cryptopia.co.nz/Register?referrer=Anymalus

D3m ::

Kaj se pa ti prilizuješ?
|HP EliteBook|R5 6650U|

FireSnake ::

Napajalc je izjavil:

No pa če že imamo pisce iger na public forumu, je kriv intel da je za igre primeren CPU vreden 300e, ali so krivi pisci iger ker so nesposobni optimizirat igro za cenjše CPU, pa dejmo še tretjo možnost, je kolač hardvera premajhen in se forum uporablja za kartelno dogovarjanje?


Tebi funkcionalna nepismenost sploh ne omogoča, da bi normalno sodeloval v temi.

Na forumu ni piscev iger, ampak so prisotni programerji.
Nadalje: imamo tudi enega inženirja.

Nasvet: skušaj se kaj naučiti (za začetek bo dovolj dejansko razumeti prebrano) in nehaj samo blejati v prazno.

Grey je izjavil:

Zaposlit morajo prevajalce kode, ki staro kodo iz DX11 v DX12 prevajajo in podobno.


Kot so te že zgoraj vprašali: ali si dovolj neumen, da misliš, da bi stra špil, ki je narejen v DX12 dejansko kdo kupil? Jaz (v tvoje dobro) upam, da nisi.

Čakamo na odgovor (ker tistim floskulam zgoraj se lahko samo na glas krohotamo).
Poglej in se nasmej: vicmaher.si

Zgodovina sprememb…

m0LN4r ::

Kolk dolgo bo Vega interesantna po izidu? Kaj mislite?
https://www.youtube.com/user/m0LN4r

Zgodovina sprememb…

  • spremenil: m0LN4r ()

FireSnake ::

Moj kolega je zdaj kupil monitor za malo manj kot 1000EUR in je rekel, da bo počakal na Vego.
Kako pa bo .... pa še ne moremo vedeti :)
Poglej in se nasmej: vicmaher.si

Zgodovina sprememb…

AapocalypseE ::

In kaj ma Vega veze z monitorjem za skoraj 1k€, ki ga je kupil kolega?

Če bi ga sam kupil bi še razumel, da se pohvališ pa še to bi bilo neumno. Zdaj pa je x2 pathetic.
««
14 / 138
»»