» »

ATI Radeon 8500

Temu članku bi lahko dal tudi naslov "Saga se nadaljuje", saj je le-to delo nekakšno logično nadaljevanje pred nekaj dnevi objavljenega testa grafične kartice Geforce3 Titanium 500, saj Radeon 8500 nastopa kot njen neposredni konkurent. Članek, ki ga boste v naslednjih nekaj minutah preleteli, bo opisal nov čip kanadskega podjetja ATI imenovan R200 ter povedal, kaj je tako slastnega, kar ga postavi ob bok najdražji nVidiini zverini. Opisal bom tehnologije, ki so vgrajene v procesor, preletel gonilnike ter podal izmerjeno hitrost, ki je bila že objavljena v zgoraj podanem testu.


Kaj prinaša R200?

Za procesor R200 bi lahko v enem stavku rekli, da je to z novimi tehnologijami naphan čip Geforce3, saj ponuja vse možnosti GF3 ter še nekaj novih. Kaj se skriva za "funky" imeni kot so Truform, SmartShader, SmoothVision, HydraVision, Charisma Engine 2 in ostalimi, si preberite spodaj.


TruForm

TruForm je ATIjevo ime tehnologije, ki je bila prej poznana že pod imenom "N-Patches". Ta tehnologija je, poenostavljeno, zmožna iz navadnega ploščatega trikotnika (poligona) narediti zaobljeno površino. Kako je to sploh možno? Novoizdana knjižnica podjetja Microsoft, DirectX 8, je v svoje jedro že vgradila uporabo N-Patchov. Ti so vsakemu trikotniku priredili enotski vektor, ki ga je opisala. Tako lahko grafična kartica izračuna novo zaobljeno površino, ki je, kot vsi predmeti s trodimenzionalnega sveta, sestavljena iz večih poligonov. ATI je to tehnologijo zapekel v R200, ji dal ime TruFrom ter obljubil, da bomo lahko v igrah preprosto vključili to možnost, imeli dosti bolj gladke predmete ter sploh ne opazili hitrostnega manjka. Seveda DirectX 8 omogoča tudi nastavitev števila novih trikotnikov iz enega samega, kar posredno določa gladkost renderiranega objekta. Nato nam posledično postane popolnoma logično, da udar na hitrosti preprosto mora biti, saj je cevovod primoran čezse spustiti veliko večje število trikotnikov. ATI je to rešil zelo preprosto - poenostavil je računanje. Tako se nam lahko zgodi, da bo prišlo do nezaželenih učinkov, saj je možno, da bo procesor ukrivil tudi poligone, ki za ta proces niso bili namenjeni. Na ATIjevi predstavitveni zgoščenki je zapečen tudi predstavitveni program, ki razdeli zaslon na dva dela. V zgornjem plava "navadnen", v spodnjem pa "truformiran" delfin. Spodnji zgleda dosti bolj realističen - kaj ne, saj, ko vključimo prikaz trikotnikov, vidimo, da je sestavljen iz približno trikrat, če ne več, poligonov.


SmartShader

SmartShader je ime za skupek tehnologij, katere nVidia v Geforceu3 naslavlja z dvema imenoma: Pixel shader ter Vertex shader. Kot najbrž že veste, sta obe tehnologiji kar podrobno opisani v Senitelovem izjemnem članku ter v mojem julijskem primerjalnem testu grafičnih kartic. Zakaj ATI trdi, da je on naprednejši od nVidie? Vertex shader je po funkcionalnosti do potankosti enak nVidiinemu - jabolko spora leži v Pixel Shaderju. Proizvajalci iger so se pritoževali, da je nVidiin Pixel shader za njihove potrebe nekako preveč poenostavljen. ATI je prošnje uslišal ter zadevo lepo izboljšal, tako da podpira kar 22 ukazov na posamezen osenčevalni program (GF3 jih namreč podpira dvanajst).


SmoothVision

Tretja dvobesedna ter skrajno v-uho-padajoča izpeljanka, SmoothVision, je ATIjevo ime za Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA), oziroma celozaslonsko mehčanje robov. nVidia je s svojim Quincunxom omogočila, da je, za razliko od starih FSAA, ki so renderirala sliko pri višjih ločljivostih ter nato dvodimenzionalno sliko naknadno pomanjšala, grafični procesor na podlagi kar precej zahtevnega izračuna pogledal okolico piksla, ki je bil v obdelavi ter temu ustrezno sliko tudi omehčal (če nimate pojma, o čem blebečem, glejte tu). Ta proces je omogočil hitrost 2x FSAA za dokaj podoben učinek, ki ga je imel 4x FSAA. No, ATI je to popeljal še na naslednjo stopnjo ter ustvaril SmoothVision. Trik te tehnologije, ki jo popelje nad Quincunx, je programabilnost, saj lahko programer sam izbere mrežo pikslov, ki jo bo uporabil v procesu mehčanja robov. Žal na trgu še ni igre, ki bi SmoothVision podpirala (in je najbrž še dolgo ne bo), tako da bo praktična uporaba tega postopka žal tema kakšnega od naslednjih člankov. Se spomnite, ko je 3dfx napovedal Voodoo5? Na njihovi spletni strani ste lahko občudovali možnost, ki je Voodoo promoviral - motion blur. Na predstavljeni slikici je bil pokazan motorist, ki je pospešil ter posledično za sabo pustil sled - okolica motorista se je zameglila. Radeon zaradi programabilnosti FSAA to možnost podpira. Kot vidite, so možnosti neštete. Ena od izvedenk ATIjevega Multi-Samplinga je tudi "Depth Of Field" - med igranjem se boste osredotočili na eno točko, ekran se bo pa skladno s tem obnašal kot vaše oko - zameglil bo okolico ter izostril opazovano telo. Lepo, ane? ;)


HyperZ II

HyperZ II je tehnologija, katero uporablja (seveda pod drugim tržnim imenom ;)) tudi nVidiin Geforce3. Na grobo omogoča izvajanje HSR postopka. HSR (Hidden Surface Removal - odstranjevanje skritih površin) je operacija, ki ugotovi, če katerikoli predmet zakriva dele drugega predmeta, ki je (ali pa ni) na sliki ter mu temu primerno, čisto preprosto, odreže ostanek, ki se ga ne vidi. Vsako podjetje se postopka HSR loti drugače. Najnaprednejši je STMicroTechnologies, ki je v Kyra2 vgradil TBR (Tile-Based Rendering, postopek je razložen v Slo-Techovem testu Kyra). Sledi mu nVidia, ki 128-bitne kanale razdeli na štiri 32-bitne dele. R200 je manj "razvit", saj svoj 128-bitni kanal razdeli samo na dva 64-bitna ter tako posledično manj izkoristi pomnilnik.


HydraVision

Hehe, saj vem, še ena dvobesedna marketinška beseda. HydraVision po ATIjevo pomeni isto kot TwinView po nVidiino. Če kartica, katera je oplemenitena s čipom R200, podpira HydraVision, pomeni, da ima na kartici naspajkan še en, dodaten, RAMDAC modul, ki omogoči ločeno prikazovanje dveh popolnoma različnih slik. Primerek, ki sem ga dobil na test, je imel tri izhode - TV, DVI ter VGA. Naenkrat smo lahko imeli vključene čisto poljubne kombinacije (TV in LCD, VGA in TV, LCD in VGA, VGA in VGA) ter to preko gonilnikov tudi popolnoma zgledno nadzirali.


Charisma Engine 2

Charisma Engine 2 je enota čipa R200, ki dobi pravi pomen z besedno zvezo "enota T&L". Tu ni kakšne prave posebnosti, saj razlik v T&L enoti med karticami (razen v moči le-te) ni. Radeonovi hitrosti pripomore tudi beštijalno hitro rezanje ter osvetljevanje trikotnikov, saj jih lahko na sekundo obdela več kot šestdeset milijonov, kar je več od Geforcea3.


Specifikacije

Primerjalna tabela ATI Radeon 8500 nVidia Geforce3 Ti500 nVidia Geforce3
Jedro R200 NV20 NV20
Tehnologija 0.15μ 0.15μ 0.15μ
Hitrost procesorja 275 MHz 240 MHz 200 MHz
Število cevovodov 4 4 4
Tekslov / ukaz 2 2 2
Tekslov / sekundo 2,2 G 1,92 G 1,6 G
Tip pomnilnika 128-bitni DDR 128-bitni DDR 128-bitni DDR
Hitrost pomnilnika 550 MHz 500 MHz 460 MHz
Prepustnost pomnilnika 8,2 GB/s 8,0 GB/s 7,3 GB/s
Količina pomnilnika 64 MB 64 MB 64 MB

ATIjev Radeon 8500 je edina kartica, ki deluje na procesorju R200. Mogočeh boste mislili, da je Radeon 7500 tudi osnovan na novem ATIjevem paradnem konju, a bi se s to izjavo zakleli podolgem in počez. Inačica 7500 deluje na starem procesorju in stari tehnologiji, le da je narejena v .15 mikronski tehnologiji ter se posledično manj greje ter je bolj navijanju prijazna. Še ena zanimivost: Prihajajoče kartice, ki bodo na sebi imele procesor R200, bodo lahko okitene z največ 256 megabajti pomnilnika (beri: ohoho dosti ;)) s hitrostjo 600 MHz DDR. Iz vsega zgoraj naštetega lahko sklepamo, da je R200 čip, na katerem se bo še dosti gradilo.


Šatulja in kartica

Kartica na prvi pogled sploh ni nič posebnega. Zelena, normalne velikosti. Z nehlajenimi pomnilniškimi moduli (ki se potijo, če ste slučajno zgoraj spregledali, pri 550 MHz) ter minimalno hlajenim procesorjem. Radeon 8500 ima tri izhode za prikazovanje slike - VGA, DVI ter S-Video, kar pomeni, da lahko sliko spremljamo praktično na vsakem možnem zaslonu. Za preprečitev negodovanja uporabnikov v šatulji najdemo še pretvornik med S-Video in Composite izhodom, kar nam omogoči gledanje slike tudi na starejših televizorijih. Tudi za arhaične televizorje je bilo poskrbljeno - dodan je namreč pretvornik med Composite ter Scart izhodom. Poleg vseh pretvornikov dobimo v paketu še konverter DVI-VGA, kar nam omogoči hkratno gledanje dveh različnih slik na dveh monitorjih s katodno cevjo. Aja, na kartici je tudi čip ATI Rage Theater, ki omogoča enkodiranje MPEG2 zapisa v živo. V škatli sem dobil, ker je pač kartica bila namenjena v ocenjevanje, še dve zgoščenki - prva je na sebi imela predstavitvene programe ter zastarele gonilnike, druga pa je na sebi nosila visokokakovostne slike grafične kartice. Česa vsega ne bi ATIjevci naredili za promocijo ;). Sicer so pa pri sami izdelavi kartice ATIjevci mislili na vse. Pohvalno.


Gonilniki

Ravno ko sem začel testirati kartico, sem na internetu prebral novico, da so za Radeon 8500 izšli novi gonilniki, ki naj bi omogočili FSAA, bili manj hroščati, odpravili goljufanje v Quake3: Arena ter izraziro izboljšali delovanje kartice v operacijskem sistemu WindowsXP. Gonilniki so nosili zaporedno številko 6.13.10.3286. Navkljum večnem negodovanju nekaterih naših uporabnikov, da so dotični gonilniki nemarno zanič, jaz nisem niti enkrat doživel česarkoli nezaželenega. Gonilniki so, preprosto, delali popolnoma lepo.

V dodatnih nastavitvah lahko spreminjamo domala vse. Vključimo ter izključimo lahko HydraVision, izberemo medij, na katerega bo slika prenašana, popravljamo lahko gamma nastavitve, svetlost, kontrast ter ostale nastavitve ter nastavimo vse nastavitve za DirectX ter OpenGL popolnoma po svoji meri. Edina napaka, ki sem jo opazil, je bila ta, da brez dodatnega nastavljanja v gonilnikih nisem mogel uporabiti frekvence višje od 75 Hz, čeprav je moj ekran podpiral kar 100 Hz. Če je res, da bo ATI na teh gonilnikih še veliko delal ter da bo odpravil še tisto malo nadležnih napakic, smo lahko veseli.


Testno računalo

  • AMD Athlon XP 1700+ - procesor
  • 256 MB Kingmax PC2700 DDR RAM, CAS2, Turbo Settings - pomnilnik
  • EPoX 8KHA+, VIA KT266A - osnovna plošča
  • 2x 30 GB IBM DTLA372030 - trdi disk
  • Windows XP Professional - operacijski sistem

Kako sem testiral

Testiral sem v naslednjih aplikacijah: 3D Mark 2000, 3D Mark 2001, Quake 3: Arena, Serious Sam ter Vulpine GL Mark. Moje stališče do teh programov se ni spremenilo že od julija, ko sva z Goorxom vzporedno testirala grafikulje - 3D Mark 2000 je legendaren ter izjemno dobro napisan program, ki obremeni grafično kartico s takimi podrobnostmi ter tehnologijami, ki se uporabljajo v današnjih igrah. 3D Mark 2001 predstavlja skrajnost, saj dodobra pretestira grafično in v izjemno za oči prijetni predstavi pretestira vse nove možnosti, ki jih je prinesel DirectX 8. Q3:A je že stara igra, a lahko brez vprašanja še vedno služi kot referenca za hitrost grafike v igrah. Serious Sam je druga igra, ki jo je razvila hrvaška ekipa CroTeam. Res odlično spisano grafično jedro jo lahko postavi ob bok drugim uspešnicam, ki so za svoj obstoj porabile dosti več kapitala. Serious Sam bo, vsaj tako izgleda po testih hardvera po svetu, postal orodje, s katerim se meri hitrost izvajanja OpenGL ukazov. Kdo ve, mogoče bo v tem delu celo izpodrinil Q3:A. Nov test, ki ga v Slo-Techovih testih še niste videli, je Vulpine GL Mark, ki tudi izmeri hitrost OpenGL, a hkrati uporablja dodatne, za kartico značilne, izboljšave. Menim, da lahko s temi petimi testi kar zanesljivo izveste, kakšno je resnično stanje.

Geforce3 Titanium v tem testu pokaže vse svoje zobe ter dobi dobih deset tisoč točk, kar nakazuje na to, da je kartica res močna. Je 600 točk boljši od GF3 (le zaradi hitrejšega delovanja) ter le tristo boljši od Radeona 8500, kar lahko pripišemo gonilnikom. V 3D Marku 2000 so Radeoni vedno dobivali manj točk. Kaj pa pri višjih ločljivostih?

Tudi tukaj povede titanijec. Geforcea3 vodi že za dobrih sedemsto točk, kar nakaže, da GF3 Ti dobi tisti potreben elan, ki je izvirniku zmanjkal v višjih ločljivostih. Radeon ga še vedno lovi, a se razlika zmanjša na malo več kot dvesto točk. Verjemite, Radeon je procesorsko najmočnejša kartica ta hip, kar boste kmalu videli v spodnjih testih.

V 3D Marku 2001 lahko vidimo pravi preobrat, ker ima Radeon res pošastno hitro T&L enoto ter močno izboljšan Pixel Shader. GF3 Ti zaostaja za 300 točk, a je hitrejši od navadnega GF3 za zajetnih 600 pik. Radeon zelo navduši s hitrostjo v prvih treh igrah, a v testu Nature Geforce3 Ti skokovito povede, a ne za tako mero, da bi prevzel vodstvo, čeprav je to čudno, saj ima Radeon dosti hitrejšo Pixel Shader enoto. Čakamo na nove gonilnike...

Ravno zaradi zgoraj navedenega dejstva, da ima GF3 mnogo hitrejše strojno pospeševanje Pixel Shader, se v višji ločljivosti prednost Radeona 8500 občutno zmanjša. Geforce3 zaradi svoje nižje prepustnosti pomnilnika le peha zadaj ter zaostaja 600 točk, med Radeonom in titanijcem pa skoraj ni več razlike.

V praksi se razlike pokažejo za zelo majhne, saj GF3 Ti500 povede pred navadnim Geforceom v ločljivosti 1024x768 le za deset sličic na sekundo. Radeon 8500 v Q3A, odkar je izdal nove gonilnike, ki v igrici več ne prirejajo nastavitev za boljše delovanje, zaostaja skromnih 5 sličic na sekundo.

V višji ločljivosti Geforceu malo zmanjka sape, medtem ko Radeonu izjemna hitrost pomnilnika pripomore k temu, da izenači rezultat z GF3 Ti. Tudi v tem testu visoke ločljivosti GF3 caplja zadaj ter zaostaja sedaj že znatnih 15 sličic na sekundo.

Serious Sam je, vsaj tako izgleda, bolj povšeči Radeonu 8500, pa čeprav tudi ta igra uporablja OpenGL. Sicer pa standard - GF3 in Radeon 8500 sta skoraj identična v zmogljivostih, GF3 pa caplja za kraljema z razliko devetih sličic v sekundi.

V višji ločljivosti dobi Radeon 8500 krila, saj povede pred GF3 Ti kar za štiri sličice v sekundi. Ti500, kot ponavadi, pred Geforceom vodi. Sedem sličic v visoki ločljivosti se kar pozna.

V GL Marku ima Geforce 3 že inicialno prednost, saj program uporablja optimizacije, ki so prirejene za to družino kartic. Tako je v nižji ločljivosti GF3 Ti500 nesporni prvak ter vodi pred Radeonom 8500 za trinajst sličic v sekundi, medtem ko je navadni GF3 spet zadnji, capljajoč za Radeonom 8500 s tremi FPS zaostanka.

Zadnji test pa pokaže, kako se Radeon 8500 v višji ločljivosti prebudi ter skoraj prehiti Ti500 kljub optimalizacijam v programu, ki delujejo v njegov prid.


Zaključek

Tukaj naj bi vam povedal, če se vam to kartico splača kupiti ali ne, kar je glede na dejstvo, da je v slovenski maloprodaji še niso ugledali, malo težko. Vzemimo v roke dejstva. Dejstvo je, da je Geforce3 izjemno pridobil na zmogljivosti šele z gonilniki Detonator4, ki so izšli več mesecev po izidu GF3. Če lahko to pričakujemo tudi pri Radeonu, dobite z nakupom te kartice tudi praktično najhitrejšo kartico danes na voljo. Radeon ima tudi v sebi vgrajenih mnogo mnogo novih tehnologij, ki mu bodo v prihodnosti le koristile. Predstavljajte si igrico, ki bi v popolnosti izkoriščala popolnoma programabilni Pixel Shader, Vertex Shader ter FSAA. Orgazmično. Še ena stvar, ki si zasluži same hvale, je, navkljub nekem testu z interneta, ki dokazuje drugače, kvaliteteta slike. Vsako oko ima svojega malarja - in povem vam lahko, da ima Radeon 8500 najlepšo sliko daleč naokoli. Če damo v koš še dejstva, da je na kartici čip ATI Rage Theater ter da ima zadeva podporo HydraVisionu, vidimo, da je nje nakup dosti bolj smiseln od GF3 Ti500. Kot veste, kartici tudi ne bom dal ocene, saj še ne vem maloprodajne cene. V Italiji si jo lahko omislite za 64.000 SIT + IVA, kar znese, če zadevo prijavite, 77 tisočakov. Če bo retail izvedenka kartice v Sloveniji imela ceno več od 85.000 SIT, nje nakup v naši državi odsvetujem. Se vidimo spet ob začetku prodaje kartice v Sloveniji, ko bom dopolnil test. Do takrat pa - Italija. ;). Zahvaljujem se reviji Moj Mikro za to, da je Slo-Techu posodila Radeona 8500 na test. Hvala gre tudi Pretorijancu za Geforce3.

Ati Radeon 8500
Plusi Minusi
  • Hitrost
  • kvaliteta slike
  • vgrajene tehnologije
  • slabo dodelani gonilniki
nVidia GeForce4 Ti4400

nVidia GeForce4 Ti4400

Ko mi je bil ta skupek silicija, odet v težko srajco aluminija, predan v roke, sem si mislil: "Uau, kartica in pol". S svojo zastrašljivo predstavo že ob prvem pogledu vliva strahospoštovanje, saj je razvidno, da mora kartica v sebi skrivati huronsko moč. Ampak o ...

Preberi cel članek »

nVidia Geforce4 MX440

nVidia Geforce4 MX440

Kako je sploh prišlo do tega? Tega obsednega stanja, kateremu ne zmore slediti več nihče? Poglejmo v zelo bližnjo računalniško preteklost. Ko je nVidia izdala GeForce3 serijo izdelkov, je zadela popolno terno. Novi procesor je podpiral vse napredne funkcije, ki jih je ...

Preberi cel članek »

GF3 Ti200, R7500 ter R8500 LE

GF3 Ti200, R7500 ter R8500 LE

Zgornje tri naštete kartice, katere sem popeljal na test, med sabo ne konkurirajo. Nikakor. Vsaka pač zapolnjuje nek tržni segment, katerega je treba pokriti, da je raja zadovoljna. Recimo, Radeon 7500 je mišljen kot direktna konkurenca Geforceu2 Titanium (ki naj bi tudi bil v ...

Preberi cel članek »

Hercules Geforce3 Ti500

Hercules Geforce3 Ti500

Vse nekako kaže na to, da se je nVidia prvič po zelo dolgem času malo zbala za svojo izjemno dominacijo na igričarskem trgu grafičnih kartic. Odkar je pred pol leta izdala najhitrejšo grafično kartico na trgu, ki je poleg vsega tudi popolnoma podpirala DirectX 8.0 ...

Preberi cel članek »

Grafične kartice, julij 2001

Grafične kartice, julij 2001

Najprej bi se rad opravičil za izjemno dolgočasen, če ne že malce neartikuliran naslov članka. Problem je, da sploh nisem vedel, kako bi izvirno ter privlačno poimenoval test osmih grafičnih kartic, ki so danes aktualne. Premišljal sem... Naslov "Primerjava ...

Preberi cel članek »