vir: ARM
Mobilni sektor je po deležu prihodkov že več let na vrhu igričarske industrije, toda tamkajšnje igre niso kaj prida grafično napredne, saj so omejene s strojno zmogljivostjo telefonov. V Armu želijo spodbuditi ambicioznejši razvoj takšnih iger z novo linijo močnejših, premijskih grafičnih procesorjev, začenši z Immortalisom-G715. V primerjavi z osrednjo družino Mali-7XX, ki premore med 7 in 9 izrisovalnimi enotami, jih Immortalis lahko vsebuje od 10 do 16. Predvsem pa pozna strojno podporo ray tracingu, prijemu za realistično izrisovanje osvetlitve in odsevov, ki si trenutno pospešeno utira pot skozi namizniške grafične tehnologije, predvsem po zaslugi Nvidiine serije grafičnih kartic Geforce RTX. Ker natančnih podatkov o drobovju ali zmogljivosti v tem oziru nimamo, se je treba zanašati na besede Armovih inženirjev, ki pravijo, da Immortalis poskrbi za "trikratne pospeške v procesiranju sledenja žarkov" glede na programsko implementacijo v lanskem Maliju-G710, kar je nekaj podobnega, kot je uspelo Nvidii s prvimi RTXi. Ob tem vezje, namenjeno ray tracingu, zaseda zgolj 4 odstotke procesorja. Programski vmesnik je Vulkan API, podporo pa so že obljubili v Unityju, Epicu in MediaTeku. Omeniti velja, da je prvi grafični procesor za sistemske čipe s strojno podporo sledenju žarkov sicer januarja napovedani Exynos 2200, ki uporablja AMDjevo arhitekturo RDNA 2.
Nadgradnji linije Mali se imenujeta Mali-G715 in G615 in naj bi v primerjavi z lanskima različicama prinesli okoli 15-odstotno povečanje zmogljivosti. Ob tem ima celotna generacija še en pomemben grafični bonbonček - strojno podporo spremenljivi kvaliteti izrisovanja ali variable rate shadingu, ki grafičnim pogonom omogoča, da dele slike, ki niso v ospredju, izriše pri nižji kvaliteti in s tem privarčuje na strojnih virih. Prve naprave na tej osnovi naj bi videli v začetku prihodnjega leta, zaenkrat pa še ni jasno, kolikšen cenovni pribitek bo prinesla raba Immortalisa namesto Malija. Kot rečeno, je to šele začetek Armove prestižne linije grafičnih procesorjev; Immortalisu naj bi leto zatem sledil Titan, še generacijo pozneje pa Krake. Seveda pa je še popolna uganka, kakšen bo odziv razvijalcev iger, od katerega je izkoristek tehnologije dejansko odvisen.