Preprodajanje virtualnih dobrin v spletnih igrah pomemben vir prihodkov za manj razvite
Matej Huš
9. apr 2011 ob 07:51:02
Spletne igre, kjer igralci zbirajo različne vredne predmete in virtualne valute (recimo zlato), ki njihovim likom dajejo različne prednosti in sposobnosti, so postale velika poslovna priložnost za revnejše države. Svetovna banka v študiji ocenjuje, da je sivi trg, koder se trguje z vrednimi virtualnimi predmeti iz spletnih iger, vreden okoli tri milijarde dolarjev.
Zahodni igralci iger, kot sta World of Warcraft in Lineage, nimajo časa za večurno igranje in zbiranje raznih vrednih predmetov, zato jih pogosto kupujejo od drugih igralcev. Približno četrtina jih je to že storila, pri čemer so vsote najbolj vnetih dosegle tudi več tisoč evrov. Čeprav se ponudniki iger proti temu početju borijo, ga ne uspejo izkoreniniti.
Samo na Kitajskem je okoli 60 podjetij z letnim prometom več kot milijon dolarjev, ki se ukvarjajo izključno s profesionalnim igranjem spletnih iger in preprodajo računov in vrednih predmetov ter virtualnih valut drugim igralcem. Pri tem je 30 odstotkov vseh nabranih izdelkov, ki so na prodaj, priigranih ročno, približno polovico pridobijo samodejno igrajajoči računalniki (boti), preostanek pa je pobran iz ukradenih računov.
Celotna industrija je zelo izpopolnjena, z delavci, posredniki in upravo na vrhu. Recimo, če nekdo kupi spletni račun za 100 dolarjev, dobi 30 odstotkov kitajski veletrgovec (marketing), 45 odstotkov lastnik spletne farme, 23 odstotkov posameznik, ki je zlato dejansko nabral (torej delavec), in dva odstotka PayPal. To je kar znaten odstotek za delavce in ker so ti igralci običajno iz revnejših držav, Svetovna banka ocenjuje, da gre za pomemben mehanizem pri pomoči v razvoju manj razvitih držav. Povprečno namreč na leto zasluži delavec 18.600 juanov ali okoli 2000 evrov, kar je za podeželskega Kitajca dobra plača.