Pet korakov za slab prenos igre s konzole na računalnik

Primož Resman

4. avg 2011 ob 09:17:47

Pri Ars Technici so za vse razvijalce iger pripravili priročen vodič, ki jim v vsega petih korakih pove, kako sicer odlično igro za konzole popolnoma pokvariti, ko je čas za njeno izdajo na osebnih računalnikih. Vodič so pripravili z neizmerno pomočjo igričarske industrije, saj je dandanes skorajda vsaka igra namenjena za konzole in osebne računalnike. S tolikšnim deležem ne-ekskluzivnih naslovov je slabih prenosov z ene na drugo platformo seveda dovolj.

Pod prvo točko so izpostavili protipiratske zaščite, predvsem izredno drakonske različice. Na konzolah jih igralci zaradi naveze strojne in programske implementacije ne opazijo, a zato še njihov delež težav prejmejo igralci različic za osebne računalnike. Od vtipkavanja unikatnih serijskih številk s škatle ob namestitvi, prek SecuROM-ov, ki zahtevajo, da je vstavljen optični medij, do današnjih še hujših metod. Pri Ars-Technici so npr. izpostavili Spore, ki je sprva imel omejeno število aktivacij z eno serijsko številko, ter Ubisoftove igre, ki imajo sploh nadležen DRM. Ta med igranjem zahteva delujočo internetno povezavo, saj ves čas kliče domov, medtem ko se v primeru izpada internetne povezave stanje igre shrani pri zadnji kontrolni točki, uporabnik pa prejme nadvse prijazno obvestilo, naj preveri internetno povezavo in nato nadaljuje z igranjem.

Seveda je dobro znano dejstvo, da so pirati že kmalu obšli vse te zaščite in na koncu lahko igrajo brez vseh nevšečnosti, ki so jih deležni legitimni igralci z originalnimi kopijami, če se tudi ti ne poslužijo piratskih prijemov zavoljo prisebnosti.

Na drugo mesto vodiča se je uvrstilo zaklepanje nastavitev. To je povsem logična poteza na konzolah, saj imajo popolnoma vse enako zmogljivo strojno opremo (v praksi razlike so, a so popolnoma zanemarljive), torej lahko razvijalci optimizirajo nastavitve za čim bolj gladko delovanje. Prav tako je nabor ločljivosti običajno majhen ter se nedvomno ustavi pri 1920 x 1080 pik, pogosto pa je uporabljena še 1280 x 720, če govorimo o visokih ločljivostih. Na osebnih računalnikih je zgodba spet popolnoma drugačna, saj imamo pri enem monitorju različna razmerja stranic, npr. 4:3, 5:4 (17 in 19-palčni LCD-ji), 16:10 ter vedno bolj razširjene 16:9, ločljivosti gredo v primeru 16:10 LCD-jev do 2560 x 1600, nato pa igralci lahko uporabijo še večje število monitorjev, tudi do šest, brez da bi se morali posluževati posebne strojne opreme (prenos slike z enega na drug računalnik prek mreže) oz. posebne programske opreme.

Ne le da so razlike med velikostmi in številom monitorji različne, prav tako različne so tudi specifikacije osebnih računalnikov. Igričarji lahko uporabljajo vse od grafičnega čipa, integriranega v vezna čipovja oz. v procesorje, do naveze štirih najzmogljivejših grafičnih čipov, ki jih je ta trenutek mogoče kupiti v trgovinah. Poleg grafičnih nastavitev zgodba seveda ponovi pri zvočnih nastavitvah, nastavitvah občutljivosti in obnašanja gumbov na miškah, razporedu gumbov na tipkovnicah, itd.

Tretji način za pripravo slabega prenosa igre s konzole na osebni računalnik so zamude pri pripravi računalniške izdaje, včasih le za nekaj tednov oz. za mesec, v nekaterih primerih pa tudi za četrt oz. pol leta. Pri Ars Technici za demonstracijo tega dogajanja svetujejo le, da na Google opravite iskanje z geslom PC version delayed.

Zelo pogosto se očitno zgodi tudi, da razvijalci pozabijo na najbolj priljubljene igralne pripomočke na osebnih računalnikih - tipkovnico in miško. V vodiču je tako izpostavljeno, da so tukaj najbolj problematični meniji, po katerih se ni mogoče premikati z miško, ter prvo srečanje z igro, ki večinoma vsebuje navodila, a ta še vedno vključujejo gumbe z igralnega ploščka konzole, namesto ekvivalentnih gumbov na miški oz. tipkovnici.

Na konzolah težav z uporabniškimi računi ni, saj vse igre uporabljajo konzolin račun, ki je dandanes obvezen povsod, pri Sonyjevem PlayStation na PlayStation Network, pri Microsoftovem Xboxu na Xbox Live, na Nintendovem Wii-ju pa prek Nintendo Wi-Fi Connection. Te centraliziranosti na strani osebnih računalnikov ni, kar nas privede do pete točke v vodiču, ustvarjanje svojih servisov, ki so seveda obvezni za uporabo. Glavni izpostavljeni primeri so Games for Windows ter npr. Rockstar Social Club v primeru GTA IV, svojo storitev ima EA, seveda pa nekaj podobnega ponuja tudi Ubisoft z obveznim DRM-jem. Nakup prek spletnih trgovin, npr. Steama, ki bi sicer zlahka prevzela vlogo centralnega servisa za zbiranje dosežkov (kar pravzaprav tudi počne, a na lastno pest), vam ne omogoča neuporabe teh servisov, saj je uporaba obvezna v vsakem primeru.

Na koncu dobimo začaran krog, saj igralci neradi kupujejo igre, ki so izredno nadležne za igranje, razvijalci pa se bojijo piratstva in zaradi slabe prodaje vključujejo še strožje protipiratske ukrepe ter na drugi strani vlagajo še manj truda v izgubljeno platformo. A igranje na osebnih računalnikih je seveda daleč od izgubljenega, kar dokazuje nekaj svetlih izjem v obliki dodelanih naslovov, ki niso zgolj ekskluzive za osebne računalnike.