Star Citizen postal prva AAA igra, financirana izključno s skupnostnim financiranjem
Isht
22. okt 2013 ob 09:15:59
O igri Star Citizen ter o njeni crowdfunding kampanji se je na SloTech-u že pisalo, ko je igra pred časom podrla rekord z največjim zneskom, zbranim s skupinskim financiranjem. Takrat je igra podrla prejšnji rekord ure Pebble Watch, ko je presegla zbranih 10.266.845 dolarjev, in je s tem postala največji projekt s skupnostnim financiranjem do danes.
Sedaj pa je igra Star Citizen podrla še en mejnik: postala je prva AAA (visokoproračunska) igra na svetu, katere razvoj je financiran izključno s crowdfundingom: z zbranimi 23 milijoni dolarjev so pokriti vsi osnovni razvojni stroški igre do dneva, ko bo igra uradno ugledala luč dneva. Znesek je igra presegla le nekaj dni po prvi obletnici javne predstavitve projekta, do splavitve dokončane igre pa je še leto in pol.
S tem je dosežen cilj, ki si ga je zadal legendarni Chris Roberts (serija Wing Commander, Privateer, Starlancer, Freelancer), oče projekta in vodja ekipe: razvoj igre popolnoma brez založnikov. Prvotni načrt je bil s skupnostnim financiranjem zbrati nekaj milijonov, nato pa v projekt pripeljati investitorje, ki bi pokrili preostale stroške razvoja. Toda ko je prvi mesec kampanje (na Kickstarterju ter na strani projekta) v pušico kapnil več kot 6 milijonov dolarjev, je padla ideja: crowdfunding kampanjo podaljšati (v nedogled) na domači spletni strani projekta, www.robertsspaceindustries.com, ter poskusiti doseči nemogoče: s skupnostnim financiranjem zbrati dovolj denarja za celoten razvoj igre. Stroški razvoja so bili ocenjeni na 21 milijonov dolarjev, še milijon dolarjev je stroškov Kickstarterja, Paypala in poslovanja s kreditnimi karticami (ki pač rade vzamejo svoje odstotke), približno milijon dolarjev pa je stroškov z izdelavo in dostavo fizičnih izdelkov, ki so obljubljeni v nekaterih nagradah za donacije (posterji, knjige, CDji, USB ključki v obliki vesoljskih ladij in podobno).
Kar bo kampanja skupnostnega financiranja zbrala od tega trenutka dalje, bo šlo za za izboljšanje igre, hitrejši razvoj, dodatne igralne elemente (ladje, igralne elemente in podobno), ter za izboljšanje infrastrukture (strežniki) tekom Alfa in Beta faze razvoja. Na projektu že danes dela preko 200 ljudi v Los Angelesu, Austinu, Montrealu, Mehiki, ravno sedaj pa se je projektu pridružil še brat Chrisa Robertsa, Erin Roberts, ki je med drugim odgovoren tudi za izjemno igro Privateer 2: The Darkening (v kateri so igralske talente združili Clive Owen, John Hurt, Jurgen Prochnow, David Warner in Christopher Walken). Erin bo vodil ekipo v Manchestru, s čimer bo tudi izboljšana podpora za evropske igralce.
Razvijalci so konec Avgusta izdali prvi pred-Alfa modul, Hangar, v katerem lahko feni, ki so prispevali k razvoju, vidijo svoje vesoljske ladje v hangarju. Ladje so izdelane do najmanjših podrobnosti, trenutno pa v hangarju z njimi ni mogoče početi veliko: avatar se lahko sprehaja po hangarju, vsede v kokpit in se 'igra' s kontrolami. Prvič se bo dalo poleteti v vesolje decembra, ko bo izšel prvi Alfa modul: Dogfighting. Takrat se bodo igralci lahko pomerili med seboj v večigralskem načinu, ali pa proti umetni inteligenci (ki bo, kot pravi Chris Roberts, 'zares zahtevna'). Seveda pa je oboje (torej Hangar in Dogfighting modul) le pokušina za glavno jed, ki pride na vrsto čez dobro leto dni: enoigralsko igro Squadron 42 (vojaška kampanja), ter MMO igro Star Citizen. Obe igri bosta povezani med seboj (kdor bo končal Squadron 42 kampanjo, bo nagrade in slavo, pridobljeno v enoigralski igri, prenesel v MMO vesolje).
Star Citizen bo vseboval preko 100 planetarnih sistemov, ki jih bo mogoče raziskati, zelo podrobno izdelano ekonomijo vesolja, igralci pa si bodo sami ustvarili vloge, ki jih bodo zasedli: nekateri bodo pirati, drugi bodo lovci na glave, tretji raziskovalci, četrti trgovci... Poleg igralcev bodo vesolje naseljevali tudi mnogi računalniško vodeni liki, ki jih bo preko milijon. Glavni strežniki, ki jih bo upravljalo podjetje Chrisa Robertsa, bodo povezani v eno samo vesolje (Persistent Universe), kjer bodo vsi igralci letali znotraj istega virtualnega sveta. Ker so vesoljske ladje tako detajlno izdelane, bo sistem igralce povezoval v 'inštance' do 50 igralcev, da bo zagotovil dovolj dobro povezavo s strežnikom in tudi zagotovil dobro število sličic na sekundo pri igralcih samih.
Ker je do izida igre še leto in pol, projekt pa je že polno financiran, je edino vprašanje, ki je še preostalo: Koliko lahko projekt še zraste?