» »

Star Citizen postal prva AAA igra, financirana izključno s skupnostnim financiranjem

««
5 / 15
»»

Isht ::

Drugače pa ja, 15.000 dolarjev je resnična cena, v resničnih dolarjih, za paket Completionist. In ja, poznam nekaj ljudi, ki so kupili ta paket. Poznam še več ljudi s paketom Wing Commander, za katerega so odšteli 10.000 dolarjev resničnega denarja.

CIG je samo dal to opcijo, folk pa se potem sam odloči, da bo doniral toliko denarja...

Osebno se mi zdi bolj smešno to, da Elite Dangerous stane 200 funtov za 'Alfa' fazo. Torej, če hočeš igrat Elite Dangerous že v Alfa fazi razvoja, moraš dati 200 funtov. Star Citizen, za primerjavo, ponuja Alfa fazo že za 40 dolarjev (najcenejši paket). V glavnem, pri ED plačaš 4x več denarja za privilegij, da jim potem testiraš igro.

Zgodovina sprememb…

  • spremenil: Isht ()

Ang3lo ::

S crowdfundingom se razvoj in trženje PC iger vsekakor premika v zanimivo smer. Cene novih naslovov so se v povprečju skoraj prepolovile, ampak hkrati je večja možnost, da kupiš nekaj, kar ti na koncu sploh ne bo všeč. Tudi veliki založniki zadnje čase sledijo trendom in dajejo popuste pri prednaročilih, da prodajo čim večji volumen špekulativno naslednje najboljše igre pod soncem.

Star Citizen se mi zdi zanimiv mejnik tudi s stališča razvoja iger, ker kaže da bo neke vrste prehod v javno financiranje zelo obsežnih projektov, ki drugače morda sploh ne bi bili izvedljivi. Seveda že obstajajo igre s precej kompleksnimi strukturami, kot sta seriji GTA in TES, ampak SC obljublja super realistične podrobnosti, tako na mikro kot makro ravni, vse od zadnjega vijaka na ladjah do ogromnih planetov, na katerih bo moč pristati brez vmesnega nalaganja. Trenutno izgleda, da bo to igra, ki se bo hkrati igrala in programirala še dolgo časa.

ABX ::

Isht je izjavil:

in pa Scythe, ki se ponavadi prodaja za več kot 600 dolarjev.


Prej 1800 USD
Vaša inštalacija je uspešno spodletela!

Isht ::

Ang3lo je izjavil:

S crowdfundingom se razvoj in trženje PC iger vsekakor premika v zanimivo smer. Cene novih naslovov so se v povprečju skoraj prepolovile, ampak hkrati je večja možnost, da kupiš nekaj, kar ti na koncu sploh ne bo všeč. Tudi veliki založniki zadnje čase sledijo trendom in dajejo popuste pri prednaročilih, da prodajo čim večji volumen špekulativno naslednje najboljše igre pod soncem.

Star Citizen se mi zdi zanimiv mejnik tudi s stališča razvoja iger, ker kaže da bo neke vrste prehod v javno financiranje zelo obsežnih projektov, ki drugače morda sploh ne bi bili izvedljivi. Seveda že obstajajo igre s precej kompleksnimi strukturami, kot sta seriji GTA in TES, ampak SC obljublja super realistične podrobnosti, tako na mikro kot makro ravni, vse od zadnjega vijaka na ladjah do ogromnih planetov, na katerih bo moč pristati brez vmesnega nalaganja. Trenutno izgleda, da bo to igra, ki se bo hkrati igrala in programirala še dolgo časa.


Ja, ena zanimivost: če se doseže mejnik (stretch goal) 41 milijonov dolarjev, bo ta milijon šel za financiranje interne razvojne ekipe za proceduralno generiranje planetov. Trenutno CIG vse planete izdeluje ročno (torej posamezne 'landing' cone), kar je omejujoče, saj ob pristanku izgubiš nadzor nad ladjo, da letiš po točno določeni trajektoriji v atmosfero do pristajališča (ker planet ne bo v celoti izdelan). S proceduralnim generiranjem pa bi se lahko dodala pomembna funkcionalnost letanja po planetih prosto po prešernu, atmosfersko letenje, pristajanje kjerkoli na planetih in podobno. Zelo kul in zelo zanimivo za prihodnost.
Seveda to ne bo v prvi live različici igre, ampak je to plan za prihodnost.

Drugače pa močno dvomim, da obstaja veliko ljudi in projektov v igričarskem svetu, ki bi bili sposobni zbrati toliko denarja, kot Star Citizen. Chris Roberts je legenda vesoljskih streljačin, in ima zagotovljeno bazo fenov, poleg tega pa je bilo v zadnjih letih kronično pomanjkanje vesoljskih simulacij. Poleg tega si crowdfunding v takih zneskih (povprečje 100 dolarjev) privoščijo bolj starejši (ki so finančno samostojni in jim iger ne kupujejo starši), zato je za pričakovati, da bi bili uspešni kvečjemu projekti stare garde razvijalcev, ki jih starejši igralci poznamo... Carmack, Romero, Sid Meier, recimo (plus jasno še cela paleta drugih), so imena, ki pri stari generaciji igralcev vzbudijo dovolj zaupanja.


ABX je izjavil:

Isht je izjavil:

in pa Scythe, ki se ponavadi prodaja za več kot 600 dolarjev.


Prej 1800 USD

U madona... Da me ne bo zasrbelo :)
Neee... Prehuda ladja je, da bi se ji odrekel. Ko se aktivira ramming blade, ma da se sliši "SNIKT".

BigWhale ::

mailer je izjavil:

Isht, hvala za razlago. Vseeno pa se mi zdi pretirano, da nekdo plača paket najboljših ladij za 15.000$ (ki so celo "razprodane"). Če so to resnični dolarji je to bolano, če pa je to samo ingame vrednost v razmerju 1:25 potem je pa to druga zgodba.


Bolano je priblizno toliko, kot je bolano zapravljanje denarja v lokalu za pijaco ali pa na ruleti za gledanje kako se vrti neka kuglica. :)

Gre pac z zabavo in vsak si sam preracuna koliko je pripravljen placati za svojo zabavo. Nekateri vec, drugi manj. Ce je dal nekdo $10.000 za nakup virtualnih ladjic in jih bo uporabljal 100.000 ur, potem ves koliko placa na eno uro zabave z njimi. :)

BigWhale ::

Ang3lo je izjavil:

S crowdfundingom se razvoj in trženje PC iger vsekakor premika v zanimivo smer. Cene novih naslovov so se v povprečju skoraj prepolovile, ampak hkrati je večja možnost, da kupiš nekaj, kar ti na koncu sploh ne bo všeč. Tudi veliki založniki zadnje čase sledijo trendom in dajejo popuste pri prednaročilih, da prodajo čim večji volumen špekulativno naslednje najboljše igre pod soncem.


Meni ni vsec, ker stvari premikajo v Pay2Play model, ki so ga zaceli furat Facebook in mobile zalozniki. Naredijo igro, ki je na pol igralna, ce pa vanjo konstantno meces dovolj denarja, pa sele rata dovolj zabavna. Razumem mesecno narocnino, nimam nic proti. Nikoli mi pa ne bo jasno zakaj bi bilo smiselno kupovanje dodatkov, ki ti pomagajo v igri.

I only believe in time-sinks! :)

PS: Ne pravim, da se bo Star Citizen spremenil v tako pay2play igro, se pa lahko to kar hitro zgodi.

Zgodovina sprememb…

  • spremenil: BigWhale ()

BigWhale ::

Isht je izjavil:

Poleg tega si crowdfunding v takih zneskih (povprečje 100 dolarjev) privoščijo bolj starejši (ki so finančno samostojni in jim iger ne kupujejo starši),


V bistvu je ze kar nekaj casa znano, da je v 'gaming populaciji' precej starejsih ljudi in racunalniske igre niso zgolj zabava za otroke.

Isht je izjavil:

zato je za pričakovati, da bi bili uspešni kvečjemu projekti stare garde razvijalcev, ki jih starejši igralci poznamo... Carmack, Romero, Sid Meier, recimo (plus jasno še cela paleta drugih), so imena, ki pri stari generaciji igralcev vzbudijo dovolj zaupanja.


Tle bi sicer pripomnil, da verjetno ne gre samo za golo zaupanje ampak tudi za precej ene nostalgije, ki je vezana na obdobje, ko smo bili se mlajsi.

Isht ::

BigWhale je izjavil:

PS: Ne pravim, da se bo Star Citizen spremenil v tako pay2play igro, se pa lahko to kar hitro zgodi.


Do sedaj ni enega indica, da bi Star Citizen kadarkoli postal kaj takega. Baje naj niti ladij ne bi prodajali več, ko bo igra zunaj, ampak boš takrat enostavno kupil špil (kot katero koli drugo igro) za normalno ceno za AAA igro (torej kakih 50 dolarjev) in si izbral enega od "starter ships", torej Auroro ali Mustanga. Tole prodajanje ladij je samo v tej fazi crowdfundinga.

Mikrotransakcije pa tudi ne bodo nikakor obvezne, oziroma bodo celo omejene tako, da ne boš mogel z resničnim denarjem dobit neke hude prednosti v igri: vse se bo dalo prislužiti in priigrati enostavno z igranjem igre. Bo sicer možno kupiti omejeno količino UEC (če se ne motim, naj bi bila omejitev nekih 100 dolarjev mesečno, s čimer dobiš nekih 100.000 UEC, kar seveda ne bo dovolj za kako hudo prednost v igri, saj se bodo in-game cene ladij gibale nekje od 75.000 UEC za najcenejše ladjice, pa navzgor).
Torej tisti, ki bodo igrali redno, bodo priigrali dovolj creditsov za normalen napredek v igri, za tiste, ki jim primanjkuje časa za igranje, pa je na voljo ta možnost kupovanja creditsov, toliko da lahko napreduješ z nekim normalnim tempom.


Ta sistem, da se bo pač igra prodajala za fiksno ceno in se ne bo napajala z naročninami, z mikrotransakcijami ali s prodajo ekskluzivnih in-game produktov, ki bi ti dali neko prednost, je finančno kočljiv, saj je v bistvu odvisen od tega, koliko novih igralcev bo prišlo not in kako redno bodo novi igralci prihajali skozi čas...

Ravno zato je super, da se že v času crowdfundinga nabere čim več denarja, saj viški financ omogočajo daljnoročni obstoj igre in nadaljni razvoj še vsaj nekaj let.

Uh, da šeram še en kul video:

Damage states, oziroma modeliranje poškodb ladij...


ffw na 3:00.

Zgodovina sprememb…

  • spremenil: Isht ()

Isht ::

Če je koga kdaj zanimalo, kako se dela full actor motion capture za računalniške igre...


Fast forward na 2:00...

Mipe ::

Madoniš, očitno bom rabil novo kišto...

Isht ::

Tole ni čist 100% povezano s Star Citizen, malo pa vendarle (ker je Chris Roberts kot eden prvih razvijalcev napovedal podporo za Mantle)...

Torej, preizkusil sem prvi Mantle špil: Thief.
Moj mlinček (i7 4770k @ 4,2; 16GB DDR3 @ 1600; MSI Z87-G65 Gaming; Sapphire R9 290 TriX) je pred Mantlom takole gonil igro Thief na 1080p pri maksimalnih detajlih:
Minimum FPS 47, Maximum FPS 89, Average FPS 64

Po namestitvi najnovejšega popravka za Thief (izšel v torek), ter najnovejših beta gonilnikov za Radeona, sem lahko v opcijah igre vklopil Mantle.
Z Mantlom moj mlinček lahko naredi tole:
Minimum FPS 56 (19% bolje), Maximum FPS 96 (8% bolje), Average FPS 70 (9% bolje)

Torej kar zgledna pridobitev. Tisti, ki imajo slabše CPUje, bodo pridobili v odstotkih več.


Star Citizen bo, ko bo zoptimiziran in spoliran, ter ko bo dobil podporo za Mantle, na taki konfiguraciji, kot je moja, čisto zgledno igrabilen.

Isht ::

Danes ob 3h zjutraj je bil Dogfight Reveal Livestream. Sam modul bo na voljo kmalu (err.. čez kak teden?).

Če odmislimo probleme, buge, slabo delujoč network code (pač, Alfa), kar naj bi do izida DFM popravili... Zadeva izgleda več kot fantastično. Vse ostale igre se lahko skrijejo.

- Grafika svetlobna leta pred vso konkurenco
- Fizika tipi topi... Resno, izgleda tako dobro, da je za pojest
- detajli detajli detajli... Vse od simuliranih sil pospeškov na pilota, do malih animacij, ki imerzijo porinejo v nebo...
- damage modeli so fenomenalni...
- igrabilnost na najvišjem možnem nivoju... CR je zadevo demonstriral z gamepadom (žalostno, vem), pa je že to izgledalo solidno. Z dobrim HOTAS sistemom in head trackingom bo hudo hudo dobro.

Če so tole gledali kaki razvijalci konkurenčnih vesoljskih streljačin, se gredo lahko kar skrit v svoje luknje.

V živo pa bomo seveda videli kmalu tudi sami...

Tole je posnetek, ki ga je en posnel med livestreamom... Prilepim pa official posnetek, ko bo na voljo...

Zgodovina sprememb…

  • spremenil: Isht ()

Dami ::

Tule še cela predstavitev (res jim zamerim da nimajo official posnetka ready).
Don't worry about me. The bleeding is just the begining of a healing process.

BigWhale ::

Isht je izjavil:

Če so tole gledali kaki razvijalci konkurenčnih vesoljskih streljačin, se gredo lahko kar skrit v svoje luknje.


Mal si overhyped, no. :) Zdruzenih je polno stvari, ki smo jih videli tudi ze kje drugje. Od fizike naprej. Res lepo zgleda, sam pretiravat pa ni treba.

Nummy ::

BigWhale je izjavil:

Isht je izjavil:

Če so tole gledali kaki razvijalci konkurenčnih vesoljskih streljačin, se gredo lahko kar skrit v svoje luknje.


Mal si overhyped, no. :) Zdruzenih je polno stvari, ki smo jih videli tudi ze kje drugje. Od fizike naprej. Res lepo zgleda, sam pretiravat pa ni treba.


Ja sej ponavad je tko. Ob predstavitvah vse nahype-ajo, da misljo kwa je špil oh in sploh (ali katera druga stvar), po izidu ko inštaliraš zadevo na računalo pa ugotoviš da je grafika slabša, špil nima vsega obljubljenega ali pa je vse drugače. Been there, done that.

Isht ::

Eto, montaža samo DFM:


Vse videno?
Seveda. Niti slučajno ne na tem nivoju.

BlackMaX ::

Kdaj je release date?

Dami ::

Isht je izjavil:

Niti slučajno ne na tem nivoju.

Maybe. Sicer pa ni bilo veliko za videt. Sn mislu da se bojo vsaj potrudli in si ne privoščili še enga faila, ampak tak polom kot je bil tole... Dvomim da bo DFMv1 kaj pred koncem maja zunaj.
Don't worry about me. The bleeding is just the begining of a healing process.

Mipe ::

Če bo večji del igralnosti predstavljalo arkadno nažiganje, kot je videti na teh posnetkih, bo očitno kar dosti razočaranih igralcev.

Isht ::

Mipe je izjavil:

Če bo večji del igralnosti predstavljalo arkadno nažiganje, kot je videti na teh posnetkih, bo očitno kar dosti razočaranih igralcev.


?

Predstavitev je bila samo Dogfighting modula (ki bo pravzaprav postal "Arena Commander", to je in-game simulator letenja... Homage Wing Commanderju :) ). Torej enega dela (delčka) igre. Namen modula je testiranje mrežne kode, da bodo strežniki ob lansiranju dejansko zmogli milijone igralcev, in pa testiranje osnovnih funkcionalnosti ladij in balansiranje zmogljivosti.

Ker je to pač Alfa. To ni bila demonstracija celotne igre.

Dogfight modul se bo v kratkem razvil z različnimi načini igranja:
- freeflight mode
- Battle Royale (klasični deathmatch)
- Squadron Battle (coop deathmatch)
- Capture the Core (ctf)
- Vanduul Swarm (single-player način proti umetni inteligenci)

Z razvojem se bodo v DFM dodajale tudi nove ladje, ki jih bomo lahko preizkusili in pretestirali (če si tisto ladjo pač tudi lastiš na računu).
Najprej bodo prišle na vrsto ladje za enega igralca, kasneje pa tudi večje ladje za več igralcev.

V prihodnosti v Alfa fazi prihajajo še:
- FPS modul (za preizkušanje prvoosebnega dela igre; tu se bo dalo igrati "zavzeti Idris", ki je capital ship)
- Planetside Social modul (za preizkušanje socialnih elementov na planetih)
- Alfa z nekaj sistemi, med katerimi se bo dalo potovati
- Squadron 42 Episode 1 (single-player vojaška kampanja, ki bo izšla v nekaj epizodah med koncem tega leta in med izidom dejanske igre Star Citizen)


Šele nato sledi celotna igra z vsemi sistemi, persistent universe itd itd.


Release za Dogfight modul je "ko bo pripravljen" (kot se vidi iz livestreama, je še kar nekaj težav, ki jih je treba odpravit), predvideva pa se, da bo to še aprila.

Release za igro je "ko bo končana", to pa bo enkrat 2015.

Isht ::

Dami je izjavil:

Isht je izjavil:

Niti slučajno ne na tem nivoju.

Maybe. Sicer pa ni bilo veliko za videt. Sn mislu da se bojo vsaj potrudli in si ne privoščili še enga faila, ampak tak polom kot je bil tole... Dvomim da bo DFMv1 kaj pred koncem maja zunaj.


Hja, event je bil res bolj polomija kot ne, ampak to, kar so pokazali, mene ni razočaralo. Ne vem, ali je kdo pričakoval kaj več? Obljubljen je bil dogfight modul za letenje proti AI in proti drugim igralcem v mreži, in točno to so tudi pokazali (OK, proti AI ne kaj dosti :) ).

Bistvo predstavitve je bil:
- popolnoma delujoč fizikalni model letenja
- popolnoma delujoč grafični del z vsemi bombončki (Physical Based Rendering)
- popolnoma delujoč damage model
- hroščata mrežna koda LOL

Torej, točno kar so obljubljali.

BigWhale ::

Isht je izjavil:

da bodo strežniki ob lansiranju dejansko zmogli milijone igralcev


Sej ni Super Mario 5 ampak space sim. To je tisti overhype, o katerem sem govoril. :)

Ang3lo ::

S programerskega vidika je jasno, zakaj jim stvari niso delovale čisto tako, kot bi morale. Na šihtu se nam tudi dostikrat zgodi, da je neka koda dobro stestirana na roke, ni pa čisto 100% pokrita s sistemskimi testi in se potem med predstavitvijo pojavi kak grd hrošč, ki je kasneje odpravljen v par minutah.

In ker ekipa SC nima posebnega oddelka, ki bi skrbel za marketing in imidž in zavijal stvari v celofan, se jim je zgodila taka nerodna predstavitev. Če bi imeli nad sabo založnika, bi jih ta verjetno prisilil, da jo prestavijo.

Ideja z Arena commander mi je všeč. To pomeni, da če nekomu ne bo pasalo napredovati v večigralskem delu, bo lahko kadarkoli skočil v tekmovalen način in napredoval po lestvicah, ali pa razbijal horde Vanduulov.

HUD mi ni posebno všeč. Preveč vleče na druge igre (sploh tisti radar na sredi) in raje bi videl nekaj bolj minimalističnega.

Mislim pa da se bomo mogli sprijazniti, da SCja še ne bomo igrali vsaj pred koncem aprila. Strežnike morajo nastavit za ene 200 - 300 tisoč igralcev (verjetno kdo nima paketa z alpha dostopom), pa prehod iz DFM v AC pomeni še dodatno kompliciranje.

Mipe ::

Ja, zdelo se mi je hecno, da imajo podrobne rotirajoče 3D modele orožij v HUD-u. To ni bistvena informacija med dogfighti, ampak samo nepotreben eyecandy... HUD bi morali razvijati z praktičnostjo v mislih, ne privlačnostjo in "sci-fi občutkom".

Isht ::

BigWhale je izjavil:

Isht je izjavil:

da bodo strežniki ob lansiranju dejansko zmogli milijone igralcev


Sej ni Super Mario 5 ampak space sim. To je tisti overhype, o katerem sem govoril. :)


Ne vem, no... Če ima igra 400.000 kupcev dobro leto pred uradno splavitvijo, število novih pa dnevno narašča?
Okej, ne bodo vsi naenkrat igrali, ampak vseeno. Ni ravno zanemarljiva številka. Za primerjavo, EVE Online je imela največ 500.000 plačljivih uporabnikov hkrati. WoW je imel ob splavitvi 1,5 milijona igralcev. Torej skoraj pol milijona (povprečno pa je vsak od njih prispeval skoraj sto dolarjev), in to več kot leto pred izidom, za space sim kot je Star Citizen ni ravno malo, aneda?

@Ang3lo:
Tudi meni HUD ni čisto blizu, sploh tista missile lock animacija, pa preveč nabrkljano je na levi strani z vsemi tistimi informacijami o orožjih... Radar mi na concept artu tudi ni potegnil, zdaj ob predstavitvi, ko sem ga pa videl funkcionirati, mi je pa bistveno bolj jasen in berljiv.

Je pa seveda to WIP in se bo še konstantno spreminjalo...

Zakaj bi pa prehod iz DFM v AC bil problematičen? DFM je vedno bil mišljen kot 'simulacija znotraj igre'. Zdaj so samo tej simulaciji dali nek smisel, neko razlago znotraj zgodbe igre... Za samo kodo se ni spremenilo nič, samo nekaj malega dizajna so dodali :)

Če še nisi prebral zadnjega Jump Pointa, ti ga priporočam, tam je nekaj več 'backstory' o t.i. Original Systems, ter o igrah 'Ultimate' in 'Arena Commander' :) Zelo zabavno namigovanje na Robertsovo lastno preteklost v 'Originu', kjer so ustvarili seriji Ultima in WC...
https://dl.dropboxusercontent.com/u/622...

Ja, pa moja Idris je zrasla iz 140-metrske korvete v 240-metrsko frigato. Najs.

Ang3lo ::

Prehod iz DFM na AC sem mislil da bi lahko bil problematičen, ker če kaj poznam Robertsov perfekcionizem ne bo šlo samo za enostavno preimenovanje, ampak bo želel hkrati stlačit noter čim več igralnih načinov in drugih elementov :D . No, glede na to da gre za igro v igri bo mogoče malo bolj popustljiv in bojo posamezni deli bili dodani sproti kot dodatki.

Sevanje ::

Hm hm, mislim da lahko računamo raje na maj za DFM.

Isht ::

Glede na intervjuje z Erinom Robertsom je maj res najverjetnejši za 'javni alfa' DFM.

Erin je namreč povedal, da bodo DFM širili postopoma, najprej nekaj tisoč uporabnikov, potem nekaj deset tisoč, šele nato bodo odprli pipico za vse z alfa dostopom.

Prednost bodo imeli:
- originalni backerji iz Kickstarterja
- tisti, ki so donirali večje zneske
- subscriberji
nato pa veteran backerji (ki ne sodijo v zgornje skupine), in šele v zadnji fazi vsi ostali.

Alfa slotov je zmanjkalo, to pomeni, da nakup paketa od danes naprej vsebuje šele BETA dostop (kar bo najbrž dalo dostop šele konec leta oz. začetek 2015, ko bo ven prišel Squadron 42).
Je pa CIG dodal v svoj shop t.i. "Arena Commander Pass", ki ti da dostop do DFM za $5. Vendar bodo kupci te vstopnice (ki nimajo alfa dostopa v paketu z ladjo) zadnji v vrsti za dostop do DFM.


Ta teden enkrat pa bo CIG objavil video z demonstracijo Arena Commanderja: vse, kar jim ni uspelo pokazati na javni predstavitvi prejšnji teden. Komaj čakam!

Isht ::



Novi del prezentacije (in tudi večji del posnetkov z letanjem) je v zadnjih 15 minutah.

Isht ::

Pogled iz kokpita Horneta:



Ja, tudi mikro praske na steklu, ki se svetijo ob direktni svetlobi, bodo simulirane...

Zgodovina sprememb…

  • spremenil: Isht ()

Sevanje ::

Bo treba nov mlinček, da bo lahko vse te bonbončke mlel. Drugače bodo samo sline na youtube-u.

Dami ::

Jaz mam plan kišto (i7-3770k) menjat šele ko pride skylake. Za grafo (gtx670) pa bom vidu. Verjetno drugo leto ko bojo res 20nm oz.bom kr skipal maxwella. Čist odvisno kako bo laufalo.
Don't worry about me. The bleeding is just the begining of a healing process.

Truga ::

Verjetn ne bo prevec panike, i7, 16 giga rame, pa neka solidna graficna neb smel predstavljat nobenih problemov za igrat na 1080p.

ABX ::

Glede na to da je igra na Cryeninge bo i7 odličen CPU, ker bo izkoriščalo več kot 4 jeder.
Vaša inštalacija je uspešno spodletela!

Isht ::

Truga je izjavil:

Verjetn ne bo prevec panike, i7, 16 giga rame, pa neka solidna graficna neb smel predstavljat nobenih problemov za igrat na 1080p.

Zalomit se zna, če boš hotel špilat z Oculus Rift (sploh, ko pride Consumer Version, ki bo verjetno 1440p)... Tam se strojne zahteve kar množijo, pa še priporočljivo je, da ti špil laufa konstantno nad 70 FPS.

Jaz imam plan obstoječo kišto (i7 4770k, R9 290 Sapphire TriX, 16GB) nadgradit na 32GB rama in pa še eno R9 290 v Crossfire.
Obvezno pa inštalacijo SC na SSD disk...

Zgodovina sprememb…

  • spremenil: Isht ()

BlackMaX ::

Ne vem kako bojo v takem velikem svetu kompi premleli toliko volumetričnih efektov (eksplozije itd)

Drugače pa zelo pohvalno, using FumeFx za to, dobijo odlične efekte.

BigWhale ::

Isht je izjavil:

Jaz imam plan obstoječo kišto (i7 4770k, R9 290 Sapphire TriX, 16GB) nadgradit na 32GB rama in pa še eno R9 290 v Crossfire.
Obvezno pa inštalacijo SC na SSD disk...


Z oculus rift bomo se itak mal pocakali. Ce bo pa za normalno igranje potreben crossfire, potem so pa pretiravali z vsem skupaj. :/

BlackMaX je izjavil:

Ne vem kako bojo v takem velikem svetu kompi premleli toliko volumetričnih efektov (eksplozije itd)

Drugače pa zelo pohvalno, using FumeFx za to, dobijo odlične efekte.


Saj racunas samo tisto kar se vidi in zmanjsujes kompleksnost glede na oddaljenost.

Zgodovina sprememb…

  • spremenil: BigWhale ()

BlackMaX ::

BigWhale je izjavil:

Isht je izjavil:

Jaz imam plan obstoječo kišto (i7 4770k, R9 290 Sapphire TriX, 16GB) nadgradit na 32GB rama in pa še eno R9 290 v Crossfire.
Obvezno pa inštalacijo SC na SSD disk...


Z oculus rift bomo se itak mal pocakali. Ce bo pa za normalno igranje potreben crossfire, potem so pa pretiravali z vsem skupaj. :/

BlackMaX je izjavil:

Ne vem kako bojo v takem velikem svetu kompi premleli toliko volumetričnih efektov (eksplozije itd)

Drugače pa zelo pohvalno, using FumeFx za to, dobijo odlične efekte.


Saj racunas samo tisto kar se vidi in zmanjsujes kompleksnost glede na oddaljenost.


Že, ampak useeno. A ni prezahtevno za online igro?

Magic1 ::

Haha, folk doniral keš, potem bodo pa morali zapravit še parkrat toliko za kišto, da jim bo špil delal. Mogoče so AMD, Intel in Nvidea še navrgli nekaj $$$ v igro:))
Magic

BigWhale ::

BlackMaX je izjavil:

BigWhale je izjavil:

Saj racunas samo tisto kar se vidi in zmanjsujes kompleksnost glede na oddaljenost.

Že, ampak useeno. A ni prezahtevno za online igro?


Precej odvisno od tega kako je narejeno. Zna pa to hitro postati problem, ce je na ekranu prevec explozij, sploh ce potem ljudje zahtevajo, da explozije niso 'naskriptane'. :> In je treba sproti racunati razpad ladje in poti ostankov.

Isht ::

Zato pa bodo 'inštance'.
Z inštancami se omeji število ladij in igralcev na tako število, ki ga strežnik prenese. Dogfight modul bo namenjen točno temu testiranju... Mogoče bo inštanca prenesla 50 igralcev, mogoče 100, mogoče 200. To bomo stestirali.

Glede strojnih zahtev pa:
Igra je narejena tako, da bo izkoristila vse atome moči na računalnikih naslednje generacije.
Ampak tu je treba vzeti v zakup, da se računa, da bo v naslednji generaciji normalna 4k resolucija. Mimogrede, CIG je 'hangar modul' predstavil na AMD-jevi splavitvi novih Radeonov, in tam sta dva Radeona 290x v Crossfire bila sposobna poganjati 4k resolucijo pri zelo solidnih sličicah na sekundo.

Pri 1080p bi morala zadeva zgledno delovati tudi na solidnih računalnikih te generacije.

Za Oculus Rift pa bo skoraj nujna nadgradnja (pri tej generaciji torej SLI ali Crossfire), enostavno ker za normalno igranje na OR rabiš več FPS kot na monitorju, obenem pa OR sam po sebi zahteva več računske moči.

Isht ::

Magic1 je izjavil:

Haha, folk doniral keš, potem bodo pa morali zapravit še parkrat toliko za kišto, da jim bo špil delal. Mogoče so AMD, Intel in Nvidea še navrgli nekaj $$$ v igro:))

Hm... Vsaka nova generacija iger ima boljšo grafiko in višje strojne zahteve. Sam sem že ene parkrat moral nadgraditi računalnik, da sem lahko igral novo igro... En primer je bil prvi Bioshock, ki je zahteval novejšo grafično kartico (nekaj s podporo določenim shaderjem). Drugi primer je bil Grand Theft Auto IV.

Star Citizen bo izšel čez leto dni. In od samega začetka se ve, kdo igro dela, Chris Roberts pa je znan po tem, da njegove igre rabijo najnovejše PCje, če jih hočeš igrati kolikor toliko dobro, obenem pa je že zdavnaj rekel, da hoče, da bodo Star Citizen uporabljali kot standardni benchmark za najnovejše generacije visoko zmogljivih grafičnih kartic in procesorjev naslednjih nekaj let (tako, kot se dandanes npr. uporablja igra Metro).

Pač, na računalniku iz 2010 ne moreš špilati igre iz leta 2015. To funkcionira samo na konzolah, pa tam dobro vidimo, kako omejene strojne moči konzol (ki jih ne moreš nadgraditi) zavirajo razvoj iger.

Magic1 ::

Mah kje, sem lahko na svojem prastarem ATI 4800+ in Radeon4800 igral skoraj vse, le nastavitve sem moral imeti na low(razen planet side 2-prezahtevno in crysis 3-dx10+ je blo no go). Ne vem zakaj bi moral gledat super grafiko, če je dobra igralnost? Fajn dodatek, daleč pa od nujnosti.
Magic

Isht ::

Um...
Star Citizen je na CryEngine 3, FYI (oziroma, ker od Cryteka dobivajo stalno najnovejši engine, bodo do izida verjetno že na CryEngine 4), zahtevan pa je DX11.

In Star Citizen je od začetka imel cilj hudo grafiko (pa brez brige, igralnost ne bo trpela zaradi tega). Potem se pa pač odločiš: ali podpreš igro z zavedanjem, da tvoj stari PC ne bo zmogel in da boš moral kupiti novega, ali pa igraš prastare špile. Po mojem bi Asteroids še lahko poganjal s tvojimi hrčki...

Sori, kolega, ampak ne bo se industrija prilagajala tebi in tvojemu fosilu od računalnika. Če hočeš najnovejše špile, se boš moral prilagodit ti.

Truga ::

Isht je izjavil:

Um...
Star Citizen je na CryEngine 3, FYI (oziroma, ker od Cryteka dobivajo stalno najnovejši engine, bodo do izida verjetno že na CryEngine 4), zahtevan pa je DX11.

In Star Citizen je od začetka imel cilj hudo grafiko (pa brez brige, igralnost ne bo trpela zaradi tega). Potem se pa pač odločiš: ali podpreš igro z zavedanjem, da tvoj stari PC ne bo zmogel in da boš moral kupiti novega, ali pa igraš prastare špile. Po mojem bi Asteroids še lahko poganjal s tvojimi hrčki...

Sori, kolega, ampak ne bo se industrija prilagajala tebi in tvojemu fosilu od računalnika. Če hočeš najnovejše špile, se boš moral prilagodit ti.


Kot prvo, cryengine 3 je "zadnji" cryengine. Zdaj se rece samo se cryengine, in bo ostal samo cryengine do nadaljnega. Popravki/nadgradnje se bodo dogajale, ne glede na to kdaj si cryengine licenco kupil.

Kot drugo, game bo delal na celem spektru hardwara, od radeona 5000 dalje, in geforce ekvivalenta. Ce bo FPS prenizek lahko vedno samo zmanjsas kvaliteto grafike. Ce menu ne dopusca dost nizkih nastavitev je konec koncev na voljo konzola/cfg, kjer lahko ugasnes dobesedno vse bonboncke, ki zrejo performance.

Isht ::

No ja...
Tole so uradne minimalne zahteve za Hangar Modul... Predvidevam, da se za dejansko igro ne bodo znižale, kvečjemu bodo šle gor...

Windows 7 or 8 64-bit
Dual Core CPU
Intel: Core2 Duo 2.4Ghz
AMD: Phenom X2
8GB of RAM
NVidia Geforce 460GTX
AMD Radeon HD5850
DirectX 11.

Lahko povem, da so te specifikacije bile zastavljene totalno prenizko.
Jaz sem imel boljši PC ob izidu Hangar Modula (AMD 8150, 16GB rama, Radeon 6950), pa je zadeva šepala pri 20-25 FPS, in to pri nizki ločljivosti (1024x768) in z najnižjo kvaliteto grafike.

Samo toliko, da je jasno: s tako konfiguracijo (kot je uradna minimalna) se Star Citizen ne bo dalo igrati.

Truga ::

To so uradne minimalne zahteve, ampak folk laufa hangar na 4gb rama in s slabso graficno igralno. Zakaj je tebi igra sepala sicer ne morem vedet, ampak jaz sem imel Core2Duo@4.5ghz, 8GB rama in 6950, pa mi je laufalo na 15-30fps pri 2560x1600, vse na high (2x tok pixlov kot 1080p, za primerjavo...). Nizjih resolucij in nastavitev sicer nisem probaval, ampak na tisti masini je bil tko vedno CPU bottleneck...

Na novem pcju se nisem sprobavu, bom ko pride DFM.

Zgodovina sprememb…

  • spremenilo: Truga ()

Isht ::

No, tu je treba upoštevat tudi hangar :)

Deluxe Hangar z vidnimi 20+ ladjami (Constellation, Horneti, Aurore, 300i, Avenger, Cutlass...). Kak manjši hangar z eno ali dvema ladjama bi tudi meni delal pri kakih zglednih 40-50fps.
Se pozna, da HM ni optimiziran (ni LODov, koda je neoptimizirana itd).

Zgodovina sprememb…

  • spremenil: Isht ()

BaToCarx ::

Sem si pogledu par videov tukaj in me je kar spomnilo na X-Wing... joj je bla fajn.

Me pa zanima če je večina tko najhajpana kot Isht, kaj se bo zgodilo če bodo razočarani, da nebo skok v samomorih.

Sicer pa upam da bo ok, da obnovim space flight feeling. :D

mailer ::

Igra verjetno ne bo razočarala. Recimo Freelancer je bila najboljša stvar kar se tiče te zvrsti. Pomoje bi Sony bil sposoben podobno igro naredit mnogo hitreje. Če bi vzeli za osnovo Planet side 2 bi spremenili samo, da se vse dogaja v vesolju in ne na nekem planetu.
Asus B560-I, Intel 11500, Corsair 16GB 3200MHz
««
5 / 15
»»


Vredno ogleda ...

TemaSporočilaOglediZadnje sporočilo
TemaSporočilaOglediZadnje sporočilo
»

Star Citizen - Squadron 42 (strani: 1 2 3 434 35 36 37 )

Oddelek: Igre
1815255259 (2480) Tribal
»

Star Citizen postal prva AAA igra, financirana izključno s skupnostnim financiranjem (strani: 1 2 3 412 13 14 15 )

Oddelek: Novice / Igre
727142603 (107111) Truga
»

Skupnostno financiranje in povratek stare garde

Oddelek: Novice / Igre
2816928 (13595) Tr0n
»

Star Citizen podrl rekord v skupnostnem financiranju

Oddelek: Novice / Igre
4513693 (11176) Truga

Več podobnih tem